Zu den letzten großen Highlights der PS4-Ära dürfte zweifelsohne das Survival-Action-Abenteuer „The Last of Us: Part 2“ gehören, das sich zur Zeit bei Naughty Dog in Arbeit befindet.
Ergänzend zur Bestätigung, dass das neue Abenteuer von Ellie im Februar des kommenden Jahres das Licht der Welt erblicken wird, sprach Game-Director Neil Druckmann mit den Redakteuren des PlayStation Blogs ausführlich über sein neues Projekt. Unter anderem ging er auf die Entwicklung von Ellie ein und wies darauf hin, dass sich diese mittlerweile gefunden hat und in sich gefestigt ist. Sie erzählt Joel, dass alle, die sie je kannte, tot sind oder sie verlassen haben, mit Ausnahme von Joel. Dementsprechend klammerte sie sich an Joel.
Realismus nicht wichtiger als der Spielspaß
Wie Druckmann ausführte, verfolgen die Entwickler von Naughty Dog bei „The Last of Us: Part 2“ das Ziel, eine bodenständige Spielerfahrung abzuliefern. Dies soll allerdings nicht bedeuten, dass im Bereich der spielerischen Umsetzung alles dem Realismus untergeordnet wird. Als Beispiel nannte Druckmann die Tatsache, dass Ellie in der realen Welt niemals so viele Menschen töten könnte, wie es in der neuen Demo zu „The Last of Us: Part 2“ der Fall war.
Allerdings wird diese Übertreibung laut Druckmann benötigt, um für Spannung zu sorgen. Die Spannung ist laut dem Game-Director schlichtweg wichtiger als realistische Opferzahlen. Verstärkt wird das Ganze von der Art und Weise, wie die Waffen, die Ellie nutzt, in den Mittelpunkt gerückt werden. Wie es diesbezüglich heißt, möchten die Entwickler die Verbindung zwischen Ellie und ihren Waffen entsprechend herausarbeiten. Druckmann weiter:
„Ähnlich ist es mit dem System; wenn man diese Waffen hätte und Leben und Tod davon abhängen würden, dann würde man sie reinigen. Man würde auf sie achtgeben. Also erschufen wir Systeme und eine Ästhetik; wir gehen mit der Kamera nah ran und zeigen die Waffe und wie sie an ihr arbeitet, um sie zu verbessern.“
Ellie trifft auch auf menschliche Gegner
Nachdem die neue Demo zum Nachfolger bereits darauf hindeutete, wies Druckmann im Gespräch mit dem PlayStation Blog noch einmal darauf hin, dass ihr euch in „The Last of Us: Part 2“ nicht nur mit Infizierten konfrontiert seht. Stattdessen trefft ihr im Laufe des Abenteuers genau wie im ersten Teil auch auf menschliche Widersacher, die ihre ganz eigenen Motivationen und Ziele verfolgen. Um die Gewalt und den Kampf um das Überleben möglichst realistisch zu gestalten, wurden alle Widersacher mit einem Namen versehen. Auf diesem Wege sollen den Spielern beim Töten eines Gegners die Folgen ihrer Taten vor Augen geführt werden.
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„Das war ein echter Kraftakt, für den wir nicht nur neue Technologien brauchten, sondern auch eine Menge Investition in Sprachaufnahmen… Sie kommunizieren jetzt deutlich anspruchsvoller miteinander. So entsteht das Gefühl, dass es sich bei ihnen nicht nur um NPCs oder hirntote Hindernisse handelt“, führte Druckmann aus.
Es geht nicht nur um den Kampf
Abschließend kam der Game-Diretor auf das Level-Design von „The Last of Us: Part 2“ zu sprechen und wies darauf hin, dass sich der Nachfolger nicht nur um die Action beziehungsweise den Kampf dreht. Auf der einen Seite gibt es natürlich Areale, in denen die Spieler entdeckt werden können und sich ihren Weg zum Ziel frei kämpfen müssen. Gleichzeitig sollen in „The Last of Us: Part 2“ allerdings auch Nutzer auf ihre Kosten kommen, die gerne unbemerkt vorgehen und sich auf klassische Stealth-Mechaniken verlassen.
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So warten laut Druckmann Bereiche, in denen ihr komplett unentdeckt bleiben könnt. „Es ist sehr schwierig und eine große Herausforderung, aber es ist möglich, Bereiche zu verlassen“, ergänzte Druckmann. Gleichzeitig gibt es laut Druckmann Situationen, in denen die Spieler aktiv sein müssen, um die Handlung voranzutreiben. Selbst dann, wenn ihnen ihre Taten Unbehagen bereiten. Dies gehört laut dem Game-Director schlichtweg zur Geschichte von Ellies Abenteuer.
Das komplette Interview mit Neil Druckmann findet ihr auf dem offiziellen PlayStation Blog. „The Last of Us: Part 2“ wird am 21. Februar 2020 exklusiv für die PS4 veröffentlicht.
Quelle: PlayStation Blog
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Kommentare
Saleen
10. Oktober 2019 um 12:44 UhrDie Idee mit den NPCs find ich gut.
Ich kenne spiele da hört man nur….
Pssst…. Hast du das gehört?
Da war was!
Ach nee… War doch nichts
😀
xjohndoex86
10. Oktober 2019 um 14:16 UhrWichtig wäre auch, dass die NPCs keine vorgefertigen Routen mehr gehen. Das würde zwar jeden Stealth Experten in den Grundfesten erschüttern, wenn die auswendig gelernten Routen nichts mehr zählen aber endlich Frische und Natürlichkeit in das Stealth 1×1 bringen. Vor allem aber: Unberechenbarkeit. Gab beim ersten TLOU schon ein paar heftige Momente, wo die KI sich mal selbstständig gemacht hat und ich hoffe, dass sie es hier noch viel organischer gestalten. Nicht, dass nachher jeder Gegner wieder ganz zufällig mit dem Rücken zu mir steht. 😉
Zoggn
10. Oktober 2019 um 15:33 Uhr@ Saleen
Aber wirklich ! 😀