Laut einer aktuellen Studie zeigen in Deutschland etwa 465.000 Jugendliche im Umgang mit Computerspielen ein „auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht“. Für die Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen (Hamburg) und der Krankenkasse DAK-Gesundheit wurden 1000 Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt.
Ein suchtartiges Verhalten zeigt sich beispielsweise dadurch, dass Betroffene verhältnismäßig hohe Ausgaben für Gaming in Kauf nehmen, häufiger der Schule fernbleiben und emotionale Probleme haben.
Das Suchverhalten wird laut den Auftraggebern der Studie von der Gaming-Industrie sogar absichtlich gefördert. Die Aufmerksamkeit der Jugendlichen wird mit diversen Tricks gefesselt, während sie den Spielern sogar bei vermeintlich kostenlosen Spielen viel Geld aus den Taschen ziehen.
Der DAK-Vorstandschef Andreas Storm fordert dementsprechend ein Verbot bestimmter Spiel-Elemente. Auch sei seiner Ansicht nach eine bessere Aufklärung beispielsweise durch Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben sinnvoll.
Glücksspielcharakter entschärfen
Insbesondere der Glücksspielcharakter von Spielen müsse reduziert werden: „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, betonte DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Aus diesem Grund sollten auch Lootboxen in Videospielen verboten werden, fordert die DAK. Das ist in Belgien und den Niederlanden bereits geschehen.
Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen hat einige Punkte identifiziert, mit denen moderne Games die mögliche Sucht bei Kindern und Jugendlichen gezielt fördern. Dazu gehören:
- Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
- Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
- Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
- Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
- Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
- Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.
Verbote und Aufklärung
Die Verantwortlichen von DAK-Gesundheit fordern nach der Untersuchung ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen. Zudem sollten Warnhinweise bezüglich Spielzeiten und zu erwartenden zusätzlichen Ausgaben angegeben werden. Darüber hinaus möchte die Krankenkasse ihre Engagement für Prävention und Aufklärung zu dem Thema weiter stärken. Weitere interessante Details findet ihr in der vollständigen Meldung der DAK.
Weitere Meldungen zu Lootboxen, Mikrotransaktionen.
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Kommentare
Principito99
05. März 2019 um 22:57 UhrDa habe ich aber Glück dass ich kein Jugendlicher mehr bin….
feabhra
06. März 2019 um 08:34 UhrIch denke, da gibt es weit mehr psychische Erkrankungen, die durch die reale Welt entstehen. Es gibt heute auch massenhaft Burnout Kranke. Da will man Nichts gegen machen. Aber wenn da ein paar wenige Spieler angeblich zu viel spielen. Die meisten Spieler dürften vernünftig genug sein, es nicht zu übertreiben. Klar sollten Eltern bei Kindern drauf achten, wie lange sie spielen. Das hat aber Nichts mit den Spielen zu tun. Die sind nur ein modernes Unterhaltungsmedium, was auch gerne Erwachsene spielen. Es gibt aber auch so ein paar Anti Spiele Jünger, die am Liebsten alle Spiele verteufeln und abschaffen möchten. Und genau die sind es wohl, die da gegen Spiele wettern.
Meine Freundin spielte auch mal ein Spiel 8 Stunden am Tag. Aber danach spielte sie wieder wochenlang gar Keines.
Brok
11. März 2019 um 07:47 UhrDie Dunkelziffer wird wohl weit höher liegen.
Würde es durchaus begrüßen wenn man einige Elemente gesetzlich unterbindet. Sind ja nicht das einzige Land was darüber nachdenkt. In US z.b laufen ja auch schon rechtliche Schritte gegen Glücksspielelemente in Spielen.
Wäre auch nicht zum Nachteil der Spieler, denn natürlich lässt sich mit Glücksspiel und Suchtverhalten schneller Geld verdienen als mit normalen Spielen und somit steht das heutzutage stärker im Fokus