In wenigen Monaten werden Bethesda Softworks und id Software den Gore-Shooter „DOOM Eternal“ für die PlayStation 4, die Xbox One, den PC und Google Stadia veröffentlichen. Eine Nintendo Switch-Version wird etwas später ebenfalls den Handel erobern. Allerdings können sich die Spieler auf einen technischen Fortschritt einstellen, da id Software erstmals die id Tech 7 verwendet.
Neue Maßstäbe in technischer Hinsicht
In einem Interview mit Digital Foundry sprach Executive Producer Marty Stratton über die Größe der spielbaren Gebiete, die verbesserte Physik sowie Zerstörbarkeit der Umgebung und die endgültige Verabschiedung von den Megatexturen, um eine noch größere Texturqualität zu erreichen.
„Die Größe der Welt, der Umfang der Welt, unsere Levels sind doppelt so groß wie sie in DOOM 2016 waren. Dadurch wollten wir einen Sinn für den Maßstaß und das Epochale von DOOM Eternal etablieren. Eine der Sachen, die wir nach DOOM 2016 feststellten, war, dass wir die Spieler unbedingt zu Orten führen wollten, die sie noch nie zuvor gesehen haben. DOOM 2016 war so ziemlich nur Mars und Hölle. Und in diesem Spiel bringen wir die Hölle auf die Erde und setzen die Sentinel-Heimatwelt um, die wir in der Lore von DOOM 2016 andeuteten. Wir führen euch zu einer arktischen Kultistenbasis, wir bringen euch in unsere Version des Himmels und natürlich der Hölle. Jedes Setpiece in diesen Welten musste wirklich, wirklich groß sein.“
Aus diesem Grund hat man auch in technischer Hinsicht viele Fortschritte erzielt. Die bessere Physik sowie die erhöhte Zerstörbarkeit der Welt sollen die Stärke des Spielers unterstreichen, wobei das „Destructible Demon“-System einige technische Mühen sowie ein überarbeitetes Animationssystem erforderte.
Mehr: Doom Eternal – Versionen für PS5 und Xbox Series X wären ein logischer Schritt
Durch den Abschied von den Megatexturen kann man einen anderen Angang an die Geometrie sowie die Texturen verfolgen, um die Qualität deutlich zu steigern. In den letzten Spielen seien die Texturen etwas verschwommen gewesen, wobei „DOOM Eternal“ erstmals die Speerspitze der Texturqualität darstellen soll.
Des Weiteren bestätigte Stratton, dass man zum Launch keine Raytracing-Unterstützung bieten wird. Man musste sich zunächst auf wichtigere Dinge konzentrieren und wird sich nach der Veröffentlichung von „DOOM Eternal“ noch einmal mit dem Raytracing beschäftigen. Man hat bereits einige „wirklich coole“ Ideen, um Raytracing nicht nur für Reflexionen, Schatten und die Global Illumination zu verwenden.
Weitere Aussagen kann man dem Interview mit Digital Foundry entnehmen.
Quelle: Digital Foundry via WCCFtech
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Kommentare
bausi
27. Januar 2020 um 11:07 UhrMal schauen was die idtech 7 so auf den Kasten hat. Finde aber generell diese engine nicht so schön, keine Ahnung warum. Vielleicht ist es mit der neuen Version ja anders
big ed@w
27. Januar 2020 um 13:19 UhrRaytracing könnte bei zerstörbaren Umgebungen zum Problem werden.
Wenn aus einer flachen Wand urplötzlich tausend unregelmässige Teile
werden die ausgeleuchtet werden wollen gibt es ordentlich was zu rechnen,
inkl einem massiven Anstieg an Kollisionsabfragen etc.