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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – Eine neue Reise #4

Promo: In der mittlerweile dritten Ausgabe unseres „Eine neue Reise“ genannten Tagebuchs zu Square Enix’s Fantasy-Online-Rollenspiel „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ entführte es uns und unsere Miqo’ten-Waldläuferin Cehtuh in die Unterwasser-Höhle Sastasha, in der sich unsere Heldin und ihre temporäre Gruppe mit einem riesigen Coeurl konfrontiert sehen. Wie es weiter geht? Lest selbst.

Im Kampf gegen den Coeurl zeigt sich schnell, dass Größe nicht alles ist. Im Prinzip stellt für uns einzig und allein seine „Sinushaar-Schock“-Attacke eine Gefahr dar, da diese einen Teil unseres Trupps paralysieren und somit in seiner Vorgehensweise einschränken kann. Schnell stellen sich Cehtuh und ihre Mitstreiter auf diesen Umstand ein, zeigen dem Coeurl, wo der sprichwörtliche Frosch die Locken hat, und schicken das überdimensionale Kätzchen zurück ins Körbchen. Die nächste Gefahr lauert allerdings schon: Madison, ein Piratenkapitän, der sich uns gleich mehrfach in den Weg stellt und offenbar nicht gerade der Hellste ist. Anstatt aus der Tatsache, dass er innerhalb weniger Minuten mehrfach etwas auf die Zwölf bekommt, entsprechende Lehren zu ziehen, versucht dieser mehrere Male, uns die Grenzen aufzuzeigen – vergebens. Kapitän Madison wird von unseren Trupp vertrieben.

Dieser wiederum setzt seinen Weg fort und trifft auf Denn Walhauer, einen leicht angefressenen Sahagin, der gleichzeitig als Endboss von Sastasha fungiert. Anstatt sich uns alleine zu stellen, versucht Denn Walhauer in regelmäßigen Abständen, seine Helfer auf den Plan zu rufen, die unter uns hindurch schwimmen und das Schlachtfeld durch Luken betreten. Doch nicht mit uns. Schnell haben wir diese Mechanik durchschaut, schließen die Luken und besiegen Denn Walhauer. Es folgt ein kurzer Gruß zum Abschied und ich kehre nach Limsa Lominsa zurück, um von meinem Sieg zu berichten.

Wie bereits von den Stadtwachen befürchtet, machten sich in Sastasha neben den Piraten auch die schuppigen Sahagin breit. Nach unserem Sieg über Denn Wallhauer wird in diesen aber vorerst keine nennenswerte Gefahr mehr gesehen. Daher verweist mich Baderon an die Abenteurer-Gilde von Gridania, wo ein weiterer wichtiger Auftrag auf mich warten soll. Nachdem es zunächst den Anschein machte, als ob unser Potential gehörig unterschätzt wird, geht es plötzlich Schlag auf Schlag und Cehtuh beziehungsweise meine Wenigkeit sollen den Totenacker von Tam-Tara unter die Lupe nehmen, der sich im Südosten des Finsterwaldes befindet und offenbar von verfluchten Untoten heimgesucht wird.

final fantasy xiv sahagin sastasha

Genau wie es bei der Erkundung der Höhlen von Sastasha der Fall war, gilt es zunächst, auf eine passende Truppe zu warten. „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“-typisch geht die Spieler-Suche recht schnell von statten. Innerhalb von zehn Minuten versammeln sich ein Gladiator, ein Druide sowie ein weiterer Waldläufer um Cehtuh und pflügen mit uns gemeinsam den Totenacker von Tam-Tara um. Um zum Obermotz zu gelangen, stehen wir zunächst vor der Aufgabe, vier Sphärolithen zu zerstören. Was recht kompliziert klingt, geht dank des gezielt zusammenarbeitenden Abenteurertrupps weitestgehend reibungslos über die Bühne. Kleinere Widersacher wie Skelette werden genauso über den virtuellen Jordan befördert wie die Dalamud-Priester, die sich zwar mit einem recht pompösen Auftritt ankündigen, nach ein paar gezielten Schlägen auf die Zwölf jedoch schnell das Zeitliche segnen und den Weg freigeben. So bahnt sich der illustre Trupp einen Weg durch den Totenacker Tam-Tara und trifft schlussendlich auf den Obermotz in Form von Großkönig Galvanth, der uns vor allem mit seinen Paralyse-Attacken das Leben schwer macht.

Glücklicherweise versteht unser Tank etwas von seinem Handwerk und dreht Galvanth gezielt von unserer Truppe weg. Aus der sicheren Distanz decken beide Waldläufer den Großkönig mit Pfeilen ein und sorgen auf diesem Wege dafür, dass sich dessen Lebensleiste stetig leert. Daran vermögen auch die kleineren Widersacher nichts zu ändern, die von Galvanth in die Schlacht geworfen werden und sich in erster Linie auf unseren Druiden stürzen. Doch es hilft nichts. Die kleinen Gegner, die im MMO-Jargon übrigens Adds genannt werden, entwickeln sich für unsere Heldentruppe zu keinem Zeitpunkt zu einer Herausforderung. Ein letzter Treffer, ein letztes Aufbäumen Galvanths und der einst so stolze Großkönig stürzt vor uns in den Staub. Was für ein Triumph!

Mit erhobenem Haupt kehre ich zu Miounne in die Abenteurer-Gilde von Gridania zurück und nehme meine Belohnung entgegen. Viel Zeit zum Durchatmen bleibt allerdings nicht. Im Gegenteil: Miounne schickt mich mit der Bitte, eine gewisse Momodi zur Hand zu gehen, in die Wüstenstadt Ul’dah. Die Hoffnung nach ein wenig Freizeit begrabend, packt Cehtuh ihre sieben Sachen und reist mit dem Luftschiff in die Wüste.

final fantasy xiv galvanth

Die im vergangenen Tagebuch angesprochene Hektik in Ul’dah ignorierend, bahne ich mir einen Weg durch die Massen und suche Momodi auf. Leicht aufgeregt erzählt mir diese von geheimnisvollen Geschehnissen in der Kupferglocken-Mine im westlichen Thanalan. Ihr ahnt es schon. Innerhalb kurzer Zeit steht der dritte Dungeon an und wartet darauf, erobert und von den Obermotzen gesäubert zu werden. Aber was beschwere ich mich eigentlich? Ich hatte mich doch vor kurzem noch selbst über die fehlenden Herausforderungen beschwert und das Ganze quasi beschrien. Es hilft also nichts. Schnell wird eine passende Truppe zusammengestellt und ich hoffe, dass ich die Kupferglocken-Mine mit dieser ähnlich reibungslos abschließen kann, wie es bei den letzten beiden Gruppen mit Sastasha und dem Totenacker Tam-Tara der Fall war. Leider war der Wunsch hier Vater des Gedanken und so wird meine Geduld wieder einmal auf eine ernsthafte Probe gestellt. Komischerweise erneut durch einen Faustkämpfer. Sorry an alle Faustkämpfer und Mönche da draußen, aber folgende Frage sei mir an dieser Stelle gestattet: Kann es sein, dass in „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ eine untrennbare Verbindung zwischen dieser Klasse auf der einen und einem mitunter tölpelhaften Vorgehen auf der anderen Seite besteht? Langsam aber sicher kommt es mir zumindest so vor.

Oder wie ist es sonst zu erklären, dass für den Abschluss eines ansonsten recht simplen Dungeons fast 90 Minuten benötigt werden? Dabei fing doch alles so gut an. Die Kupferglocken-Mine wurde schnell erkundet, ein Zwischenboss in Form eines gigantischen grünen Puddings im ersten Anlauf in die Schranken verwiesen und auch sonst sah alles nach einem herrlich unkomplizierten Durchlauf aus. Leider machten wir die Rechnung ohne den Wirt. In diesem Fall Gyges den Großen, einem wuchtigen Hünen mit einem riesigen Streitkolben. Nachdem Cehtuh und ihr Trupp diesem ein wenig zusetzten, begann er damit, die Wände des Areals einzureißen und so streitsüchtigen Helfern den Weg in das Areal zu bahnen. Diese hatten es offenbar auf unseren Druiden abgesehen. Dummerweise waren sie zudem nicht tankbar. Nun lag es also an Cehtuh und unserem Faustkämpfer, den Druiden zu beschützen und Gyges‘ Gehilfen aus dem Weg zu räumen. Dies sah unser angehender Mönch aber offenbar anders und stürzte sich stattdessen einzig und alleine auf Gyges.

Die Folge: Der Druide konnte nicht ausreichend geschützt werden und segnete innerhalb weniger Minuten das Zeitliche. Der Rest der Truppe folgte erwartungsgemäß kurze Zeit später. Wer nun gedacht haben sollte, dass unser Faustkämpfer Lehren aus dem Ganzen zog, der irrt. Trotz Erklärungen im internen Chat der Truppe dachte dieser nicht einmal daran, seine Vorgehensweise zu überdenken, und es folgten vier weitere Fehlversuche. Dabei näherte sich unser Trupp bedrohlich dem Zeitlimit. Hätte man dieses überschritten, wäre die Instanz gescheitert und hätte noch einmal von vorne in Angriff genommen werden müssen.

Final fantasy 14 gyges

So weit kam es zum Glück allerdings nicht. Trotz unseres kleinen Saboteurs gelang es uns, Gyges nach einer Hand voll Anläufe niederzuringen. Ich freue mich nicht nur über den Erfolg, gleichzeitig muss ich feststellen, dass die „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“-Community auch anders kann. Zeigte sich diese in den vergangenen Tagen stets von ihrer freundlichen und hilfsbereiten Seite, sorgte unser Faustkämpfer zwischenzeitlich für Ausdrücke, die ich an dieser Stelle nicht wiederholen möchte. Ihr wisst schon. Die Sache mit dem Jugendschutz und so. Aber was soll’s? Unterhaltsam war die Instanz allemal und endlich scheinen sich meine Mühen auszuzahlen. Von meinen Erfolgen der näheren Vergangenheit merklich beeindruckt, schickt mich Momodi als nächstes in den Sonnenwind, der sich im Westen von Thanalan befindet. Da mir nicht der Sinn nach Laufen steht, reise ich zunächst mit dem Luftschiff nach Thanalan und lege den Rest des Weges auf dem Rücken eines gemieteten Chocobos zurück. Den Bund der Morgenröte soll ich also aufsuchen. Klingt geheimnisvoll. Im Sonnenwind angekommen, begrüßt mich die recht hektische Tataru und geleitet mich in das Büro von Minfilia, der Anführerin des Bundes der Morgenröte. Das ist also die legendäre Minfilia? Sieht auf den ersten Blick eigentlich gar nicht so mächtig aus. Eigentlich eher zerbrechlich. Aber sonst ganz hübsch. Wenn sie statt der blonden Haare jetzt noch schwarze… Entschuldigung, ich schweife ab.

Minfilia verliert keine Zeit und klärt mich über den Bund der Morgenröte auf, der laut ihr über die Grenzen der Stadtstaaten hinaus operiert und in den sogenannten Primae die größte Gefahr sieht. Laut Minfilia stellen diese eine große Bedrohung für die Zukunft von Eorzea, die ein für alle Mal gebannt werden soll. Doch was habe ich damit zu tun? Ehe ich diesen Gedankengang abschließen kann, führt Minfilia aus: „Sag mir, bist du schon mal plötzlich und ohne erkennbaren Grund in eine Art Trance gefallen.Verschiebt sich manchmal deine Wahrnehmung? So, als ob du in eine andere Welt übertreten würdest? In solchen Momenten transzendiert dein Bewusstsein tatsächlich geistige Grenzen. Das ist die Kraft, die in dir steckt Dadurch kannst du zum Beispiel fremde Sprachen intuitiv verstehen und verborgene Gefühle erkennen. Sogar die Grenzen der Zeit kannst du mit deinen Sinnen überschreiten, um Ereignisse zu sehen, die längst vergangen sind. Damit meine ich, dass du selbst an der Vergangenheit anderer teilnimmst; allerdings kannst du nicht ändern, wie das Geschehen letztlich ausgeht. Diese Gabe ist etwas Wundervolles und in dir scheint sie besonders stark ausgeprägt zu sein. Leider können wir sie nicht kontrolliert einsetzen.“

Uhm, meine Wenigkeit ein Held mit übermenschlichen Fähigkeiten? Fällt mir zwar schwer zu glauben, aber warum nicht? Die Sache mit dem Kampf gegen die Primae bereitet mit zwar Kopfzerbrechen, zunächst freue mich mich allerdings über die Vorteile, die die Zusammenarbeit mit dem Bund der Morgenröte mit sich bringt.

final fantasy 14 minfilia

Zu diesen gehören unter anderem ein Gehilfe, mit dem ich endlich die Möglichkeit habe, meine Waren auf dem Marktbrett zu platzieren und sie anderen Spielern anzubieten. Vorbei sind die Zeiten, in denen ich mich mit den niedrigen Preisen der NPC-Händler herumplagen muss. Doch damit nicht genug. Nach einer Hand voll weiterer kleinerer Aufgaben, die kaum der Rede wert sind, steht ein Treffen mit dem Kobold Mutagenix Lexikus auf dem Plan, der uns in die Geheimnisse der Materia einweiht. Diese erinnern in ihrer Funktionsweise schnell an ihre Pendants aus dem legendären PlayStation-Klassiker „Final Fantasy VII“.

In „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ entsteht Materia aus Waffen und Rüstungen, die durch besonders intensive Nutzung an ihren Träger gebunden und anschließend mittels eines Katalysators in kleine Kugeln verwandelt werden. Die entsprechende Stufe der passenden Handwerksklasse vorausgesetzt, können die Materia-Kugeln anschließend in den dafür vorgesehenen Slots anderer Waffen und Rüstungen verstaut werden. Der Vorteil: Jede Materia bringt eigene Fertigkeiten mit sich und wirkt sich positiv auf eure Statuswerte aus. Allem Anschein nach habe ich das Ganze auch bitter nötig. Nach meiner Rückkehr weist mich Minfilia nämlich darauf hin, dass Eorzea vor seiner nächsten großen Prüfung steht. Ifrit, der Herr des Infernos, ist erwacht und droht, die malerische Welt zu zerstören. Aber das ist wiederum eine ganze andere Geschichte, über die wir in der kommenden Woche sprechen werden.

Ihr seid neugierig geworden und möchtet auf eigene Faust einen Blick auf „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ werfen? Kein Problem. Sowohl auf der PlayStation 3 als auch der PlayStation 4 wartet im PlayStation Store eine kostenlose Trial-Version auf euch, mit der es euch ermöglicht wird, Eorzea über einen Zeitraum von 14 Tagen gratis zu erkunden. Die verschiedenen Krieger-, Sammler- und Handwerker-Klassen können dabei bis auf Level 20 gehievt werden. Wer sich stattdessen die bisherigen Episoden unseres „Eine neue Reise“-Tagebuchs zu Gemüte führen möchte, folgt einfach den angehängten Links.

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screamandshout

screamandshout

16. März 2015 um 08:07 Uhr