Der First-Person-Shooter „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“ wird noch heute ein umfangreiches Update erhalten, welches neue Inhalte und Anpassungen mit sich bringt. Unter anderem können die Spieler eine neue Mehrspielerkarte, Anpassungen für Operator- und Waffen-Ausgewogenheit und Fehlerkorrekturen erwarten.
So wird Tachankas Geschütz nun auch einen Schild erhalten, der Frontal-Kopfschüsse verhindern soll. So möchte man sicherstellen, dass Tachanka in seinem Schutzwinkel perfekt geschützt ist, jedoch aus anderen Winkeln anfälliger ist. Allerdings kann das Schild einzeln zerstört werden. Auf große Distanzen hat die Waffe nun einen höheren Rückstoß und mehr Streuung erhalten.
Zudem werden die Spieler die bekannte PvE-Karte „Bartlett University“ ab heute auch im PvP spielen können. Desweiteren heißt es zu der Karte: „In der neu überarbeiteten Karte fehlen Gas und PvE-Elemente aus dem ursprünglichen Design und sie bietet bessere Zerstörungsoptionen und ein übersichtlicheres Layout für eine leichtere Orientierung.“
Außerdem haben die Entwickler einen offiziellen Changelog bereitgestellt, der auch zahlreiche weitere Verbesserungen und Anpassungen zusammenfasst.
Das ändert sich auch mit dem neuen Update
OPERATOR-VERBESSERUNGEN
FUZE ERHÄLT EINEN WEITEREN STREU-SPRENGSATZ
Fuze erhält einen zusätzlichen Streu-Sprengsatz. Darüber hinaus hat ab jetzt jede Minigranate auch einen größeren Radius.
Wir wollten die Treffsicherheit von Fuze steigern, ohne ihn dabei zu einem allzu frustrierenden Gegner zu machen. Er erhält einen zusätzlichen Sprengsatz, sodass während einer Runde öfter für offensiven Druck sorgen kann. Diese Änderung allein wäre jedoch nicht so effektiv, da es relativ leicht ist, den Ladungen auszuweichen. Darum erweitern wir auch den Explosionsradius der Ladungen von 2,5m auf 4,2m.
Beim ursprünglichen Radius betrug der tödliche Bereich für alle Rüstungstypen bis 1,2m. Bei einem 1,2m bis 2,5m Radius wurde kein tödlicher Schaden verursacht, wobei Operator mit leichten Rüstungen eine Ausnahme darstellten. Diese erlitten bei einem Radius von 2m bis 2,5m Schaden, der nicht tödlich war. Wir vergrößern den Bereich für diesen nicht-tödlichen Schaden auf bis zu 4,2m. Fuze sollte damit Verteidiger aus Räumen leichter vertreiben können, um sie dem Beschuss anderer Angreifer auszusetzen und sie davon abzuhalten, wichtige Feuerlinien zu halten. Versucht es mal und achtet darauf, wo sich die Geisel befindet, bevor ihr die Streu-Sprengsätze zündet!
BANDIT KRIEGT EINE WEITERE BATTERIE
Wir haben Bandit eine vierte Batterie spendiert. Batterien können in den meisten Situationen ziemlich leicht entfernt werden. Verteidiger benötigen jetzt Unterstützung gegen Thermites und Hibanas Wanddurchbruchfähigkeiten.
SMOKES GASKANISTER WERDEN JETZT WIE GRANATEN GEWORFEN
Smokes Gaskanister haben jetzt den gleichen Flugbogen und die gleiche Geschwindigkeit wie das Nitro-Handy. Wir möchten ihm allerdings bessere Einsatzmöglichkeiten für seine Waffen bieten. In 5.2 haben wir den Wurfbogen so abgeändert, dass es dem einer Splittergranate gleicht.
BLACKBEARDS EFFIZIENZ BEI ELIMINIERUNGEN WIRD ANGEPASST
Auch Blackbeards Fähigkeiten wurden angepasst. Er gehört zu den meistgewählten Charakteren und besitzt die höchste Eliminierungsrate unter den Operator. Sein Schild macht ihn zu einem überlegenen Gegner – und das ist natürlich problematisch.
Ursprünglich sollte Blackbeard eine Eckposition halten und Verteidiger abfangen. Momentan macht er das ganz hervorragend, erzielt aber auch in fast jeder Situation ganz famose Eliminierungen. Durch die Anpassung wird er zwar auch weiterhin Eckpositionen halten, seine Stärke wird jedoch gedrosselt.
- Trefferpunkte des Schilds von 150 auf 60 reduziert
- Zeit für das Zielen mit Visier von 0,25 auf 0,7 Sekunden erhöht
- Zeit für das Zielen mit Visier beim Sprinten von 0,35 auf 0,8 Sekunden erhöht
AUSGEWOGENHEIT DER WAFFEN
Wie vielleicht bekannt ist, sind Sturmgewehre („SGs“) in Bezug auf den verursachten Schaden sehr viel stärker als Maschinenpistolen („MPs“). Dafür haben sie auch einen stärkeren Rückstoß. In manchen Fällen war der Rückstoß von einigen Maschinenpistolen so stark, dass sie für Verteidiger uninteressant wurden. Wir möchten die Ausgewogenheit zwischen SGs und MPs stärken. SGs bewirken einen starken Rückstoß und verursachen großen Schaden, während MPs geringeren Schaden verursachen und wenig Rückstoß haben. Diese vier Veränderungen an den Waffen von Caveira, Frost, Castle, Pulse und Smoke weisen in diese Richtung. Ihr Rückstoß wurde reduziert, was zu einer besseren Präzision der Spieler mit diesen Waffen führen sollte.
Bevor wir die Änderungen genau beschreiben, folgt nun eine Definition der meisten Begriffe, die weiter unten verwendet werden.
- Anhebung der Waffe: Die allgemeine Rate, mit der sich die Waffe nach jedem aufeinanderfolgenden Schuss anhebt.
- Rautenform: Die allgemeine Form des Rückstoßes.
- Rückstoß beim ersten Schuss: Stärke des Rückstoßes nach dem ersten Schuss.
- Zentrierungszeit: Die benötigte Zeit, bis die Waffe sich nach einem oder mehreren Schüssen wieder zentriert ausgerichtet hat.
- Rückstoß-Erhöhung: Die Rate, mit der sich der Rückstoß nach jedem aufeinanderfolgenden Schuss erhöht.
- Maximaler Rückstoß: Die maximale Intensität, die der Rückstoß nach einer Serie von Schüssen erreicht.
Beachtet bitte, dass die folgenden Änderungen nicht plattformspezifisch sind. Wenn ihr am PC ein Gamepad verwendet, werden die Eingaben des Gamepads also trotzdem noch registriert.
M12 – CAVEIRA
Tastatur & Maus
- Anhebung der Waffe um 41 % verringert
- Die Rautenform wurde überarbeitet, damit sie weniger nach oben zieht.
- Rückstoß beim ersten Schuss um 22 % verringert
Gamepad
- Anhebung der Waffe um 44 verringert
- Die Rautenform wurde überarbeitet, damit sie weniger nach oben zieht.
- Rückstoß beim ersten Schuss um 24 % verringert
9MM C1 – FROST
Tastatur & Maus
- Anhebung der Waffe um 12 % verringert
- Die Rautenform wurde überarbeitet, damit sie weniger nach links zieht.
- Rückstoß beim ersten Schuss um 22 % verringert
- Maximaler Rückstoß um 22 % verringert
- Zentrierungszeit um 213 % erhöht (das klingt heftig, aber sie war extrem niedrig, sodass ihr keinen großen Unterschied merken solltet).
Gamepad
- Anhebung der Waffe um 17 % verringert
- Die Rautenform wurde überarbeitet, damit sie weniger nach links zieht.
- Rückstoß beim ersten Schuss um 27 % verringert
- Maximaler Rückstoß um 27 % verringert
- Zentrierungszeit um 25 % verringert
UMP45 – CASTLE, PULSE, FBI-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Anhebung der Waffe um 15 % verringert
- Die Rautenform wurde überarbeitet, damit sie weniger nach oben zieht.
- Rückstoß beim ersten Schuss um 27 % verringert
- Maximaler Rückstoß um 15 % verringert
- Zentrierungszeit um 213 % erhöht (das klingt heftig, aber sie war extrem niedrig, sodass ihr keinen großen Unterschied merken solltet).
Gamepad
- Anhebung der Waffe um 20 % verringert
- Die Rautenform wurde überarbeitet, damit sie weniger nach oben zieht.
- Rückstoß beim ersten Schuss um 33 % verringert
- Maximaler Rückstoß um 25 % verringert
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
FMG-9 – SMOKE, S.A.S.-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Anhebung der Waffe um 21% verringert
- Rückstoß-Erhöhung um 25 % verringert
- Maximaler Rückstoß um 35 % verringert
- Der Rückstoß-Multiplikator für den ersten Schuss wurde um 18 % verringert
- Zentrierungszeit um 213 % erhöht (das klingt heftig, aber sie war extrem niedrig, sodass ihr keinen großen Unterschied merken solltet).
Gamepad
- Anhebung der Waffe um 29 % verringert
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
OTS-03 – GLAZ
Nach dem Feedback, das wir von der Community und den Profispielern erhalten haben, erhält Glaz‘ OTS-03 eine dringend nötige Verstärkung. Es war zu schwierig, bei einem beweglichen Ziel Schüsse schnell aneinanderzureihen, deswegen wollen wir dies leichter gestalten.
- Die Feuerrate wurde von 110 auf 220 erhöht.
- Die Rautenform wurde überarbeitet, um horizontal weniger zu verziehen.
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 60 % verringert
Gamepad
- Zentrierungszeit um 60 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 68 % verringert
Das sind die wesentlichen Waffenänderungen. Die folgenden Waffenänderungen sind größtenteils geringfügig und zielen darauf ab, sie innerhalb des jeweiligen Waffentyps besser zu kategorisieren. Die meisten Sturmgewehre sollten einen ähnlichen Rückstoß haben, ebenso alle Maschinenpistolen und so weiter. Dies sollte die Art der Rückstöße innerhalb eines Waffentyps einheitlicher gestalten.
Die anderen geringfügigen Waffenänderungen sind größtenteils Reduzierungen einiger Parameter, die unserer Meinung nach das Handhaben von Rückstößen mit einem Gamepad erschwert haben.
Hinweis: Einige dieser Buffs und Nerfs mögen massiv erscheinen, doch die ursprünglichen Werte waren so gering, dass selbst bei einer Verdreifachung keine sehr große Veränderung spürbar ist.
9X19VSN – KAPKAN, TACHANKA, SPEZNAS-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 213 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
MP5 – DOC, ROOK, GIGN-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Rückstoß beim ersten Schuss um 28 % verringert
- Zentrierungszeit um 125 % erhöht
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 44 % verringert
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
MP5K – MUTE, S.A.S.-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Rückstoß beim ersten Schuss um 41 % verringert
- Zentrierungszeit um 125 % erhöht
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 63 % verringert
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
MP5SD – ECHO
Tastatur & Maus
- Rückstoß beim ersten Schuss um 28 % verringert
- Zentrierungszeit um 125 % erhöht
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 44 % verringert
P90 – DOC, ROOK, GIGN-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 313 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 25 % verringert
MP7 – BANDIT, GSG 9-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 250 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
MPX – VALKYRIE
Tastatur & Maus
- Rückstoß beim ersten Schuss um 30 % verringert
- Zentrierungszeit um 250 % erhöht
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 27 % verringert
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
AUG A2 – IQ, GSG 9-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Rückstoß beim ersten Schuss um 60 % erhöht
- Multiplikatorerhöhung um 20 % verringert
- Zentrierungszeit um 100 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 44 % verringert
C8-SFW – BUCK
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 100 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 34 % verringert
F2 – TWITCH, GIGN-REKRUTEN
Gamepad
- Zentrierungszeit um 44 % verringert
AR33 – THATCHER, S.A.S.-REKRUTEN
Gamepad
- Zentrierungszeit um 44 % verringert
416-C – JÄGER, GSG 9-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 100 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 38 % verringert
G36C – ASH
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 25 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
L85A2 – SLEDGE, THATCHER, S.A.S.-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 100 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 44 % verringert
AK-12 – FUZE, SPEZNAS-REKRUTEN
Gamepad
- Zentrierungszeit um 16 % verringert
- Rückstoß nach dem ersten Schuss um 20 % erhöht
PARA-308 – CAPITÃO
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 100 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 38 % verringert
- Anhebung der Waffe um 26 % erhöht
R4-C – ASH, FBI SWAT-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 100 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 34 % verringert
- Anhebung der Waffe um 22 % erhöht
MK17 CQB – BLACKBEARD
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 50 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 22 % verringert
552 COMMANDO – IQ, GSG 9-REKRUTEN
Rückstoß sowohl für Tastatur & Maus als auch Gamepad überarbeitet, da noch viele alte Werte vorhanden waren (aus der Zeit, als der Rückstoß noch anders gehandhabt wurde). Der Vergleich zwischen der vorherigen und der neuen Version ist schwierig. Probiert es einfach mal selbst aus.
556XI – THERMITE, FBI SWAT-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 50 % erhöht
- Rückstoß beim ersten Schuss um 31 % erhöht
- Anhebung der Waffe um 15 % verringert
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 24 % verringert
- Anhebung der Waffe um 33 % erhöht
- Maximaler Rückstoß um 70 % verringert
G8A1 – IQ, GSG 9-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 37 % erhöht
- Rautenform überarbeitet, damit sie weniger in alle Richtungen zieht
Gamepad
- Anhebung der Waffe um 25 % erhöht
M249 – CAPITÃO
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 11 % erhöht
- Anhebung der Waffe um 73 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 29 % erhöht
- Anhebung der Waffe um 36 % erhöht
6P41 – FUZE, SPEZNAS-REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 39 % erhöht
- Anhebung der Waffe um 23 % erhöht
Gamepad
- Multiplikatorerhöhung um 41 % verringert
- Anhebung der Waffe um 19 % erhöht
SMG-11 – SLEDGE, S.A.S.-REKRUTEN
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 16 % verringert
- Anhebung der Waffe um 21 % verringert
- Maximaler Rückstoß um 13 % verringert
BEARING 9 – ECHO, HIBANA
Gamepad
- Anhebung der Waffe um 32 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
5.7 USG – FBI SWAT-OPERATOR UND REKRUTEN
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 40 % verringert
- Anhebung der Waffe um 20 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 65 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 20 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
PRB92 – CAPITÃO
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 47 % verringert
Gamepad
- Zentrierungszeit um 58 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 50 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
MK1 9MM
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 50 % verringert
Gamepad
- Zentrierungszeit um 66 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 50 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
LFP586
Tastatur & Maus
- Rückstoß beim ersten Schuss um 25 % verringert
- Anhebung der Waffe um 43 % erhöht
- Rautenform überarbeitet, sodass sie größer als beim Gamepad ist
Gamepad
- Zentrierungszeit um 20 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 38 % verringert
D-50
Tastatur & Maus
- Anhebung der Waffe um 43 % verringert
Gamepad
- Zentrierungszeit um 20 % verringert
P9
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 46 % verringert
Gamepad
- Zentrierungszeit um 63 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 17 % verringert
- Anhebung der Waffe um 9 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
GSH-18
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 46 % verringert
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 44 % verringert
- Zentrierungszeit um 63 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
M45 MEUSOC
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 150 % erhöht
- Anhebung der Waffe um 30 % erhöht
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 25 % verringert
- Zentrierungszeit um 38 % verringert
- Anhebung der Waffe um 23 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
PMM
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 25 % erhöht
- Rückstoß beim ersten Schuss um 33 % erhöht
- Anhebung der Waffe um 30 % erhöht
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
P226 MK 25
Tastatur & Maus
- Rautenform überarbeitet, damit sie weniger nach rechts zieht
- Zentrierungszeit um 47 % verringert
- Anhebung der Waffe um 10 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 63 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
P229
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 80 % erhöht
- Rückstoß beim ersten Schuss um 38 % erhöht
- Anhebung der Waffe um 16 % erhöht
Gamepad
- Zentrierungszeit um 60 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 25 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
P12
Tastatur & Maus
- Zentrierungszeit um 47 % verringert
Gamepad
- Zentrierungszeit um 63 % verringert
- Rückstoß beim ersten Schuss um 50 % verringert
- Rautenform überarbeitet, damit sie mit der Form bei Tastatur & Maus übereinstimmt
SPAS-15
Tastatur & Maus
- Rückstoß beim ersten Schuss um 38 % erhöht
Gamepad
- Rückstoß beim ersten Schuss um 27 % verringert
ANDERE VERBESSERUNGEN
SCHILDWIDERSTAND GEGEN EXPLOSIONEN
Im Allgemeinen sind Operator mit Schilden momentan zu schwach. Ein Grund dafür ist, dass sie sehr einfach mit Sprengstoffen wie Nitro-Handys gekontert werden können.
Deshalb haben wir ein System implementiert, durch welches Schilde einen gerichteten Widerstand gegen Explosionen bieten.
Befindet sich ein Operator mit Schild in der Nähe einer Explosion, wird nun berücksichtigt, welche Teile seines Körpers durch den Schild vor der Explosion geschützt werden. Jeder Körperteil, der vollständig durch den Schild bedeckt ist, wird bis zu 80 % des Explosionsschadens abwenden können. Für den Gesamtschaden wird darüber hinaus auch berücksichtigt, welche Körperteile getroffen wurden. Füße und Hände erleiden weniger Schaden als Oberkörper und Kopf.
Ein Nitro-Handy, das vor einen Schild geworfen wird, sollte nun eine deutlich kleinere Bedrohung darstellen – doch eines, das gezielt hinter einen Operator mit Schild geworfen wird, stellt ihn vor eine schwere Entscheidung: Sich dem Handy zuwenden, um den Schaden abzuschwächen und dabei ohne Deckung dastehen, oder weiter vorangehen und hoffen, dass die Explosion nicht zu nah ist.
Dies trifft allerdings nicht auf Blackbeard oder Tachanka zu.
GRANATENEXPLOSIONEN SIND EINHEITLICHER
Wir haben auch die Granaten neu angepasst, sodass sie jetzt in einem besseren Einklang mit dem Zerstörungssystem stehen. Folgende Änderungen werden vorgenommen:
- Die Kontaktgranate erzeugt nun eine strahlenförmige Explosion, damit einheitlicher geformte Löcher entstehen.
- Explosionen verursachen jetzt Löcher, die mit zunehmender Distanz kleiner werden.
- Die Splittergranate erzeugt nun eine strahlenförmige Explosion, die sowohl Schaden direkt am Kern der Granate, als auch Schrapnelle auf größerer Distanz verursacht.
HAUPT-FEHLERKORREKTUREN
GAMEPLAY
- BEHOBEN – Wenn ein Spieler Rook mit seiner Rüstung ausgestattet hat, führt ein Halstreffer zum Status „Am Boden“ und nicht zum Tod. Dies führte zu einem Anstieg der „Kopfschuss, verletzt“-Ereignisse.
- BEHOBEN – Schild-Operator, die von einem Mündungsfeuereffekt (Blitz-Schild oder Blendgranate) betroffen sind, halten ihren Schild nicht mehr richtig.
- BEHOBEN – Eine Fehlanpassung des Trefferbereichs tritt auf, wenn ein zu Boden gegangener Operator, der ein Gerät/eine Kamera benutzt, gleichzeitig mit Docs Reanimationspistole beschossen wird.
- BEHOBEN – Der Mündungsbremsen-Aufsatz verhindert das Mündungsfeuer bei Sekundärwaffen.
- BEHOBEN – Bonuspunkte für einen Kopfschuss werden angerechnet, wenn eine Nahkampfeliminierung erfolgt. Dies passiert auch, wenn gar kein Kopfschuss ausgeführt wurde.
- BEHOBEN – Spieler können auch dann von bestimmten Fenstern springen, wenn keine Eingabeaufforderung zum Springen angezeigt wird.
- BEHOBEN – Barrikaden können manchmal bereits vor dem Erreichen des beabsichtigten Zerstörungsgrads übersprungen werden.
- BEHOBEN – Nahkampf-Animationen können beim Angriff aus einer gebückten oder liegenden Position nicht richtig wiedergegeben werden.
- BEHOBEN – Verteidiger können die „Feind draußen entdeckt“-Nachricht umgehen, indem sie nah an einer verstärkten Wand stehen.
- BEHOBEN – Spieler sehen manchmal die Eingabeaufforderung „Press F to enhance“.
- BEHOBEN – Spieler erhalten Bedrohungshinweise, wenn sie von schallgedämpften Waffen getroffen werden.
- BEHOBEN – Nitro-Handys und Rauchgranaten können während der Vorbereitungsphase nach draußen geworfen werden.
- BEHOBEN – Das Unterbrechen einer Wiederbelebungsmaßnahme führt dazu, dass die Waffe des Operators aus der Egoperspektive verschwindet.
- BEHOBEN – Die Zerstörung von Wänden und Barrikaden wird nicht für alle Spieler richtig angezeigt und kann zu Gummiband-Effekten führen.
OPERATOR
BLITZ
- BEHOBEN – Bei den „Untätig“-Animationen mit ausgefahrenem Schild gibt es zu viel Bewegung und Blitz wird deswegen verwundbar.
BANDIT
- BEHOBEN – Punkte werden nicht richtig angerechnet, wenn mehr als 2 Schockdraht-Batterien eingesetzt werden.
BUCK
- BEHOBEN – Die Skeleton-Flinte zerstört nicht durchgängig in allen Karten die Wandrahmen. (Dies ist noch kein fertiges Produkt).
CAVEIRA
- BEHOBEN – Spieler können vor Abschluss eines Verhörs die Verbindung unterbrechen und so dessen Abschluss verhindern.
CAPITÃO
- BEHOBEN – Capitão liebt seine taktische Armbrust so sehr, dass er seine Primärwaffe manchmal nicht ausrüstet, wenn der Spieler versucht, während der Mission „Artikel 5“ Waffen zu wechseln oder nachzuladen.
- BEHOBEN – Die Farbe des Magazins für Capitãos Armbrust wechselt nicht immer wie gewünscht.
- BEHOBEN – Es wird kein Schaden von den Gasbolzen verursacht, wenn diese auf den Kopf geschossen werden.
- BEHOBEN – Das Unterbrechen eines Armbrust-Nachladens durch Sprinten führt zu einer fehlerhaften Munitionsanzeige.
DOC
- BEHOBEN – Selbstheilung ist noch in Wiederholung des Rundenendes zu sehen.
- BEHOBEN – Die „Wiederbeleben“-Animation funktioniert nicht, wenn ein Spieler durch die Reanimationspistole wiederbelebt wird.
IQ
- BEHOBEN – Zerstörte Kameras sind immer noch vorhanden, wenn die Zugangssperre benutzt wird.
FROST
- BEHOBEN – Die Willkommensmatte kann Spieler manchmal durch einen verbarrikadierten Türrahmen in die Falle zu locken.
MUTE
- BEHOBEN – Die Störsender-Reichweite wird während einer Matchball-Verlängerung nicht richtig angezeigt.
- BEHOBEN – Die Störsender blockieren Fernzünder nicht, wenn der Feind sich innerhalb des Fernzünder-Radius aufhält.
MONTAGNE
- BEHOBEN – Montagnes eingesetzter Schild wird nur von Echos Drohne aufgehalten, wenn sie von vorne getroffen wird.
SLEDGE
- BEHOBEN – Für das Zerstören von Wänden mit dem Vorschlaghammer werden keine Punkte angerechnet.
TWITCH
- BEHOBEN – Die Schockdrohne verfügt während der Vorbereitungsphase über kein Fadenkreuz.
- BEHOBEN – Der erste Schock von Twitchs Schockdrohne richtet keinen Schaden an.
VALKYRIE
- BEHOBEN – Valkyries Trefferbereich wird nicht immer genau erfasst, wenn ein Feind einen Kopfschuss von der Seite landet.
- BEHOBEN – Das Zerstören der letzten „Schwarzes Auge“-Kamera, während diese in Benutzung ist, führt beim Spieler zum automatischen Wechsel seiner Perspektive zu Echos Drohne.
ECHO
- BEHOBEN – Assist-Punkte werden nicht vergeben, wenn ein Spieler einen Feind orientierungslos macht, der von einem Teammitglied getötet wird.
- BEHOBEN – Minuspunkte werden nicht vergeben, wenn ein verbündetes Ziel von Yokais Schallimpuls getroffen wird.
- BEHOBEN – Yokai-Drohne ragt manchmal durch die Decke.
- BEHOBEN – Der Drohnen-Effekt wird beendet, wenn zu einer Kamera oder Drohne gewechselt wird.
- BEHOBEN – Der Drohnen-Effekt wird verringert, wenn ein Spieler springt.
- BEHOBEN – Die Drohne teleportiert manchmal an die Decke, wenn der Spieler in den Waffenmodus wechselt, während er sich unter einer Barrikade befindet.
HIBANA
- BEHOBEN – Vom X-KAIROS abgeworfene Sprengladungen, die als „verloren“ bezeichnet werden, erscheinen noch auf IQs Elektronik-Scanner MK III „Phantom“.
- BEHOBEN – Die sechste X-KAIROS-Sprengladung bleibt nach ihrer Explosion noch einige Sekundenlang bestehen.
- BEHOBEN – X-KAIROS-Sprengladungen zünden nicht immer, wenn sie in die Ecke eines Raums geschossen werden.
- BEHOBEN – Wenn Hibana ihr Gerät benutzt, hängt das Bild manchmal kurzzeitig.
- BEHOBEN – Hibanas Gerät wird manchmal automatisch getauscht, nachdem die letzte Salve gefeuert wurde.
THERMITE
- BEHOBEN – Nachdem sie von einer blockierten Wand entfernt wurde, zeigt die exotherme Sprengladung manchmal eine „Charge is jammed“-Nachricht an, nachdem sie an einer nicht-blockierten Wand angebracht wurde.
LEVEL-DESIGN
ALLE KARTEN
- BEHOBEN – In manchen Fällen kann von draußen eindringendes Licht das Sehvermögen des Spielers nach draußen verringern.
CLUBHAUS
- BEHOBEN – Bei „AUSSEN Parkplatz“ verursacht die Lampe einen fehlerhaften Lichteffekt in der Bar.
KANAL
- BEHOBEN – Spieler können durch eine Reihen von Holzpanels springen und ragen in die Wand hinein.
HEREFORD
- BEHOBEN – Angreifer können eine Drohne durch ein Gebiet mit fehlender Kollision senden und sie durch die Wände in „AUSSEN Garagendach“ bewegen.
BANK
- BEHOBEN – Durch einen Teil der Wand in der Direktoren-Lounge kann man nur von einer Seite blicken.
- BEHOBEN – Durch einen Teil der Decke von „EG Schalter“ kann man blicken/schießen, ohne dass dieselbe Öffnung in „1. OG Direktoren-Lounge“ existiert.
- BEHOBEN – Zeitungskioske in „AUSSEN Platz“ bieten eine Kollision und können durchschossen werden.
KONSULAT
- BEHOBEN – Spieler können von unter den Treppen durch die Struktur schießen, nachdem sie einen Teil der Wand im Archivkorridor zerstört haben.
CHALET
- BEHOBEN – Durch einen Teil der Außenwand im Hauptschlafzimmer kann man „blicken/schießen“.
- BEHOBEN – Ein Teil der Decke über „EG Treppe Großer Raum“ kollidiert nicht mit Drohnen.
WOLKENKRATZER
- BEHOBEN – Der Boden/die Decke zwischen „1. OG Teezimmer“ und „EG Restaurant“ verfügen über einen Bereich, der nur von unten zerstört werden kann.
SPIELMODUS
GEISEL
- BEHOBEN – Die Geisel hält einer stark verringerten Menge an Schaden stand, wenn sie mithilfe der Reanimationspistole des Docs wiederbelebt wird.
ZUSCHAUERKAMERA
- BEHOBEN – Die Kameraperspektive wechselt in manchen Räumen des Wolkenkratzers zwischen dem ersten und dem zweiten Stock.
BENUTZERERLEBNIS
GEISEL
- BEHOBEN – Die „Nachladen“-Animation für die P226 hängt während des Abseilens.
- BEHOBEN – Spieler können die „Ortungs-Ping“-Funktion benutzen, während sie eine Kamera oder Drohne steuern.
- BEHOBEN – Das Annehmen einer Truppeinladung im „Stand-by“-Modus führt zu einem Fehlercode.
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Kommentare
Wassillis
15. Dezember 2016 um 09:45 UhrEiner der besten Shooter.
Hustanfall
15. Dezember 2016 um 10:09 UhrFreue mich drauf … Jetzt noch netcode richten und es ist fast perfekt
Wassillis
15. Dezember 2016 um 10:50 UhrSeason Pass Nummer 2 gönne ich mir dann auch mal heute.
Red Hawk
15. Dezember 2016 um 10:55 UhrHab erst vor kurzem Diamond erreicht. Tolles Spiel. Schon 400h auf dem Tacho. Auf dem PC natürlich
Wassillis
15. Dezember 2016 um 10:56 UhrJo, rockt ohne Ende.
Obi-Wan Nikobi
15. Dezember 2016 um 13:07 UhrJa macht voll bock