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Dishonored: Umsetzung laut Entwickler nur durch jahrelange Vorproduktion möglich

Im Rahmen der Develop-Conference ging Arkanes Art Director Sebastien Mitton auf die Entstehungsgeschichte von „Dishonored: Die Maske des Zorns“ ein. Wie er zu verstehen gibt, wurde die Realisierung des Projekts erst durch eine jahrelange Vorproduktion ermöglicht.

„Die Vorproduktion war der entscheidende Faktor. Sie ist der Grund, warum das Spiel heute existiert“, so Mitton, der weiter ausführt, dass das zuständige Entwicklerteam knappe zwei Jahre mit dem Konzept verbrachte, ehe man „Dishonored“ einem Publisher präsentierte. Bei den Präsentationen erwies sich vor allem die Tatsache, dass man „Dishonored“ nur schwer mit anderen Titeln vergleichen konnte, als ein Problem.

Während der Entwicklung zog es die Macher der Arkane Studios in die britischen Metropolen London und Edinburgh, wo man Fotos von Gassen, Häusern und sogar ihren Bewohnern machte. Dabei mied man bewusst die Hauptstraßen und suchte Nebengassen auf, da man laut Mitton versuchte, die Welt aus der Sicht einer Ratte zu erstellen.

„Wir haben versucht, die Welt aus der Sicht einer Ratte zu entwerfen. Wenn wir eine kleine Stadt haben und diese aus einem begrenzten Blickwinkel präsentieren. Welche Möglichkeiten haben wir da?“, so Mitton.

In deutschsprachigen Raum wird „Dishonored: Die Maske des Zorns“ am 12. Oktober erscheinen.

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