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Destiny: Bungie verrät Details zum Match-Making und der Server-Struktur

In einem aktuellen Interview hat Bungies Technical Director Chris Butcher einige Details über die Server-Technologie und das Match-Making ihres kommenden Online-Shooters „Destiny“ verraten.

Butcher im Gespräch mit GameInformer: „Es gibt all diese Beispiele für solche großen Server-Cluster wie World of Warcraft und so etwas. Aber das wollten wir nicht unbedingt machen, denn wenn man an solche Spiele denkt, dann hat man einen zentralen Server, der alles in der Welt simuliert, der aber nur eine bestimmte Zahl an Spielern beherbergen kann. Vielleicht 1000. Vielleicht 5000. Vielleicht 20000. Im Vergleich zur gesamten Spielerschaft eines Konsolenspiels ist das verschwindend wenig.“

Bei zentralisierten Server-Systemen gibt es dutzende oder hunderte separate Server, auf denen die Spielwelt separat simuliert wird. Bungie wollte aber eine einzelne Spielwelt, die jeder betreten kann. So kam man schließlich auf „Mesh-based Networking”, das dafür sorgen soll, dass kein Spielgebiet jemals unbesucht sein soll, da sich alle Spieler auf demselben Server befinden.

Zu den Vorteilen von „Mash-based Networking“ erklärte Butcher: „Wenn man eine Simulation hat, die auf einem einzelnen Server läuft, auf solch einem großen Mainframe, dann gibt es zwei Probleme. Ein Problem ist, dass sich von allen 5000 Spielern auf dem Server im Moment niemand in Old Russia befindet, sodass das Gebiet einfach leer ist, wenn man dort hingeht. Das andere Problem ist, dass alle 5000 Spieler gleichzeitig eingeloggt sind und zum gleichen Ort gehen wollen, was den Server zum Absturz bringt oder das Spiel zur Lag-Partie macht. Und wenn es voll wird, dann gibt es einige dieser Spiele, die verschiedene Instanzen starten, aber diese sind typischerweise nicht sehr gut, da es kein Kernbestandteil des Game Designs ist.“

„Wir haben uns gesagt, dass wir in dieser Spielwelt mit Millionen von Spielern gleichzeitig online arbeiten wollen. Und das bedeutet, die Stärken der Konsolen zu nutzen. Die Möglichkeit, diese leistungsfähigen Geräte zu nutzen, um die meisten Simulationen zu berechnen. Die Möglichkeit, die Server übergangslos zu nutzen, sodass man von Ort zur Ort geht, die Netzwerke wechselt mit den verschiedenen Leuten, die sich um einen herum befinden. So erhält man ein sehr hochqualitatives schnelles Action-Gameplay-Erlebnis. Wenn man all diese Berechnungen in einem zentralen Server machen würde, dann gäbe es einen Ort in der Welt, an dem man nicht wirklich ein schnelles Action-Erlebnis haben könnte.“

“Destiny” wird im September dieses Jahres unter anderem für die PlayStation 3 und die PlayStation 4 erscheinen.

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Kommentare

cullinan_one

cullinan_one

12. Januar 2014 um 18:44 Uhr
Nuklearhamster

Nuklearhamster

12. Januar 2014 um 22:17 Uhr