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VORSCHAU: Kingdom of Amalur - Reckoning (plus Video-Interview)

Manchmal sind Spielepräsentationen wie ein Sprung ins kalte Wasser: Man erwartet nicht viel und ist im Anschluss doch positiv überrascht. „Kingdom of Amalur: Reckoning“ auf dem EA Shocase war ein solcher Fall. Produziert wird das Rollenspiel nämlich von drei alten Bekannten: Ken Rolston ist ein Urgestein der Spielebranche und war bereits Producer bei „The Elder Scrolls III: Morrowind“. Todd McFarlane hat in „Spawn“ Regie geführt und Autor R.A. Salvatore dürfte Fantasy-Fans ebenfalls ein Begriff sein.

„Kingdom of Amalur: Reckoning“ bricht mit einigen strengen Genre-Konventionen, bleibt aber auch vielen bekannten Richtlinien treu. Wir sprachen mit Ken Rolston und hatten erstmals die Gelegenheit, das Spiel auch in Aktion zu erleben.

Der Tod ist der Anfang
„Reckoning“ spielt in der Welt von Amalur. Und wie so ziemlich jedes Rollenspiel beginnt auch dieses mit dem Erstellen einer eigenen Spielfigur. Zunächst legt ihr die eigene „Rasse“ fest – zwei menschliche und zwei elfische Figuren stehen zur Auswahl. Der Editor orientiert sich an den üblichen Genre-Standards. Neben einem Zufallsgenerator schraubt ihr über Schieberegler das Gesicht und die Statur eures Helden in Form. Wer möchte, darf seinem Alter-Ego schließlich noch einige Tattoos und Piercings verpassen. Eine besondere – und bislang unbekannte – Rolle nehmen die Schutzpatronen ein.

In Amalur sind alle Bewohner an ein vorher bestimmtes Schicksal gebunden. Keiner kommt auf die Welt, ohne dass er in ein Lebensziel besitzt und dieses auch akribisch verfolgt. Euer Held dagegen hat sein Leben gleich zu Beginn des Spiels verwirkt. Er wird nämlich von zwei Gnomen mit einer Sackkarre auf einen Leichenstapel geworfen. So früh sterben wir normalerweise nur in Ego-Shootern á la „Call of Duty“. Doch auf mysteriöse Art und Weise erwachen wir wieder zum Leben und fragen uns: „Was mache ich hier? Und überhaupt, warum lebe ich eigentlich noch?“ Neben diesen praktischen Grundgedanken hat der Tod eine zweite Facette: Unser Schicksal und damit der Lebensweg wurde gelöscht. Wir sind also Herr über uns selbst. Naja, zumindest theoretisch!

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Zwischen Action und Timing
Kaum seid ihr nämlich dem Grab entronnen, stehen nämlich die ersten Kämpfe auf dem Plan. „Kingdom of Amalur: Reckoning“ bietet actionreichen, auf Timing und Position basierten Kampf. Dabei trägt eure Figur bis zu zwei Waffen, die ihr beide mit separaten Buttons steuert. Zu Beginn findet ihr selbstverständlich nur ein rostiges Schwert. Im Spielverlauf allerdings entdeckt ihr immer coolere Klingen, Streithämmer und Äxte. In der Präsentation wirkten die Kämpfe indes ausgesprochen schnell und actionreich, dabei aber offensichtlich leicht in der Handhabung. Denn der Held wechselte mühelos zwischen den beiden Waffen hin und her und streute überdies auch noch Magieattacken ein.

Das Beute-System von „Kingdom of Amalur: Reckoning“ orientiert sich am RPG-Klassiker „Diablo“. Ihr erkennt also bereits beim Aufnehmen von Gegenständen, ob diese nützlich für euch sind oder nicht. Wollt ihr sie schließlich ausrüsten, genügt ein Tastendruck. Plunder und ausgediente Items landen dagegen im Trödelkörbchen, das ihr beim örtlichen Händler zu Geld macht. „Reckoning“ bleibt trotz der energischen Kämpfe ein Rollenspiel mit Open-World-Szenario. So könnt ihr euch in den insgesamt fünf Regionen frei herumtreiben.

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Dungeons sind nicht an die Stärke eures Helden gebunden. Vielmehr weisen euch kleine Tipps vor dem Eintritt ins Gewölbe auf die Kampfkraft der dort ansässigen Figuren hin. Die bisher gezeigten Gegner passten ebenfalls zu dem RPG-Anspruch – Goblins, große Trolle, Echsenbiester und Skelette. Eben alles was ein Fantasy-Märchen ausmacht. In den Städten geht es deutlich friedlicher zu. Hier verkauft ihr unnütze Gegenstände oder erschafft euch eigene mit dem so genannten Crafting-System. Ihr braut euch etwa Tränke oder verbessert die Wirkung eurer Waffen mit Hilfe magischer Edelsteine. In unserer Präsentation setzten die Entwickler einfach einen roten Kristall auf ein Langschwert und schon erhielt es Feuerkräfte.

Charakter ohne Klasse
Das alles klingt bislang – bis auf das Kampfsystem – nicht sonderlich innovativ. Was „Kingdom of Amalur: Reckoning“ allerdings auszeichnet ist das nicht vorhandene Klassensystem. Ja richtig gehört, es wird keine Klassen wie Magier oder Kämpfer geben. Stattdessen bietet euch das Spiel die drei Tech-Trees für Sorcery (Magie), Might (Stärke) und Finesse. Durch das Erledigen von Quests und das Töten von Gegnern bekommt ihr Erfahrungspunkte, die ihr in neue Fähigkeiten in diesen drei Kategorien verteilen könnt.

Dabei werdet ihr nicht durch das Spiel eingeschränkt, sondern entwerft eure eigene Figur mit eigenen Fähigkeiten. So könnt ihr durchaus einen Barbaren erschaffen, der gut im Umgang mit Zaubersprüchen ist. Oder einen Dieb, der gleichzeitig eine Wucht mit schweren Waffen ist. Schließlich sind auch Äxte und Konsorten nicht an die Fähigkeiten eures Charakters gebunden. In unserer Präsentation ließ etwa ein Magier ganz unverhohlen den Streithammer kreisen. Ungeliebten Waffengattungen wie etwa dem Dolch kommt nun mehr Aufmerksamkeit zu. Denn durch Buffs und entsprechende Fähigkeiten sind selbst die kleinen Messerchen im Nahkampf sehr effektiv.

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Die Animationen gleichen sich dabei in eurer ganz individuellen Spezialisierung an. Ist euer Held eher der Magie zugetan, erkennt man dies an seinem Äußeren und an seinen Bewegungen. Statt wie der Kämpfer über den Boden zu Rollen, huscht er im Teleporter-Stil über das Schlachtfeld. Ein Dieb kann sich dagegen sogar unsichtbar machen und seine Widersacher von hinten erledigen.

Optisch erinnert das Third-Person-Rollenspiel ein wenig an den Xbox 360-Ableger „Fable“. Das Spiel wird dominiert von hellen und freundlichen Farben. Amalur soll eine Welt werden, in der sich die Spieler wohl fühlen können. Trotzdem ist es garantiert kein Kinderspiel: Die Schlachten sind mit zuweilen heftigen Finishing-Moves und jeder Menge Blut gewürzt. Das ist zwar wegen des comic-ähnlichen Grafikstils nicht weiter schlimm, überrascht aber aufgrund des insgesamt so fröhlichen Drumherums.

System: PlayStation 3
Vertrieb: Electronic Arts
Entwickler: Big Huge Games
Erscheinungstermin: 2012
USK: keine Angaben
Offizielle Homepage: http://reckoningthegame.com/

Einschätzung: gut

„Kingdom of Amalur: Reckoning“ besitzt viele interessante Ansätze. Gerade das Einbinden des Schicksals und der Schutzpatrone klingt sehr vielversprechend. Das Kampfsystem wirkte indes auf uns sehr actionreich für ein Rollenspiel. Wir sind daher gespannt, ob wirklich Timing und Rhythmus über Sieg oder Niederlage entscheiden oder doch einfach nur wildes Button-Mashing zum Erfolg führt. Aber das werden wir erst sagen können, wenn wir das Gamepad selbst in der Hand hatten. „Reckoning“ ist daher eine unbekannte Rollenspielgröße. Es besitzt viele Qualitäten, die es an die Genre-Spitze führen könnten. Jetzt müssen wir nur noch abwarten, ob Big Huge Games seine guten Ideen auch in ein erstklassiges Rollenspiel verwandeln können. RPG-Freunde sollten diesen Titel allerdings unbedingt im Auge behalten.

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Kommentare

MCONERACER

MCONERACER

14. April 2011 um 17:45 Uhr
Orochi-Zero

Orochi-Zero

14. April 2011 um 20:55 Uhr
firedancer

firedancer

14. April 2011 um 22:42 Uhr