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ANGESPIELT: DMC

In seinem Ursprung war der erste Teil von „Devil may Cry“ (2001) eigentlich als ein Ableger von „Resident Evil“ unter Federführung von Shinji Mikami geplant gewesen. Doch alles sollte anders kommen: „Devil may Cry“ entwickelte sich zu einer eigenen, großen Marke. Neben dem brachialen Gameplay ist sicherlich auch Held Dante für den Kultstatus der Action-Adventure-Reihe verantwortlich.

Der weißhaarige Halbdämon mit dem Faible für lange Mäntel und riesige Schwerter entsprang dem Großhirn Hideki Kamiyas, der in den Folgejahren auch Titel wie „Viewtiful Joe“ oder „Okami“ bei den inzwischen geschlossenen Clover Studios betreute. Aber vom Dante, wie wir in zuletzt in der „Devil may Cry HD Collection“ gesehen haben, ist im kommenden Prequel nicht mehr viel übrig.

Das noch 2012 erscheinende Actionspiel handelt die Vorgeschichte unseres Lieblingshipsters ab und wird von Ninja Theory („Heavenly Sword“, „Enslaved“) gestaltet. Der Grafikstil ist unverkennbar, aber nicht weniger künstlerisch als bei früheren „Devil may Cry“-Spielen.

https://www.youtube.com/watch?v=WSL3g8DJF-4&feature=player_embedded

Der junge Dante
Kurze schwarze Haare, dunkle Hosen und ein gewohnt langer Mantel – so kommt der neue, alte Dante daher. Er wirkt frecher und ein wenig unbeschwerter als noch in „Devil may Cry 4“. Flapsige Sprüche entfahren ihm bei jeder Situation. Das Charakterdesign passt zum bisherigen Stil von Ninja Theory und erinnert leicht an „Enslaved“. Dante sieht weniger wie ein Emo-Anime-Held aus, sondern wie ein moderner, westlicher Rockstar mit Tanktop und britischer Flagge auf den Ärmeln seiner Jacke.

Egal, ob einem diese Veränderung gefällt oder nicht – „DMC: Devil may Cry“ hat absolut nichts von seinen faszinierenden Kämpfen eingebüßt. Das mussten wir zumindest in unserer Anspielsession feststellen.

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Himmel und Hölle
In „Devil may Cry“ existieren zwei Welten, zwischen denen Dante hin und her wechseln kann: Die Realität, wie wir sie kennen und der Limbus, eine über die Wirklichkeit gelegter höllenhafter Mantel. In der von uns gespielten Mission befinden wir uns etwa in einer europäisch angehauchten Stadt, die sich unversehens in einen schrecklichen Ort verwandelt. In der Ferne wirken Gebäude plötzlich schief und verzerrt. Lichter erscheinen grell und gleißend. Die gesamte Welt sieht aus wie ein schattenhaftes Gemälde voller schleimiger Kreaturen.

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Engel links, Teufel rechts
Das Kampfsystem von „Devil may Cry“ basiert auf gleich drei verschiedenen „Waffensystemen“. Über die Aktionstasten holt das Dämonenhalbblut mit seinem Schwert raus. So alt, so bekannt. Über die Trigger können wir aber auch noch Engels- und Teufelswaffen herauf beschwören. Halten wir die linke Schultertaste gedrückt und schlagen zu, zückt Dante eine riesige, blau leuchtende Sense – blitzschnell und tödlich. Bei gehaltener rechter Schultertaste greift er dagegen zur roten Streitaxt. Diese schwingt er weitaus langsamer als Schwert und Sense, dafür richtet sie aber enormen Schaden an und bricht etwa Schilde entzwei.

Das Packende am neuen Kampfsystem sind die neuen Kombo-Möglichkeiten. Ohne größeres Inventar-Gewühle wechseln wir zwischen den Waffen. Unsere Wertung für die aktuelle Kombo haben wir stets im oberen rechten Bildschirmeck im Auge. Wie in früheren „Devil may Cry“-Teilen wachsen die schwarzen Schauerskelette in unserem Level förmlich aus dem Boden. Mit der Kreistaste schleudert sie Dante wie mit einem Golfschläger in die Luft, saust auf Tastendruck hinterher und verprügelt sie noch bevor sie wieder auf dem Boden aufschlagen.

Das Kampfgeschehen ist schnell, wenn auch nicht ganz so hektisch wie etwa in „Bayonetta“. Außerdem ist eine gehörige Portion an Koordination notwendig, da ihr stetig die Waffen wechseln und ausweichen müsst, um möglichst hohe Punktzahlen zu erzielen.

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Und ewig lockt die Arena
Das Leveldesign selbst mischt besagte Kampfsequenzen mit kleineren Geschicklichkeitsübungen. Dante kann mit dem Engels-Haken Plattformen aus der Wand ziehen oder sich an Ankerpunkten entlang schwingen. Über die Teufelsklaue reißt er schließlich Kameras – riesige Augen – kunstvoll aus der Verankerung und hebt so die höllischen Barrieren in diesem Gebiet auf. Es sind also erneut die Arena-Kämpfe, die auch das neue „Devil may Cry“ bestimmen. Wir hoffen allerdings, dass sich die Entwickler nicht stoisch an diese Altlasten halten. Arena-Kämpfe sind nett, können aber auch auf Dauer ziemlich eintönig sein.

Einen kleinen Vorgeschmack auf das kreative Leveldesign gibt der Abschluss der Mission. Die gesamte Stadt bricht in sich zusammen und mit Doppelsprüngen und hektischem Gleiten flüchtet Dante in eine Kirche. Hier sollten wir eigentlich durch das Fenster am anderen Ende des Saals entkommen. Doch der Boden reißt immer wieder auf und plötzlich klaffen riesige Furchen in der Erde. Diese müssen wir überspringen, ehe wir uns an einigen Haken entlang hangeln und entkommen können. Spielerisch simpel, aber effektvoll. Dantes abschließender Kommentar: „Die Kirche hat sich heute ganz schön gezogen!“

System: PlayStation 3
Vertrieb: Capcom
Entwickler: Ninja Theory
Releasedatum: 2012
USK: noch nicht bekannt
Offizielle Homepage: http://www.devilmaycry.com/

Einschätzung: gut

Wow, das Kampfsystem von „DMC: Devil may Cry“ ist wirklich der Hammer! Immer wieder blickten wir in rechte Bildschirmeck, um unser aktuelles Ranking zu finden. Und wehe, es war kein S. Dann musste nochmal eine Schippe draufgelegt werden. Die Wechsel zwischen den verschiedenen Kräften funktionieren hervorragend und so konnten wir fröhlich mit Äxten, Sensen und Schwertern experimentieren. Der Art-Style passt unserer Meinung nach ebenfalls klasse zu dem jungen Dante. Aber das ist sicherlich Geschmackssache. Einzig das Leveldesign macht uns noch ein wenig Sorgen. Hoffentlich gelingt es Ninja Theory, die Arena-Schlachten in Maßen zu halten. Ansonsten könnte nämlich schnell Langeweile aufkommen.

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Kommentare

redman_07

redman_07

14. Mai 2012 um 16:40 Uhr
rokk4w3ar

rokk4w3ar

21. Mai 2012 um 14:07 Uhr
Arschhaarzopf

Arschhaarzopf

30. Mai 2012 um 16:41 Uhr