Suche Login

ANGESPIELT: Red Faction Armageddon

Ein Planet, drei verschiedene Spielkonzepte in den letzten zehn Jahren, vier Teile insgesamt – das ist „Red Faction“. Im Rahmen der THQ Gamer’s Week haben wir eine extra für die Veranstaltung produzierte Version des Third-Person-Shooters angespielt. Diese Bestand aus drei verschiedenen Levels, die inhaltlich nicht zusammenhingen, aber einen groben Überblick über das Gameplay ermöglichten.

Es hat sich einiges seit „Red Faction: Guerrilla“ (erschien 2009 für PS3) getan. Zum Glück, denn eine fein ausgearbeitete Sci-Fi-Hintergrundgeschichte zieht sich seit dem PS2-Erstlingswerk aus dem Jahr 2001 wie ein roter Faden durch die Sci-Fi-Shooter-Serie. Außer beim besagten „Red Faction: Guerrilla“, hier stand das Open-World-Szenario mehr im Vorderund als die Story.

dual

Die Revolution geht weiter
Dieses Konzept kam nicht bei jedem Spielern gut an. THQ und die Entwickler von Volition reagierten auf das Feedback, indem sie nun wieder eine Geschichte mittels Render- und Ingame-Sequenzen erzählen. Des Weiteren geben Audio-Aufnahmen und Funksprüche im Laufe der Zeit noch mehr Infos preis. Diese Entscheidung kann man nur begrüßen.

Typisch „Red Faction“: Die Story von „Armageddon“ baut auf der von „Guerrilla“ auf. Während zwischen beiden Veröffentlichungen nur zwei Jahre liegen werden, beträgt der Abstand zwischen den Storys exakt 50 Jahre. Denn in der im Mai 2011 erscheinenden Actionorige spielt der Enkel von „Red Faction: Guerrilla“-Held Alec Mason die Hauptrolle. Sein Name: Darius Masion.

Dieser schmuggelt auf dem Mars diverse Sachen und wird dabei gewaltig übers Ohr gehauen: Er öffnet im Mars-Untergrund einen Schacht, der zu einem Tempel der Marauder (aufmüpfige Gruppe aus „Guerilla“) führt. Bei dieser Aktion wird eine Alien-Rasse geweckt, die sich den roten Planeten zum Untertan machen möchte. Es entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod, es kommt zum namengebenden „Armageddon“.

greentank1

Gameplay stand im Mittelpunkt
Von der Ausgangsgeschichte haben wir bei der THQ Gamers Week in New York wie bereits erwähnt nur wenig erzählt bekommen. Vielmehr sahen wir die kurzen Render- und Ingame-Zwischenschnipsel, die sich ganz ordentlich ins Gameplay integrierten.
Die Waffen, die Nano-Technik samt deren Eigenschaften, mit denen Darius Masion hantiert, und natürlich die zerstörbaren Levels standen im Mittelpunkt. Insbesondere letztgenanntes Feature versucht seit jeher jedes „Red Faction“-Spiel einen eigenen Stempel aufzudrücken.

Wir bewegten uns an der Mars Oberfläche, aber auch „Untertage“ fort, und folgten einem Missionsziel, dessen Erfüllung von weiteren Unteraufgaben begleitet wurde. Die Areale sind recht linear aufgebaut. Dass man sich verläuft ist nur schwer möglich, da der aus „Dead Space“ und aus „Killzone 2“ bekannte Wegweiser auch bei „Red Faction: Armageddon zum Einsatz“ kommt. Ein Druck auf die Select-Taste reicht aus und schon zeigt eine dünne, leuchtende Linie an, wo’s lang geht.

Im späteren Verlauf hat man den Richtungsweiser bitter nötig. Und zwar deshalb, weil man mit der Nano Forge, die Darius Masion an seiner linken Hand trägt und aus „Guerrilla“ stammt, bzw. mit den Waffen so viel Schaden anrichtet, dass man aufgrund der massiven Verwüstung der Levels eine Orientierungshilfe benötigt.

Offen gesagt ist das Fluch und Segen zugleich. Diese Idee erlaubt eine Zerstörungs- und Vernichtungsorgie, wenn man kreativ und überlegt die abgefahrenen Waffen einsetzt. So kann man mit der so genannten Magnetic Gun ganze Bauwerke zum Einsturz bringen und die sich im Gebäude oder in der Nähe befindenden Gegner mit in den Tod reißen.

grunt

Aufbauhilfe Mars
Doch wehe ein Schuss oder gleich mehrere Feuersalven mit solch einer vernichtenden Waffen gehen daneben! Wir haben es geschafft, fast ein ganzes Level einzureißen, uns den Boden unter den Füßen im wahrsten den Wortes selbst wegzuziehen und uns somit den Weg zum Missionsziel eigenhändig zu versperren.

Da man mit der Nano Forge ganze Bauwerke wieder rekonstruieren kann, ist der Wiederaufbau eigentlich ein Kinderspiel – ein sehr zeitraubendes wohlgemerkt. Denn das ständige Wiederherstellen unterbricht den Spielfluss. Dieses Feedback haben nicht nur wir, sondern auch andere Kollegen direkt an THQ weitergegeben. Möglicherweise tut sich hier noch was seitens der Entwicklung bis zum Release im Mai. Hier muss nachgebessert werden.

Schauen wir uns nun die destruktiven Waffen mal etwas genauer an: Verheißungsvolle Namen wie Sledge Hammer, Charge Launcher, Nano Rifle, Shot Gun, Pistole, Rail Driver, Magnet Gun, Singularity Cannon, Plasma Grenate, Plasma Beam, Plasma Cannon, Assault Rifle, Banshees und Rocket Launcher. Der Sledge Hammer ist beispielsweise ein riesengroßer Hammer, mit dem Darius Masion selbst meterdicke Schutzwälle zum Einsturz bringt oder damit in seinem Radius stehende Feinde wie Fliegen zerquetscht. Soll heißen: Die Waffen ermöglichen eine recht kreative, individuelle Spielweise, die in den meisten Fällen einen tonnenschweren Dominoeffekt auslöst.

Ebenso können eure Gegner die Umgebung zerlegen. Zwar nicht in dem Außmaß wie ihr, aber immerhin so stark, dass ihr nach überlebten Shootout, die Umgebung restaurieren müsst. Da muss mal eine Zwischendecke eingezogen werden, um einen Abgrund überwinden zu können.

Dieses Feature kann aber nicht über die ausgeprägte Linearitiät der Level hinwegtäuschen. Für unseren Geschmack waren die anspielbaren Areale zu eindirektional. Im Gespräch mit den Volition-Entwicklern bekamen wir zudem die Bestätigung, dass die Areale, in die wir hineinschnuppern durften, diesem Schema folgen. So ein Leveldesign mus man mögen, da die Levelstruktur mehr an einen konventionellen Ego-Shooter als an ein einen typischen Third-Person-Actioner erinnert.

m1_battle

Marsianische Jedi-Power
Kommen wir noch mal auf die Nano Forge zurück. Dieses Gerät kann in Kombination mit Magnetic Gun eingesetzt werden. Man baut eingefallene Wände wieder auf und wirft diese dann diese tonnenschwere Last im Anschluss auf die Angreifer. Mit der Nano Forge übt ihr auch – spricht man im „Star Wars“-Jargon – Machtstöße aus. Mit dieser Druckwelle drückt ihr verriegelte Tore ein oder zermalmt per simplen Button-Druck anstürmende Gegner. Offenbar lässt sich die Nano-Forge-Druckwelle noch mit anderen Features kombinieren, wir sahen drei Buttons, konnte diese aber in der uns zur Verfügung gestellten Vorabversion noch nicht aktivieren.

Grundsätzlich lebt „Red Faction: Armageddon“ auch von seinen Nano-Forge- und Waffen-Upgrades. Man erhält diese sowohl im Story- als auch im Mehrspielermodus. Egal, wo man diese erhält, man kann sie für beide Spielmodi einsetzten. Das ist eine erfrischende Idee.
Upgrades erhält man im Story-Modus an bestimmten Terminals. Man bezahlt diese mit Hightech-Münzen ein, die man ganz klassisch in demontierten Gebäuden oder bei niedergestreckten Gegnern findet.

Kommen wir zu guter Letzt auf die Optik zu sprechen. Diese Grafikengine hat uns nicht vollends überzeugen können. Und das aus mehreren Gründen: Zum einen wird technisch nicht alles herausgeholt, zum anderen handelt es sich um eine Multiplattform-Entwicklung – das sieht man dem Produkt an. Man darf gespannt sein, wie die Eis-, Dschungel- und Lava-Level aussehen, in denen man in „Armageddon“ ballert und zerstört. Die auf dem Event in New York gezeigten Umgebungen wirken jedenfalls derzeit noch recht trist. Hier müsste Volition noch eine große Schippe drauflegen und bestmöglich polishen, um mit PS3-Großkalibern wie „Killzone 3“ oder „Dead Space 2“ mithalten zu können.

staring_contest

Willkommene Konzeptänderung
Doch grundsätzlich kann man sagen, dass „Red Faction: Armageddon“ wieder back to the roots geht. In der Redaktion hat uns der Open-World-Ausflug in „Guerrilla“ nicht sonderlich zugesagt. Wir hätten es allerdings noch begrüßt, das Spiel optional aus der Ego-Perspektive spielen zu können. Das würde – ähnlich wie bei Activisions „Singularity“ – für eine noch intensivere Spielerfahrung sorgen. Denn so unähnlich sind sich bei Titel gar nicht.

Bis zum Test im Mai sind es noch einige Monate. Das ist genügend Zeit für Verbesserungen und den Feinschliff. Sollte das passieren, dann kredenzt uns THQ im Frühjahr einen guten Sci-Fi-Actioner.

Einschätzung: gut

Um eine genauere Ersteinschätzung abliefern zu können, hätten wir noch mehr Level sehen und spielen müssen. Leider konnten auf dem Event in New York nur drei sich recht ähnelnde Level ausprobiert werden. Hoffentlich schickt uns THQ in Kürze eine umfangreichere Vorabversion ins Haus. Da die Drei-Level-Version "Red Faction: Armageddon" bei uns den folgenden Eindruck hinterließ: Der Sci-Fi-Titel benötigt unbedingt noch stärker ausgeprägte, eigenständige Charakteristika und eine bessere Gameplay-Balance. Der Held erinnert zu stark an Vin Diesel aus "Pitchblack", die Spielwelt bietet in der gezeigten Version noch zu wenig visuelle Abwechslung (hier hat Entwickler Volition wohl unvorteilhafte Areale ausgewählt) und die Zerstörungen richten zu viel Schaden an, was den Spielfluss ins Stocken bringt. Auf der anderen Seite ist es höchsterfreulich, dass "Armageddon kein Open-World-Spiel mehr ist wie der direkte Vorgänger "Guerrilla" und die Waffen die eigentlichen Stars des Action-Titels sind, die euch fast nonstop dazu auffordern, auf kreative Art und Weise Objekte zu zerstören.

Weitere Meldungen zu .

Diese News im PlayStation Forum diskutieren

(*) Bei Links zu Amazon, Media Markt, Saturn und einigen anderen Händlern handelt es sich in der Regel um Affiliate-Links. Bei einem Einkauf erhalten wir eine kleine Provision, mit der wir die kostenlos nutzbare Seite finanzieren können. Ihr habt dabei keine Nachteile.

Kommentare

JoeyDollar0707

JoeyDollar0707

21. Januar 2011 um 19:39 Uhr
bademeister

bademeister

21. Januar 2011 um 21:35 Uhr
NYGangstar

NYGangstar

23. Januar 2011 um 21:03 Uhr