Im Laufe des gestrigen Tages ließ Eric Peterson von Cloud Imperium verlauten, dass die Space-Sim „Star Citizen“ definitiv nicht für die PlayStation 4 und die Xbox One veröffentlicht wird. Die Begründung: Die beiden Konsolen der neuen Generation seien schlichtweg zu schwach auf der Brust.
Nachdem diese Aussagen für einige hitzig geführte Diskussionen sorgten, ruderte „Star Citizen“-Schöpfer Chris Roberts in einem aktuellen Forenbeitrag zurück und merkte an, dass eine Umsetzung für die PS4 und die Xbox One in der Theorie doch möglich ist. Allerdings müssten dazu verschiedenen Bedingungen erfüllt sein, die sich unserer Meinung nach jedoch recht unrealistisch anhören.
„Sollten es uns die Plattforminhaber (Sony und Microsoft) erlauben, den Code ohne Einschränkungen und ohne zeitaufwändige QC-Verfahren zu aktualisieren… und sollten sie die Möglichkeit einräumen, die Community über alle Plattformen hinweg interagieren zu lassen, dann könnte ich es IN ERWÄGUNG ZIEHEN, sie zu unterstützen. […] Der PC ist die Plattform für Star Citizen. Alles andere, wenn es überhaupt passiert, kommt erst später“, so Roberts.
Mit einem Blick auf die verschiedenen Konsolen führt dieser aus, dass er sich hier lediglich auf die PS4 und die Xbox One bezieht. Besitzer einer PlayStation 3 oder einer Xbox 360 hingegen brauchen sich erst gar keine Hoffnungen auf eine Umsetzung von „Star Citizen“ zu machen.
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Kommentare
MarcoNix
17. Juli 2014 um 06:22 UhrSag ja er hatte nicht den Vertrag bekommen den er wollte 😀
Emzett
17. Juli 2014 um 07:55 UhrOh Gott, man merkt, es sind Ferien…. Welch trauriges Niveau hier auf Play3….aber was will man von einer Kinderseite mit den beschämensten Sony-Fanboys allerzeiten schon anderes erwarten…. 😉
big ron
17. Juli 2014 um 08:53 Uhr@Ifosil
Deine Einstellung ist sowas von egoistisch. Project CARS wurde auch zu 90% von PC-Spielern finanziert, die sich über ein Spiel freuen, was die aktuelle PC-Technik ausnutzt. Trotzdem freuen sich die meisten auch, dass es auf Konsole erscheint, weil so die Marke gestärkt und beliebt wird. Selbiges passiert bei Next Car Game.
Warum profitieren Konsolenspieler zu unrecht von der Finanzierung der PC-Spieler? Schließlich bekommen PC-Spieler, wofür sie bezahlt haben: ein Spiel, dass sie schon ab der Alpha testen können. Dass der Entwickler auf Konsole portiert, ist dann die Last des Entwicklers. Und wie dort steht, wird dass, wenn überhaupt, nach der Fertigstellung passieren.
Außerdem profitiert der Entwickler ja auch davon, wenn er weitere Gewinne durch Spielverkäufe generieren kann, falls das Spiel auf Konsole ein Erfolg wird.
Aber Hauptsache nicht teilen.
Golgor
17. Juli 2014 um 09:16 UhrOh je
Sehr intelligent von Eric Peterson. Dadurch meint nun jeder PC Gamer er sei etwas besonderes weil er 500€ für eine Grafikkarte ausgibt.
Dadurch baut man bei der PCOnly Faction nun natürlich noch mehr sympathie punkte auf obwohl 99% der User eh keine ahnung haben. Sieht man auch sehr an den meisten Kommentaren hier. Da vergleichen einige wirklich PC hardware mit Konsolen Hardware obwohl das zwei total unterschiedliche Schuhe sind und überhaubt nicht vergleichbar ist.
Man hat doch auf der PS3 schon gesehn was man selbst ende 2013 noch alles aus der PS3 gezaubert hat. Titel wie The Last of Us oder Two Souls sehen technisch so unglaublich beeindruckend aus. Selbst GTA5 auf der PS3 brauch sich vor Watchdogs (PS4/PC Version) nicht verstecken
Und zu guter letzt:
Schaut man sich mal Division auf der E3 2014 präsentation an das LIVE auf der XBox One gespielt wurde widerspricht das komplett alles was Eric Peterson und Chris behaubten. Der Titel sieht mindestens genauso beeindruckend aus wie Star Citizen. Wenn nicht sogar technisch noch besser (Weltraum vs Stadt: Was ist schwerer darzustellen?)
Golgor
17. Juli 2014 um 09:22 UhrAch übrigends gibt es auf 4players einen netten Preview zu dem Titel.
Nur die überschrift reicht schon: Griff nach den Sternen
Seelenlose Tech-Demo. Netter Bildschirmschoner. Googelt mal nach: Eve Online hintergrund bilder
So ungefähr sieht das spiel schon seit Jahren aus und das Spiel ist über 10 Jahre alt ^^
Warhammer
17. Juli 2014 um 10:07 UhrIch habe es schon in der anderen Nachricht gesagt:
4Players kann ich wieder nicht ernst nehmen.
Die kennen nicht einmal einen Unterschied zwischen Yaw, Roll, Pitch, Strafe.
Die dort genannten Kritikpunkte sind wie ich es bereits sagte Negativpunkte, wenn ein Videospiel mit Flugzeugen im Weltraum erwartet wird. Demzufolge ist das Geschriebene Schwachsinn, da ein Raumschiff kein Flugzeug ist und sich deshalb anders verhält.
Weshalb soll ein Raumschiff sich rollen, wenn beispielsweise die Platzierung der Manövrierdüsen eher für Yaw ausgerichtet ist?
Türme im Weltall funktioniert möglicherweise noch in Situationen, in denen es 1 vs. 1 heißt. Wobei sich der Spieler selbst dann dem Gegner als ein leicht zu treffendes Ziel anbietet. Spätestens wenn mehrere Schiffe im Kampf verwickelt sind, sollte geflogen und Ausweichmanöver etc. vorgenommen werden.
Der einzige Punkt indem sie recht haben, ist das die Manövrierdüsen im Vergleich zu den Hauptantrieb zu stark sind. Das kann sich jedoch noch ändern.
Eine Preview zu einem Modul zu machen, was nicht einmal 0,1% des Spiels ausmacht, ist sinnlos. Das ist so, als würde das Kartenspiel von Red Dead Redemption auf das ganze Spiel bezogen werden.
The Devision hat technisch nichts, was Star Citizen nicht hätte. Eher hat Star Citizen noch einiges mehr, da eine volle Dynamik aufweist und um ein vielfaches des Polyogngrades besitzt. Third Person Shooter sind grafisch nie überragend. Da wird immer viel durch die entfernte Kamera gespart. Zumal diese einen weitaus geringeren Grad an Immersion im Vergleich zu Ego-Shootern bieten. Ich hasse es, wenn im Mehrspieler Personen durch die dritte Perspektive um Ecken schauen können. Allein aus diesem Grund ist das Spiel aus meiner Sicht gescheitert.
Ein gutes Video dazu gibt es hier: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=v7zoVIsIT2A
Das ist genau meine Argumentation. Third Person Shooter ist für mich ein NOOB-Genre.
Plastik Gitarre
17. Juli 2014 um 10:25 Uhr@warhammer
aber dein raumschiff mal von außen anzusehen und zu bewegen ist irgendwie cool? und gegner zu lokalisieren aus der 3rd person ist auch viel leichter als aus cockpit perspektive.
schweine im weltall. runde 2.
Warhammer
17. Juli 2014 um 10:34 UhrZitat:
„Da vergleichen einige wirklich PC hardware mit Konsolen Hardware obwohl das zwei total unterschiedliche Schuhe sind und überhaubt nicht vergleichbar ist.
Man hat doch auf der PS3 schon gesehn was man selbst ende 2013 noch alles aus der PS3 gezaubert hat. Titel wie The Last of Us oder Two Souls sehen technisch so unglaublich beeindruckend aus. Selbst GTA5 auf der PS3 brauch sich vor Watchdogs (PS4/PC Version) nicht verstecken“
Das zeigt, dass du keine Ahnung hast. Allein schon ein Schlauchshooter als Beispiel zu nehmen, ist lächerlich.
Star Citizen hat sehr viele Spieler, Größe und massive Physik. Es gibt zahlreiche MMOs mit schwacher Grafik, die bei vielen PC-Spielern nur wegen des Prozessors an engen Szenen heftig ruckeln. Selbst wenn die Grafikkarte sehr mächtig ist. Die CPU der PlayStation 4 und Xbox One bieten viel zu wenig für ein CPU limitierendes Videospiel wie Star Citizen, da allein in Arena Commander ein Intel Core i5 der schon deutlich mehr Leistung bietet, in zukünftigen Versionen (V2.0) wohl nicht mehr ausreicht. Wie sollen das bitte PlayStation 4 und Xbox One in ähnlichen Umfang in einer akzeptablen Bildrate darstellen?
@Plastik Gitarre
Darüber wurde im Vorfeld heftig diskutiert. Doch es hat sich herausgestellt, dass es im Spiel überhaupt nichts bringt. Schließlich sind alle Informationen und Positionsdaten im Radar und Holoanzeigen zu sehen. Diese sind in der dritten Perspektive nicht sichtbar.
In Star Citizen können durch „Cheaten“ keine Vorteile ergattert werden.
HackebeilHarry
17. Juli 2014 um 10:43 Uhr@Warhammer
Star Citizen ist ja eigentlich eine Art Simulator. Ich denke das hier genau das Problem herrscht. Ein Simulator muss ja viel genauer arbeiten als ein Spiel im klassischen Sinne das einfach zur Unterhaltung dient. Ich denke daher wird Star Citizen viele Fans bekommen, aber auch genauso viele Gegner.
Und zum Thema Konsolenversion:
Die PS4 ist sicher nicht zu Leistungsschwach. Natürlich müsste viel optimiert werden und einige Dinge müssten vielleicht fallen gelassen werden. Sähe ich aber kein Problem darin. Crysis 1 auf der PS3 hat auch gut ausgesehen, finde ich zumindest. Und das wichtigste war, es hat mir genau so viel Spaß gemacht als damals auf dem PC. Und genau darauf kommt es an, der Spaß den man für ein Spiel empfindet.
HackebeilHarry
17. Juli 2014 um 10:50 UhrIch gehöre zu den Gamern die in erster Line Unterhaltung suchen. Ich brauche keinen Rauch der exakt berechnet aus den Düsen das Raumschiffes strömt. Ich suche eine gute Story die Grafisch schön untermalt wird. Diese ganzen Realistischen und akkuraten Berechnungen hinter Star Citizen brauche ich wirklich nicht. Darum, eine PC Version mit allen extremen Extras und eine Konsolenversion mir der man die Story erleben darf und wir wären alle glücklich.
Warhammer
17. Juli 2014 um 11:22 Uhr@HackebeilHarry
In Star Citizen kommt einiges zusammen.
Natürlich kann viel CPU-Leistung eingespart werden, wenn die Physik beschränkt wird. Dies wär jedoch zu aufwendig, weshalb an anderen Stellen gespart werden müsste. Klar, bei Grafikeffekten welche nicht essenziel sind, kann viel reduziert werden. Aber da bleibt noch die KI. Ich sehe ja, was im Arena Commander passiert wenn die KI zugeschaltet (Freeflight zu Vandul-Swarm) wird. Da geht die Performance stark nach unten. Und das bereits bei acht Gegnern. Neben der Auslastung kann selbstverständlich noch die Effizienz verbessert werden, doch ob das reicht? insgesamt sieht die Situation auch für den Einzelspieler nicht leicht aus. Da weiß ich allerdings nicht, wie umfangreich dieser sein wird. Fest steht, dass es weitaus weniger Freiheiten gibt. Suadron 42 ist zwar auch offen, trotzdem wird der Spieler mehr dirigiert. Die Entwickler können hier Planen, einkalkulieren usw. Nicht alles wird erreichbar oder machbar sein. Ich kann mir durchaus vorstellen, das Roberts sich mit Squadron 42 mit großen Hollywoodblockbustern messen will. Da wird es bestimmt epische Missionen geben. Einige meinen, dass dieses Spiel nur eine Tech Demo wird. Chris Roberts sagt, dass das Script eines traditionellen Kinofilmes zirka 120 bis 150 Seiten lang wäre. Das Budget für die Handlung des Star Citizen-Einzelspielers wird sogar deutlich höher als erwartet. Das Squadron 42-Script hat zirka 1800 Seiten. Da jedoch nicht alle Seiten gefüllt werden (neue Szene beginnt mit nächster Seite), sind es zirka 1000 volle Seiten. Vielleicht werden sie es auch kürzen, weil die neben den riesigen Einzelspieler noch einen weitaus größeren Mehrspieler entwickeln. Roberts möchte all das ist der bestmöglichen Qualität liefern, die aktuell möglich ist. Er sprach davon, dass allein das Aufnehmen viele Millionen kosten würden. Dazu würden sie viele Schauspieler, eine Menge an Planung etc. benötigen. Das Script zu GTA V soll insgesamt 1000 Seiten haben. Demnach haben auf der Konsole nur Heavy Rain, Beyond Two Souls und die Mass Effect-Teile ein längeres Script als der Einzelspieler zu Star Citizen!
Noch einmal zur Leistung, weil diese stets in Betracht gezogen werden muss. Die PlayStation 4 hat eine CPU, welche auf Intel Dualcore-Niveau ist, wovon außerdem nur 6 der 8 Kerne für Videospiele genutzt werden können. inFamous Second Son soll diese trotz der „Statik“ bereits komplett ausnutzen. Ich weiß nicht, wie ein Spiel mit solch einen Maßstab wie Star Citizen keine CPU-Probleme bekommen könnte. Im Vergleich zur Einzelspieler-Kampagne wird in Star Citizen alles vollkommen dynamisch und erreichbar sein! Es muss sich vorgestellt werden, wie komplex dies erst einmal bei einen ganzen begehbaren Planeten sein muss. Besonders hier wird sich Star Citizen von Sqadron 42 (Einzelspieler) unterscheiden. Hier wär vielleicht sogar einer der für den PC angekündigten Haswell E Prozessoren mit 6 Kernen sinnvoll. Wie schon bei der letzten Konsolengeneration wird es beim PC mit der Zeit vorwiegend Fortschritte in der Grafik geben. CPU lastige Entwicklungen wird es dagegen bei PC-Spielen die auf Konsolen erscheinen, bis auf MMOs und Strategiespiele in der Regel nicht geben.
Psychotikus
17. Juli 2014 um 11:25 Uhr@Platinum: Du weisst nicht das, dass was du auf dem Display siehst einer Lichtquelle entstammt? Hm…
Mit den Schatten hast du zwar recht… aber Yolo ist so schnell das er jegliche physikalische Gesetze bricht, dachte eig das wäre mitterweile klar.
austrian
17. Juli 2014 um 11:31 UhrErst Kommentar Nr. 333 – ich bin enttäuscht……. 😉
big ron
17. Juli 2014 um 11:33 Uhr@Warhammer
Schon mal was von Streaming gehört? Oder wie glaubst du hat Rockstar ganz Los Santos auf die PS3 gehieft? Es wird nur das berechnet, was auch sichtbar ist, der recht steht zwar in der Pipeline, wird aber nur benutzt, wenn es gebraucht wird. Du glaubst doch nicht, dass die ganze Galaxie in S C auf PC mit einmal gerechnet wird.
Warhammer
17. Juli 2014 um 11:46 Uhr@big ron
Bei „Full geometry and material tests“ könnte allein das Trägerschiff Bengal-Modell gar nicht in Echtzeit bei 30 Bildern in der Sekunde berechnet werden. Ohne Streaming hätten sie selbst bei SLI-Rechnern mit 1000€ CPUs maximal ein paar Bildchen pro Sekunde. Das volle Modell hatte Ende 2012 immerhin schon 13 Millionen Polygone. Da fehlten jedoch die ganzen Innenräume (das wird viel zusätzliche Geometrie). 2012 hatten sie bei diesem Modell 7-8 Bilder in der Sekunde bei „Full geometry and material tests“.
Allerdings kostet es auch viel Leistung, wenn bei einen völlig beweglichen 3D Modell mit 100 Millionen Polygonen nur noch 2 Millionen berechnet werden ohne das es gemerkt wird. Das ist immerhin kein vorgegebenes Gebiet. In herkömmlichen Videospielen blendet der Entwickler oft durch tricks die Level aus. Wird eine Tür durchquert, wird diese geschlossen und es kann nicht mehr zurückgegangen werden. Außerdem bewegt sich der Spieler nur auf einer Ebene. Also nicht x,y,z im großen Maßstab. Star Citizen ist da um ein vielfaches komplexer, da es Crysis 3 Ego-Shootergrafik in einer „unendlich“ großen Welt vereint.
Dazu kommt dies, was zu Homefront: The Revolution gesagt wurde:.
„That’s very interesting given that the amount of objects on the screen would only seem to play a factor if they weren’t static objects or baked into the map’s geometry. For instance, objects that are placed in maps as individual entities take up a lot more resources, especially those with physics-based properties, than objects that are compiled or rendered as part of the actual map’s geometry. You know how you go to jump over a chair or move past a table that won’t budge and seems like an immovable tank of sorts? Well, that’s because the object is compiled as part of the map’s geometry, as it cuts down on load times and system resources.“
HackebeilHarry
17. Juli 2014 um 11:51 Uhr@Warhammer
Ich habe ja schon öfters mal gelesen, ob es jetzt stimmt oder nicht sei mal dahin gestellt. Die CryEngine soll ja nicht so Effizient laufen, sprich sie arbeitet nicht gerade Ressourcen sparend. Naja, diese Gerücht ist jedenfalls momentan im Umlauf… Jedenfalls, wenn man sich mal die Geschichte der Videospiele ansieht, hat man dieses Thema schon öfters gelesen das dies und das auf Konsolen nicht möglich ist. Ich glaube dem Thema einfach nicht mehr… Zumal der Chris eigentlich keine Konsolenerfahrung besitzt. Er hat halt den ganz großen Vorteil, dass ihm durch den PC eine unendliche Rechenperformance zur Verfügung steht. Irgendwo habe ich auch mal gelesen, dass Star Citzien erst richtig laufen soll mit Grafikkarten der nächsten Generation. Also ist Chris gar nicht daran interessiert einen Programmcode zu Entwickeln der von Anfang an so optimiert oder klein gehalten wird, dass dieser entsprechend Ressourcen freundlich ist. Es ist alles irgendwo möglich, man muss es nur wollen. Zudem besitzt gerade die PS4 sehr gute Entwickler Tools, die es in dieser Form nirgends wo anders gibt. Dazu gibt es ein interessantes Statement von einem Entwickler. Ich finde diesen Artikel jetzt auf die Schnelle nicht… Aber diese Tools sollen effizienter laufen als z.B. DirectX und gerade DirectX ist ein Muss auf dem PC und ist eben als sehr schwerfällig bekannt.
Und zum Spiel an sich: Es wird bestimmt topp, wenn man so viel Energie in ein Projekt steckt hat das auf jeden Fall Anerkennung verdient! Und daran sollten sich viele andere Entwickler eine dicke Scheibe abschneiden.
Platinum871
17. Juli 2014 um 11:57 Uhr@ Psychotikus Was ein Display-Licht ist, ist mir vollkommen klar (zwar der Begriff selber nicht, aber schon bewusst was gemeint ist). Aber “ Displya licht“ ist mir noch nie zu ohren gekomme. Und streng genommen, entsteht nicht die Beleuchtung beim/vom Display… ach nö noch zu früh um klug zu scheißen… @Warhammer Informative Beiträge
big ron
17. Juli 2014 um 12:01 Uhr@Warhammer
Du hörst dich an als glaubst du, die Entwickler dort vollbringen Wunder. Mal ehrlich: nix, was man dort sieht, hat es auch nicht schon vorher gegeben. Glaubst du, nur weil es dort der Weltraum ist und in anderen Spielen begrenzte Level, wendet man nicht dieselben Tricks an wie sonst auch? Die erfinden das Rad nicht neu. Das ist Open World, nix anderes. Und Open World gibt es schon ewig und auch die entsprechenden Techniken und Tricks, um große Welten darzustellen. Ist ja schließlich auch nicht der erste Weltraum-Shooter.
Und deine vielen Polygone können dargestellt werden, weil man eben die Darstellung nur auf das sichtbare begrenzt. Z.B. werden Polygone hinter Objekten nicht berechnet, sondern erst, wenn sie ins Blickfeld kommen.
big ron
17. Juli 2014 um 12:08 Uhr@Bengal-Modell
Und das ein Bengal-Carrier 13 Mio. Polygone hat ist auch nicht wichtig, weil das nur das Detailmodell ist, aus dem das Ingame-Modell gerechnet wird mit LOD-Stufen und max. 7 Mio. Polys. Und auch das besteht dann aus mehreren Gruppen. Du wirst niemals die 7 Mio. Polys auf einmal sehen.
Warhammer
17. Juli 2014 um 12:33 Uhr@big ron
Das hinter Objekten liegende Polygone nicht berechnet werden müssen, ist klar Ich weiß zwar nicht wie das bezeichnet wird aber es könnte „Culling“ sein.
Du solltest dennoch bedenken, dass die komplexen Physikberechnungen im Vergleich zu einer statischen Umgebung wie GTA V usw. noch hinzukommen. Das Spiel ist vollkommen dynamisch. Ich kenne kein Spiel, in denen Objekte mit Millionen von Polygonen beweglich ist und auf physikalische Gesetze reagieren muss. Zumal Raumschiffe beschädigt werden können und dabei tausende Teile verlieren können, was sich wieder auf das Flugverhalten wegen des anderen Massenschwerpunktes auswirkt.
Und all dies dann noch in einen grafisch so anspruchsvollen Videospiel wie Star Citizen.
Ich habe vorhin einen Kollegen diesen link gegeben, und werde es jetzt hier noch einmal tun: http://www.starcitizen-wiki.de/index.php/Physik
Erst muss dies gelesen werden, um weiter diskutieren zu können.
@HackebeilHarry
Dazu kann ich sagen, dass sie den Code der CryENGINE massiv verändern. Den Netzcode haben sie komplett verworfen und einen neuen Entwickelt, an den sie momentan mit Hochdruck arbeiten.
Nehmen wir an, dass es mit viel Aufwand möglich ist. Wie viele werden es auf den Konsolen überhaupt dauerhaft Online spielen? Zwar soll es Millionen KI-NPCs mit eigenen Tagesablauf, Beschäftigung etc. geben, damit das persistente Universum stets lebendig wirkt (echte Ökonomie). Doch ob die Spielanzahl auf den Konsolen reicht, damit es sich lohnt, dass alles am laufen zu halten? Server und Patches sind schließlich auch mit Kosten verbunden.
Ich muss sagen, dass ich nur ungern PlayStation 4-Spieler in den Star Citizen PC-Servern sehen würde, weil diese auf Dauer die Entwicklung aufhalten würden. Schließlich darf der Titel in diesem Fall nicht mehr so weiterentwickelt werden, dass die Konsolenbesitzer ausgeschlossen werden könnten. Was allerdings vom Nachteil ist, wenn das Spiel zehn Jahre lang konsequent verbessert werden soll.
Warhammer
17. Juli 2014 um 12:52 Uhr@big ron
Das stimmt natürlich. Jedoch kostet auch der Einbau vieler LOD-Stufen Leistung und Speicher. Und da es sich hier um ein völlig begehbares riesiges Objekt mit allerlei Physikberechnungen (eigener Schwerkraft auf Schiff, Flugphysik, Schadensmodell etc.)handelt, wird dies schwieriger. Besonders wenn die Hülle durch Torpedos etc. durchbrochen werden kann. Hier würde erst die Luft ausströmen, bewegliche Objekte angezogen und Schotten müssten sich schließen. Solche Vorgänge können bei größeren Treffern Auswirkungen auf das gesamte Schiff haben. Irgendwie müssen solche dynamischen Informationen für alle Spieler gespeichert sein, bis der Normalzustand wieder erreicht ist.
Bei den LOD-Stufen muss ein guter Kompromiss gefunden werden. Zu viele LOD-Modelle sind vom Nachteil. Zu wenige allerdings ebenso.
Warhammer.
17. Juli 2014 um 13:08 UhrAlso vom Prinzip her klingt das alles schon recht interessant, schon in Uncharted 3 ist das Schiff ein in Echtzeitberechnetes Objekt das sich physikalisch korrekt zu Wind und Wellen verhält. Und wenn es dann sowas in einem openworld Spiel gibt dann wäre das schon Hammer für die Leute die sich auch für die Technik dahinter interessieren.
Doch leider wird das alles nie so gut umgesetzt werden. Die Entwickler fantasieren sich die coolsten Ideen zusammen, Bedenken aber nicht wie man das ganze umsetzten soll. Der Aufwand ist gigantisch. Vor 2018 kommt da keine gescheite Spielbare Version auf den Markt. Und außerdem wird man Seeehr viel Geld in einen PC investieren müssen um das alles auch vernünftig spielen zu können.
Außerdem gefällt mit der Grafikstil nicht, es ist zwar realistisch gehalten und die Objekte sind ja laut warhammer sehr Polygon reich aber das alles hilft nichts wenn die Grafik keinen charm verspürt. Das Weltraumfeeling kommt nicht so gut rüber, meilenweit davon entfernt was uns Beispielsweise ein Star Wars bietet.
Plastik Gitarre
17. Juli 2014 um 13:09 Uhrdas spiel sieht so schnarchig aus. von den genannten 1000 features bekommt man doch garnichts mit. eingeschlossen im cockpit an asteroiden vorbei segeln. sowas gibts schon als browser game.
big ron
17. Juli 2014 um 13:44 Uhr@Warhammer
Also GTA V ist alles andere als statisch. Auch in S C wirst du wohl kaum ganze Städte zerstören können und alles ist dynamisch zerstörbar. Das, was in S C zerstörbar ist, sind die Raumschiffe, Astroiden und evtl. Planeten (als Script, wenn ein Punkt überschritten ist). Und das ist auch nicht mehr als in anderen Spielen. In GTA V ist die Umgebung auch dynamisch, alles kann umfgefahren werden, KI reagiert auf Spieler etc. Natürlich auf einem kleineren Level. Die Raumschiffe in S C sind wie die Fahrzeuge/ Flugzeuge in anderen Spielen. Und auch in S C ist alles vorberechnet. Auch die Schadensmodelle sind schon vorher „modelliert“ und „animiert“. Nichts passiert rein physikalisch korrekt.
PS: ja, das auslassen nicht sichtbarer Polygone heisst „Culling“.
Warhammer
17. Juli 2014 um 13:46 Uhr@HackebeilHarry
Mir fällt noch etwas ein, was auf den Konsolen nie ähnlich sein wird. Konsolenspieler organisieren sich nicht so gut. Beispielsweise kann der Bengal Träger 300 Crewmitglieder und noch mehr Passagiere fassen.
Ich kann mir schwer vorstellen, wie Konsolenspieler das realisieren können. Die bilden keine großen Clans. Der Träger ist persistent und müsste rund um die Uhr wie ein echter Flugzeugträger unterhalten werden. Zwar kann in Star Citizen jeder Spieler machen was er will (Erkunden, Kopfgeldjäger, Händler, Kolonist usw.), aber ganz große selbst organisierte Schlachten wird es zwischen Spielern nicht geben. Ich sehe nur die Möglichkeit für große Schlechten, wenn Spieler dem Militär beiträten.
Selbst bei „kleineren“ Raumschiffen wie Fregatten oder Zerstörer wäre der Organisationsaufwand zu hoch für die meisten Konsolenspieler.
HackebeilHarry
17. Juli 2014 um 13:58 Uhr@Warhammer
Es kann schon sein das die PC Community etwas mehr Sitzfleisch aufweist wie ein Konsolenzocker. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass es solche Zeitintensiven Spiele auf Konsolen bisher noch nicht gab? Ich denke da an WOW, dass dürfte auch locker auf der PC4 laufen und ich denke das auch einige Konsolenbesitzer dafür ihr reales Leben aufgeben würden. Bei Star Citizen käme es eben auf einen Versuch an. Ob ich jetzt meinen PC den ganzen Tag laufen lasse, oder meine Konsole ist aus meiner Sicht das gleiche.
Warhammer
17. Juli 2014 um 14:00 Uhr@big ron
GTA V ist da ein ganz anderer Maßstab. Natürlich können hier ein paar kleinere Objekte bewegt werden, doch das ist nicht mit kilometerlangen komplett ausmodellierten Raumschiffen vergleichbar. Nicht einmal zu 1/100.
Die Raumschiffe in Star Citizen haben ein festgelegtes Schadensmodell (äußerst detailliert mit hunderten von Komponenten bei kleinen Raumschiffen) plus ein bestimmtes Maß an Echtzeitverformung von Teilen. Wenn es genau betrachtet wird ist die Zerstörung statisch. Anders wer das auch nicht machbar, weil der Internettraffic sonst viel zu groß wäre. Die ganzen Informationen müssen vom Server verarbeitet werden.
Echtzeitverformung gibt es auch, aber du kannst nicht verlangen das ein Videospiel heute schon einen Bengal-Träger beim Aufprall auf einen Planeten mit all den Verformungen berechnen soll. Das geht selbst in 30 Jahren nicht. Im fertigen Spiel werden dies eher Teile oder Räume sein, die Abbrechen oder Aufreizen können. Vielleicht bricht auch das Schiff an vordefinierten punkten auseinander. Es gibt aber für das komplette Schiff keinen Lebensbalken. Das heißt es wird nicht plötzlich Battlefieldartig explodieren, wenn ein paar kräftige Schüsse abgegeben wurden.
Platinum871
17. Juli 2014 um 14:03 Uhr@ Warhammer 17. Juli 2014 um 13:46; Das ist mitunter der größte Quatsch den ich lesen durfte (entschuldige die Ausdrucksweise). Hast du irgw form von Statistiken/Beweise, die deine Hypothese unterstützen. Das könnte sich ja in der Zukunft auch ändern (falls das Spiel jemals die Konsolen erreichen sollte), denn die Möglichkeit gebe es ja in dem Spiel, diese „großen Schlachten“ zu führen genau so “ persistent und müsste rund um die Uhr wie ein echter Flugzeugträger unterhalten“
Platinum871
17. Juli 2014 um 14:06 Uhr@ HackebeilHarry Absolut richtig. Der anreiz wäre in dem Spiel gegeben. Wie das Beispiel WOW aufzeigen könnte.
Warhammer
17. Juli 2014 um 14:09 Uhr@HackebeilHarry
Das kann natürlich sein. Bisher gab es zu wenig Gelegenheiten. Trotzdem bräuchte Star Citizen viele Spieler, die es auf den Konsolen kaufen. Mit ein paar hundert Spielern ist das dann nur ein NPC-Universum. ^^
Und bevor es viele Menschen kaufen, muss die Version schon perfekt für die PlayStation 4 angepasst sein. So einfach wie das andere Entwickler momentan machen, geht das hier nicht. Sonst wird das ein Flop. Ein einfacher Port ist hier nicht möglich. Das müsste dann SONY am besten selbst übernehmen und Werbung machen. Dann wäre SONY ein Publisher für die Konsolenversion.
Für die Xbox One sehe ich noch geringere Chancen, weil diese einfach viel zu schwach ist und einen zu kleinen SRAM besitzt.
Warhammer
17. Juli 2014 um 14:14 Uhr@Platinum871
Ich kenne auf den Konsolen nun einmal keine großen Organisationen mit mehreren tausend Mitgliedern. Ganz anders als bei EVO Online und co.
Das muss dann mal auf den Konsolen genauer bei Warthunder und Planetside 2 betrachtet werden. Hier gewinnt meist das bessere Team. Ein Einzelspieler kann im Vergleich zu Battlefield nur wenig ausrichten.
Platinum871
17. Juli 2014 um 14:27 Uhr@ Warhammer
17. Juli 2014 um 14:14
Ja, die vorgegeben Spiele gaben bisher nun mal nicht die Möglichkeit. Warthunder und Planetside 2, könnte aufzeigen wie sich das Spielverhalten einzelner Spieler ändert/oder auch nicht. Deshalb keine voreiligen Schlüsse ziehen.
Saleen
17. Juli 2014 um 14:50 Uhr„Eine der größten erfreulichen Dinge ist die Kapazität für echte newtonische Physik. Wir haben die Raumschiffe mit einem Fly-by-Wire System ähnlich einer realen F35 ausgestattet. Das bedeutet, der Computer wird alle physikalischen Berechnungen machen, die notwendig sind, deine Richtungsänderung durchzuführen. Der Schiffscomputer erkennt deine Eingaben am Joystick, den Schubreglern und Pedalen. Er wandelt diese Eingaben in die benötigen Vektoren und Geschwindigkeiten um und steuert dann die entsprechenden Triebwerke und Steuerungsdüsen. Die Idee ist, dass der Schiffscomputer Dinge einfacher macht, da es einfach zu kompliziert ist, alles manuell selbst zu steuern. Das bedeutet, dass die Physik im Spiel ist dynamisch und prozedural und nicht gescripted ist. Es ist ein vollständiges dynamisches Flugmodell, dass sowohl in großen Schlachtschiffen, als auch in kleinen Raumschiffen funktioniert. “
Das hier äußerst interessant wie ich finde 🙂
Nochmals besten dank an Warhammer ( Original ) für den Link den er mir gesendet hat …
Ich kann ihn nur empfehlen damit man ein gewisses maß an wissen hat über SC und deren Physik aufgabe 😉
Warhammer
17. Juli 2014 um 14:55 UhrHier ist eine Abbildung mit allen bisher angekündigten Raumschiffen mit aktuellen Größenangaben.
Abbildung: i.imgur.com/RllMkTZ.jpg
Wenn ich da sehe, denke ich das sie noch viel mehr Geld brauchen. Die Erstellung des Bengal allein soll schon eine halbe Millionen gekostet haben. Was ich sogar günstig finde, wenn ich daran denke das er allein schon größer als viele Videospiele ist.
Bis die mit all denen fertig sind dauert es noch viele Jahre. Mindestens vier.
Die Raumschiffe unten rechts sind nur Silhouetten, welche mal auf einen Monitor eines Entwicklers gesehen wurden.
Wer sich dafür interessiert. Hier sind 33 (über ein Jahr) alte Bilder einer Idris Corvette (noch bevor sie zu einer doppelt so großen Fregatte wurde) mit Brücke, Landebahn, Korridoren usw..
Link: robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13097-Idris-Corvette-Revealed
Solch ein Raumgefühl hat schon ein 150m Schiff.
Hier ist eine PDF Bengal (Ende 2012, Anfang 2013)
Link: docs.google.com/file/d/0B60uqf2S7BP6WVdPVzU5ZzdtRU0/edit?pli=1
Ich habe dutzende solcher aufwendigen PDFs gekauft.
Warhammer.
17. Juli 2014 um 15:52 Uhr@ Warhammer
Wo kann man die kaufen ? Also wenn sie das Wirklich so umsetzten können dann Respekt.
weist du ob man eine NPC Crew haben kann oder ist man zwingend aus menschliche Mitspieler angewiesen wenn ich so einen gigantischen Kreuzer Steuere ?
Warhammer
17. Juli 2014 um 16:38 Uhr@Warhammer.
Bisher gibt es zirka 18 jump Points mit unterschiedlichen Themen. Bis auf die aktuelle Ausgabe bekommt man auch so alle kostenlos. Mithilfe der Abos und Käufe werden diese Ausgaben nur finanziert. Die Käufer haben nur ein Monate langes Exklusivrecht für die aktuelle Ausgabe.
Ich kann allerdings auch einen Link geben, in denen alle zur Verfügung stehen.
Thematisiert werden unterschiedliche Sachen wie kleine, mittlere oder große Raumschiffe. Das HUD, das Ladesystem etc.
Es darf jedoch nicht vergessen werden, dass alles WIP ist. Einiges vom Anfang wurde noch einmal massiv verbessert. Es ist halt für jene gedacht, die gerne hinter die Kulissen schauen wollen.
NPCs können auch beschäftigt werden, was wieder ein komplexes und heiß diskutiertes Thema für sich ist. Natürlich können diese den Spieler unterstützen, aber bei einen großen Capital Ship geht es auch nicht ganz ohne menschliche Mitspieler. Es wär ja krass wenn ein einzelner Spieler da 200 NPCs befehle erteilen würde. ^^
Die NPCs haben unterschiedliche Fähigkeiten und Ansprüche.
xBeN-tley
18. Juli 2014 um 00:49 UhrFass mal bitte einer die letzten 4 Seiten zusammen.. keinen Bock den Fuck zu lesen Allein Warhammer hat ja schon gefühlt 27 Game of Thrones Bücher hier gepostet.
Btw: überleg mir echt so ein Raumschiff da auf der Page zu kaufen obwohl ich nur n Mac Book besitze.. aber die Dinger sehen echt geil aus und fürn 60ger kannste nich meckern..
gn8 dudez