Promo: Auch in dieser Woche wollen wir euch natürlich in der Welt von Eorzea Willkommen heißen und euch im Rahmen unseres „Eine neue Reise“ genannten Tagebuchs von unseren Abenteuern in „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ berichten. Ihr habt die bisherigen Ausgaben verpasst? Kein Problem. Unter den folgenden Direkt-Links könnt ihr euch die Episoden #1, #2, #3 und #4 zu Gemüte führen.
In der letzten Episode unseres im wöchentlichen Rhythmus erscheinenden Tagebuchs zu „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ warnte uns Minfilia vom Bund der Morgenröte vor einer großen Gefahr, die das Schicksal von Eorzea endgültig besiegeln könnte: Den Primae. Göttliche Wesen wie Ifrit, Titan, Ramuh oder Shiva, die von den Wilden Stämmen Eorzeas beschworen werden. Um dieses Vorhaben in die Wege zu leiten, wird eine große Menge an Kristallen benötigt. Und wie es er Zufall so will, geht es im Östlichen Thanalan gerade hoch her. Ein Teil der Amalj’aa, einem stolzen Kriegervolk, weist ungewöhnliche Aktivitäten auf, die offenbar in Verbindung mit Überfällen auf zahlreiche Karawanen der Menschen stehen. Deren Inhalt: Kristalle.
Planen die Amalj’aa also in der Tat die Beschwörung ihres Titanen Ifrit? Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, reist Cehtuh auf Anraten von Minfilia nach Camp Knochbleich und spricht dort mit einem Legionsgefreiten, der bestätigt, dass die Überfälle auf die Karawanen in der Tat auf die Amalj’aa zurückzuführen sind. Wir fackeln nicht lange und begeben uns in die Unsichtbare Stadt, um herauszufinden, was die Amalj’aa im Schilde führen. Dummerweise kommt es wie es kommen musste. Unter dem Kommando eines gewissen Hatsugg Chah fällt eine Gruppe Amalj’aa über uns her. Nun bleiben zwei Möglichkeiten: Wir halten es wie die Franzosen oder wir verteidigen uns mit allem, was uns zur Verfügung steht. Cehtuh und ihr Trupp entscheiden sich für die zweite Möglichkeit. Doch es ist aussichtslos – trotz hartem Kampf. Am Ende bleibt uns nichts anderes übrig, als vor der Übermacht der Echsen-Krieger die Waffen zu strecken und uns in Gefangenschaft zu begeben.
Im Gefangenenlager angekommen, wird schnell deutlich, dass es die Amalj’aa mit einer korrekten Behandlung der Gefangenen nicht sonderlich genau nehmen. Stattdessen müssen wir entsetzt mit anschauen, wie einige unserer Kameraden dem Primae Ifrit geopfert werden. Das Biest kehrte also wirklich zurück! Während sich ein Teil unserer Begleiter beinahe in die Hose macht, entschließt sich Cehtuh dazu, sich ihrem Schicksal zu stellen und den Kampf gegen Ifrit aufzunehmen, um den feurigen Dämon in die Hölle zurückzuschicken, aus der er gekommen ist. Nach einem kurzen Gespräch mit Adalani der Legionärin ist es beschlossene Sache: Ifrit muss beseitigt werden. Und das ein für alle Mal. Der Kampf gegen Ifrit versteht sich als eine Instanz für vier Spieler, die schnell gefunden sind. Die gute Nachricht: Unter meinen drei Mitstreitern befindet sich dieses Mal kein Faustkämpfer! Dann kann ja nichts mehr schief gehen. Während sich die Gruppe noch begrüßt und auf den Start der Instanz wartet, wird mir alleine durch die audiovisuelle Aufmachung verdeutlicht, dass es jetzt ernst wird. Untermalt von epischen Klängen befinden wir uns im Grab der Lohe, einem kleinen Gebiet, das von Feuer umgeben ist. An eine Flucht ist nicht mehr zu denken. Also bleibt nur noch der Weg nach vorne.
Vorweg ein Tipp: Lasst euch von der pompösen Aufmachung der Duelle gegen die Primae bloß nicht ablenken. Da Ifrit Attacken im Petto hat, die innerhalb kürzester Zeit eure Lebensleiste leeren, ist Vorsicht geboten. Zu diesen gehören vor allem die sogenannten AoE-Attacken. Flächenzauber, die mitunter drei Viertel des Kampfgebiets auf einen Schlag unter Feuer setzen. Ebenfalls nicht zu unterschätzen: Seine Attacke „Feuerstoß“, mit der er alle Gruppenmitglieder, die sich in seiner Nähe befinden, zurückwirft. Sowohl meine Wenigkeit als auch der Thaumaturg, der sich uns anschloss, durchschauen dieses Muster recht schnell und wahren die entsprechende Distanz zu Ifrit. Unser Gladiator hingegen zieht die Aufmerksamkeit auf sich und lenkt somit Ifrits Feueratem von uns weg, was es dem Heiler ermöglicht, unsere Lebenspunkt in einem hohen Bereich zu halten. Alles scheint wunderbar zu laufen. Doch wie so oft im Leben kommt es erstens anders und zweitens als man denkt. Nachdem Ifrit rund die Hälfte seiner Lebenspunkte eingebüßt hat, zaubert dieser einen spitzen Gegenstand auf das Schlachtfeld, der ein wenig einer Waffe gleicht und im Boden des Lohen-Grabs stecken bleibt. Leider wird Cehtuh und ihrer Truppe nicht schnell genug klar, was es mit dem „Infernalische Fessel“ genannten Gegenstand genau auf sich hat. Als die Truppe realisiert, dass dieser schnellstmöglich zerstört werden muss, ist es auch schon zu spät. Ifrit sammelt seine Kräfte und schleudert seine „Höllenfeuer“-Attacke auf uns hinab. Und diese hat es wahrlich in sich. Innerhalb weniger Sekunden segnet unsere Truppe das Zeitliche. Dumm gelaufen, denkt man sich und unternimmt einen zweiten Anlauf.
Aber man ist ja lernfähig. Da unsere Taktik beziehungsweise Vorgehensweise abgesehen von dem kleinen Unfall mit der „Infernalischen Fessel“ weitestgehend von Erfolg gekrönt war, entscheiden wir uns, an dieser festzuhalten. Erneut wird Ifrits Lebensleiste auf rund 50 Prozent ihres ursprünglichen Werts dezimiert und die „Infernalische Fessel“ taucht auf. Ein zweites Mal lassen sich Cehtuh und ihr Trupp nicht ins Bockshorn jagen. Abgesehen vom Heiler stützt sich die gesamte Gruppe auf die „Infernalische Fessel“ und zerstört diese. Somit bleibt uns auch die Höllenfeuer“-Attacke erspart. Wer denken sollte, dass Ifrit nun aufgibt und uns den Sieg schenkt, der irrt. Stattdessen rückt er uns nun mit seinem „Scheiterhaufen“-Angriff zu Leibe – einem mächtigen Zauber, der wahlweise das Zentrum oder den kompletten Rand des Schlachtfelds in Schutt und Asche verwandelt. Eine Fähigkeit, die unserem Gladiator fast zum Verhängnis wird. Nach zwei schweren Treffern neigt sich dessen Lebensleiste bedrohlich dem kritischen Bereich. Erfreulicherweise versteht unser Heiler sein Handwerk und verhindert gerade noch das Schlimmste. Eine Hand voll Pfeilhagel, zahlreiche Angriffszauber und verschiedene gekonnte Manöver unseres Gladiators später ist es geschafft: Ifrit ist besiegt und die Amalj’aa wurden vorerst in ihre Schranken verwiesen.
Nach unserem Sieg über Ifrit kehren wir zu Minfilia vom Bund der Morgenröte zurück und klären sie über die Geschehnisse im Östlichen Thanalan auf. Diese schaut uns entsetzt an und kann kaum fassen, was wir ihr gerade zu erklären versuchen. Die Wilden Stämme sind also in der Tat in der Lage, ihre Primae zu beschwören? Ifrits Auftauchen lässt daran leider keine Zweifel aufkommen. Nach einer kurzen Beratung kommt man zu dem Schluss, dass es an der Zeit ist, den anderen Wilden Stämmen Eorzeas einen Besuch abzustatten, um sich mit ihnen auf friedlichem Wege zu einigen oder sie im Fall der Fälle gewaltsam in die Schranken zu weisen. Als erstes sollen wir den Sylphen im Ostwald einen Besuch abstatten, da diese dem angrenzenden Stadtstaat Gridania weitestgehend freundlich gegenüberstehen. Trotz allem besteht aber natürlich die Gefahr, dass die kleinen Wesen ihren Primae und Schutzgott Ramuh beschwören. Bevor wir in den Ostwald reisen, soll zunächst jedoch der Sieg über Ifrit gefeiert werden. Gleichzeitig bekommt Cehtuh nun die Möglichkeit geboten, sich einer der drei Staatlichen Gesellschaften anzuschließen: Der „Bruderschaft der Morgenviper“ in Gridania, der „Legion der Unsterblichen“ in Ul’dah oder dem „Mahlstrom“ in Limsa Lominsa. Auch wenn es mir in Limsa Lominsa sehr gut gefallen hat, entscheide ich mich, meiner virtuellen Heimat treu zu bleiben und schließe mich der „Bruderschaft der Morgenviper“ an.
Die staatlichen Gesellschaften wurden nicht nur gegründet, um in Krisenzeiten in der Lage zu sein, ökonomische und militärische Kapazitäten zu bündeln, gleichzeitig habt ihr die Möglichkeit, Quests und Missionen zu meistern und auf diesem Wege die Karriereleiter nach oben zu klettern. Doch dafür bleibt erst einmal keine Zeit. Um den Geheimnissen der Primae und ihrer Beschwörungen auf den Grund zu gehen, reise ich in den Ostwald und suche das Volk der Sylphen auf. Hier wird schnell deutlich, dass mein Nervenkostüm auf eine harte Probe gestellt wird. Und ich rede an dieser Stelle nicht von der Art und Weise, wie die Sylphen kommunizieren. „Meinige“, „Deinige“, „Abenteurige“… schnell fühle ich mich an die verschiedenen Dialekte und Slangs aus „Final Fantasy IX“ erinnert, die mir ehrlich gesagt nur bedingt zusagten. Aber sei es drum. Es geht um das Schicksal von Eorzea. Da wird man so etwas wohl in Kauf nehmen müssen. Viel schlimmer ist ohnehin, dass die kleinen Sylphen Fremden nur sehr ungern zu vertrauen scheinen. Egal an wen ich mich wende, die Antwort ist eigentlich immer die gleiche: „Geh Großgewachsene. Deinige ist hier nicht willkommen.“ Irgendetwas scheine ich also falsch zu machen. Mal kurz nachdenken. Die Sylphen sind an für sich ein fröhliches Volk, das gerne in der Luft tanzt und… Tanzen! Das ist es. Auch wenn ich mir ein wenig lächerlich vorkomme, verzichte ich kurz auf das Reden und lasse Cehtuh vor ausgewählten Sylphen ein kleines Tänzchen vollführen.
Siehe da: Es klappt. Die Sylphen öffnen sich zwar nicht kompellt, sind aber immerhin gewillt, mir Gehör zu schenken. Das Vertrauen scheint aber noch nicht so weit zu reichen, dass sie mit mir über ihren Schutzgott Ramuh sprechen wollen. Getreu dem Motto „Eine Hand wäscht die andere“ entschließe ich mich dazu, den Sylphen ein wenig unter die Arme zu greifen, indem ich ausgewählte Nahrungsmittel sammle, diverse Kreaturen, die den Sylphen und ihrem Dorf gefährlich werden können, beseitige und ihnen bei weiteren kleinen Problemen helfe. Der Ertrag hält sich unter dem Strich leider in Grenzen. Zwar bauen die kleinen Wesen langsam aber sicher Vertrauen zu mir auf, über Ramuh und eine mögliche Beschwörung des Primae fallen jedoch kaum Worte. „Seufz, alles umsonst“, denke ich mir und realisiere, dass ich hier nicht weiterkomme. Unverrichteter Dinge kehre ich zu Minfilia zurück und setze sie über mein Scheitern in Kenntnis. Viel Zeit, um über das Scheitern im Ostwald nachzudenken, bleibt nicht. Stattdessen berichtet mir Minfilia, dass das Auftauchen der Primae und das weitere Schicksal Eorzeas mit Lahabrea, einem Ascian, in Verbindung stehen könnten.
Lahabrea…Lahabrea… Ascians…da war doch was? Genau. Hierbei haben wir es doch mit dem geheimnisvollen Krieger zu tun, der Cehtuh zu Beginn ihres Abenteuers in einer Vision heimsuchte und sie darauf hinwies, dass sie offenbar zu den legendären Kriegern des Lichts gehört. So langsam aber sicher kommt also doch Bewegung in die Sache. Wohin Cehtuh die Suche nach Lahabrea führt, erfahrt ihr in der nächsten Ausgabe unseres „Eine neue Reise“-Tagebuchs zu „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“.
Ihr seid neugierig geworden und möchtet auf eigene Faust einen Blick auf „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ werfen? Kein Problem. Sowohl auf der PlayStation 3 als auch der PlayStation 4 wartet im PlayStation Store eine kostenlose Trial-Version auf euch, mit der es euch ermöglicht wird, Eorzea über einen Zeitraum von 14 Tagen gratis zu erkunden. Die verschiedenen Krieger-, Sammler- und Handwerker-Klassen können dabei bis auf Level 20 gehievt werden.
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Kommentare
Andre_cantwait
21. März 2015 um 14:42 UhrKleiner Hinweis, der Artikel ist über die Hauptseite nicht erreichbar, sondern nur über den Reiter unten Rechts „weitere News“, ist anscheinend verbuggt.
KingOfkings3112
21. März 2015 um 16:05 Uhr@ Andre_cantwait
Das Problem hatte ich gestern auch mit der God of War III Remastered News auch.
KingOfkings3112
21. März 2015 um 16:06 UhrDas auch am Ende gehört da nicht hin 😉;-)
aschu
22. März 2015 um 11:23 UhrBei mir lässt sich immer die letzt erschienene News nicht klicken, seltsam.