Nach vier Jahren Entwicklungszeit bringen die britischen Entwickler von Rocksteady Studios das Finale ihrer weltbekannten Arkham-Trilogie endlich in die Läden. Play3.de hat sich durch Story und Nebenmissionen gekämpft und verrät in einem hoffentlich größtenteils Spoiler-freien Test, ob „Arkham Knight“ hält, was die unzähligen Vorschusslorbeeren versprechen.
Was wir cool finden
Batman muss warten
Bereits die ersten Minuten mit „Batman: Arkham Knight“ werdet ihr so schnell nicht vergessen. Hauptgrund hierfür ist ein cleverer Perspektivwechsel, von dem Entwickler Rocksteady Studios auch im späteren Spielverlauf noch ab und an Gebrauch macht. Wie schon im „Arkham Knight“-Trailer von der Sony-E3-Pressekonferenz zu sehen, schlüpft ihr in die Rolle eines Polizisten des GCPD und erlebt das Geschehen aus Ich-Perspektive. Weitere Story-Details sparen wir uns an dieser Stelle. Fest steht nur: Die zunächst sehr ruhige und atmosphärisch dichte Szene spitzt sich rasch dramatisch zu und erklärt überzeugend, warum in Gotham City wenig später Panik ausbricht und nahezu alle Einwohner von den zentralen Inseln aufs Festland flüchten.
Gewachsene Spielwelt
Gleichzeitig benennt der Einstieg Batmans Erzfeind Scarecrow als Drahtzieher eines Terrorakts. Der Herr mit der zerfledderten Visage nämlich hat einen perfiden Plan ausgeheckt, um sich der Fledermaus zu entledigen – ein für allemal. Was folgt ist ein Actionabenteuer, welches alle Qualitäten einer typischen Rocksteady-Produktion aufweist. Allem voran eine offene Spielwelt, die ihr nach Lust und Laune erkunden könnt – in diesem Fall die drei zentralen Inseln von Gotham City: Founder’s Island, Miagani Island und Bleake Island. Sie alle sind mit Brücken untereinander verbunden, bilden eine Spielwelt etwa fünfmal so groß wie die in „Arkham City“ und heben sich auch optisch sichtbar voneinander ab. Obendrein sind sie natürlich bis in den letzten Winkel gespickt mit gut versteckten Riddler-Trophäen und -Rätseln sowie anderen Geheimnissen.
Von Kennern für Kenner
Bis man sich mit denen intensiv auseinander setzt, steht für die meisten jedoch wohl erst einmal die Hauptstory auf der Agenda. Ein Plot, der je nach Spielweise etwa 15-20 Stunden beschäftigt und eine wahre Achterbahnfahrt der Emotionen und Aha-Erlebnisse darstellt. Nehmen wir als Beispiel den ersten Besuch im GCPD, wo Commissioner Gordon sämtliche Polizeiaktivitäten gegen Scarecrow koordiniert. Minutenlang könnt ihr hier staunend durch die Korridore schlendern, dem Smalltalk der Cops lauschen und nebenbei eine unglaubliche Flut an Details bewundern.
Videoleinwände mit Nachrichten aus Gotham City, Stadtpläne mit Einsatzempfehlungen, Gefängniszellen, Verbrecher-Steckbriefe, Poster von Pin-up-Girls, ja, sogar an eine Asservatenkammer mit Relikten aus vorherigen Arkham-Spielen haben die Macher gedacht. Toll! Vor allem weil wir diese Liebe zum Detail im Grunde genommen allen Örtlichkeiten bescheinigen können. Egal ob nun die Gassen Chinatowns, Oracles Uhrenturm, die verwinkelten Panetta Film Studios, das Innere zweier hoch über Gotham schwebender Luftschiffe, der Ort wo Riddler Catwoman gefangen hält oder die Geheimverstecke der anderen Superschurken, die ihr im Laufe der Nebenmissionen dingfest machen müsst – Batman-Fans geht das Herz auf!
Die große Stunde des Batmobils
Nächstes Highlight: Das erstmals in einem Arkham-Game steuerbare Batmobil. Rocksteady schafft den Spagat, es immer wieder clever in den Spielablauf einzubinden. Anfangs tritt es nur als schnelles Transportmittel und mächtiger Kampfpanzer gegen die überall lauernde Drohnenarmee von Scarecrows rechter Hand Arkham Knight in Erscheinung. Recht bald wird es dann aber auch – Fernsteuerung und frontseitig montierte Multifunktions-Winde sei Dank – mit zahlreichen Puzzles verwoben. Beispielsweise müsst ihr einen defekten Fahrstuhl anheben (siehe Screenshot oben), massive Hindernisse aus dem Weg zerren, Minen sprengen, einen riesigen Bohrer wieder in Gang setzen oder Umgebungsobjekte so umzupositionieren, dass sie Batmans Wunderflunder als Sprungschanze dienen.
In anderen Szenen geht es darum, durch cleveres „Umparken“ oder das Öffnen von Panzertüren eine Schusslinie zwischen schwer bewaffneten Feindeinheiten und dem Batmobil zu schaffen, damit dieses seine überlegende Feuerkraft aus der Distanz voll ausspielen kann. Prickelnd unterhalten haben zudem die knackigen „Fahrzeug-Schleicheinsätze“ gegen sogenannte Cobra-Drohnen. Diese Biester verfügen über eine zentimeterdicke Panzerung und können nur durch einen Volltreffer am Heck eliminiert werden. Ihr müsst sie also fahrend umschleichen und dann hinterrücks angreifen. Wer’s mit einem Frontalangriff versucht, wird dagegen schnell zu Altmetall verarbeitet – Spannung pur, insbesondere wenn gleich mehrere Cobras gleichzeitig ein Missionsgebiet patrouillieren.
Riddler liebt den Fledermaus-Flitzer
Blieben noch die recht anspruchsvollen Riddler-Nebenmissionen. Auch hier rückt das Batmobil regelmäßig in den Fokus. Immer wieder gilt es zum Beispiel, in einem unterirdischen Hindernisparcours mit interaktiven Mechanismen mehrere Runden zu überleben. Dem gegenüber stehen Kopfnüsse in Form von mehrstufigen Physik-, Schalter oder Schieberätseln. Um sie zu lösen, müsst ihr eure grauen Zellen gewaltig anstrengen und hohe Konzentration bewahren. Entsprechend berauschend ist es jedoch, wenn man mal wieder eines geschafft hat. Prima für den Spielfluss: Beißt ihr in den erstgenannten Hindernisparcours-Missionen ins Gras (was zweifelsohne öfter passieren wird), geht’s ohne Ladezeiten direkt am letzten Checkpunkt weiter bzw. zu Beginn einer Strecke von vorne los.
Die DNA bleibt erhalten
Wer nun Sorge hat, das bewährte Batman-Gameplay der vergangenen beiden Rocksteady-Spiele rückt in den Hintergrund, darf beruhigt sein. Regelmäßig seid ihr auch komplett ohne Fahrzeug unterwegs und löst Probleme wie gehabt offensiv im Nahkampf oder klammheimlich aus den Schatten heraus. Bekennende Faustkämpfer freuen sich in diesem Zusammenhang auf Dual-Play. Gemeint ist die Möglichkeit, auf Knopfdruck zwischen Batman und einem Sidekick wie Nightwing oder Catwoman wechseln zu können, was teils spektakuläre Moves zutage fördert. Ebenfalls neu: Umgebungsobjekte wie Deckenlampen, Propangasbehälter, Elektrozäune usw. in den Nahkampf einbinden. Das fetzt gewaltig, setzt allerdings einen ausreichend hohen Kombozähler voraus.
Schön auch (und definitiv nicht übermächtig) die sogenannten Angst-Multi-Takedowns. Sind patrouillierende Feinde ausreichend eingeschüchtert, könnt ihr gleich mehrere Schurken direkt hintereinander ins Land der Träume schicken. Die passenden Waynetech-Verbesserungen vorausgesetzt klappt das später sogar mit bis zu fünf Feinden.
Gadgets aufpoliert
In Sachen Gadgets kehren viele alte Bekannte wie der Batarang oder die Distanz-Stromladung zurück, die nun allesamt im Gleitflug verwendet werden können. Das benötigt etwas Eingewöhnung, ermöglich dann aber einige sehr wirkungsvolle Angriffsmanöver. Ihr wollt die Handlanger von Scarecrow und Co. lieber mit ihren eigenen Waffen schlagen? Dann werdet ihr den neuen Stimmsynthesizer begrüßen. Das erst nach mehreren Spielstunden verfügbare Tool imitiert die Stimme bestimmter Superschurken. Richtig eingesetzt, könnt ihr Wachen damit neue Befehle erteilen und sie an andere Positionen eines Levels lotsen. Aber Obacht: Nutzt ihr diese Taktik zu oft, fliegt der Schwindel auf und ihr müsst euch was Neues überlegen.
Schlau und schick
Überhaupt macht die KI einen soliden Eindruck. Greift ihr Widersacher beispielsweise zu häufig durch Schächte im Boden an, müsst ihr euch nicht wundern, wenn die Bösewichte im späteren Spielverlauf Gegenmaßnahmen ergreifen und eben diese Schächte intensiver beobachten oder gar ausräuchern. Fies sind auch spezielle Geräte, die bei Einsatz des Detektivmodus’ eure Position ermitteln bzw. eure Scanner stören. Apropos Detektivmodus: Ganz ähnlich wie in „Arkham Origins“ müsst ihr ab und an Tathergänge rekonstruieren, indem ihr 3D-Erinnerungsfragmente durch Vor- und Zurückspulen analysiert und daraus die korrekten Schlüsse zieht. Ein motivierender Zeitvertreib!
Abschließend noch ein paar wohlwollende Worte für die berauschende Technik. Obwohl das Spiel „nur“ eine modifizierte Version der Unreal Engine 3 nutzt, jagt hier ein Höhepunkt den nächsten. Sei es nun der mitreißende Ausblick vom höchsten Gebäude Gothams, die praktisch durchgehend stabile Bildrate, die irren Partikeleffekte wenn Poison Ivy ihren großen Auftritt hat oder die perfekt choreografierten Zwischensequenzen – „Arkham Knight“ sieht in fast allen Lebenslagen einfach traumhaft schön aus!
Was wir weniger cool finden
„Arkham Knight“ ist ein ganz hervorragendes Spiel, am Ende des Tages aber dennoch nicht frei von Kritikpunkten. Da wären zum Beispiel die faden Nebenmissionen rund um Firefly, der eine Gotham-Feuerwache nach der anderen in Brand steckt. Stoppen könnt ihr ihn nur, indem ihr ihn im recht schwammig zu steuernden Batmobil Fahr-Modus durch die Straßen hetzt, nebenbei brennenden Hindernissen ausweicht und euch letztendlich bei voller Fahrt an seine Fersen katapultiert. Die erste dieser Verfolgungsjagden geht noch in Ordnung, danach allerdings scheint sich das Spielprinzip einfach nur ohne nennenswerte Variation an anderen Orten innerhalb der Spielwelt zu wiederholen.
Ähnliches lässt sich über die Miliz-Transporter-Verfolgungsjagden berichten. Sie sind zwar zuweilen wirklich rasant anzusehen, bieten auf Dauer aber kaum spielerische Abwechslung. Dann doch lieber noch einen Two-Face-Banküberfall vereiteln, weitere Riddler-Rätsel lösen, Waffenfürst Pinguin einen Strich durch die machen oder den mysteriösen Serienmörder entlarven, der Gotham mit in der Innenstadt zur Schau gestellten Opfern in Atem hält – um einige positive Gegenbeispiele für gelungene Nebenmissionen anzuführen.
Punktabzug gibt’s ferner für die trägen Ladezeiten wenn „Bats“ ins Gras beißt und die nicht immer optimale Lippensychronität der ansonsten hochgradig gelungenen deutschen Sprachausgabe. Erbenzähler könnten darüber hinaus die Nicht-Nutzung der PS4-Controller-Lightbar, die zu kleinen Videos im Waynetech-Upgrade-Bildschirm, die nicht aktiv zuschaltbare Ego-Perspektive beim Schleichen durch Schächte sowie das sehr sporadische Auftreten von Schalter-versperrenden Physikobjekten bemängeln (die sich allerdings mit Batmobil-Waffengewalt meist schnell entfernen lassen).
System: PlayStation 4
Vertrieb: Warner Bros. Interactive
Entwickler: Rocksteady Studios
Releasedatum: 23. Juni 2015
USK: ab 16 Jahren
Offizielle Homepage: https://www.batmanarkhamknight.com/de
Kommentare
generalTT
23. Juni 2015 um 16:59 Uhr😀 😀 😀
blnboy88
23. Juni 2015 um 20:12 Uhr@skywalker1980
Du bist ein schlafschaf die industrie interessiert sich nicht für dich,nur fürs unser geld und unseren konsum.
ich finde generaltt hat recht.
der bürger geht arbeiten und zahlt und die industrie gibt alles vor ect. und schlafschafe wie du merken es nicht mal und verteidigen das system
Inkompetenzallergiker
07. Juli 2015 um 16:30 Uhrtimecheck