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15 Jahre Resident Evil 4: Das beste Resident Evil aller Zeiten?

Das Remake von „Resident Evil 2“ war 2019 ein Riesenerfolg, „Resident Evil 3“ steht bereits in den Startlöchern. Doch für unseren Autor Olaf geht nichts an „Resident Evil 4“ vorbei. In seiner Retro-Kolumne verrät er warum!

15 Jahre Resident Evil 4: Das beste Resident Evil aller Zeiten?

„Resident Evil“ ist eine Institution in der Welt der Computer- und Videospiele. Der erste Teil erschien 1996 exklusiv für Playstation unter der Federführung von Shinji Mikami. Gemeinsam mit „Silent Hill“ gehört „Resident Evil“ zu den Vorreitern im Action-Adventure-Genre und gilt als Innovator des Survival-Horrors.

Die Welle der Euphorie schlug damals auch zu mir über. Zu dieser Zeit war ich noch beinharter PC-Spieler und erfreute mich an Shooter-Games wie „DOOM“ oder „Duke Nukem 3D“. Als ich von diesem „Resident Evil“ Wind bekam, kaufte ich mir eine Playstation … und war zunächst ernüchtert. Feste Kamerawinkel, träge Kämpfe und „Panzersteuerung“ verdarben meinem 17-jährigen Ich den Spielspaß.

So sehr ich die Faszination hinter „Resident Evil“ nachvollziehen konnte, so lange dauerte es auch, bis mich ein Serienableger wirklich in seinen Bann schlug. Erst das 2005 für den Nintendo Gamecube veröffentlichte „Resident Evil 4“ holte mich komplett ab und hinterließ einen bleibenden Eindruck. Für mich ist „Resident Evil 4“ der beste Teil der Horror-Serie.

Holpriger Neustart für die Serie

Dass „Resident Evil 4“ überhaupt erschien, grenzt an ein Wunder. Denn die Entwicklung hätte kaum chaotischer ausfallen können. Als die Arbeiten 1999 begannen, sollte das Spiel eigentlich noch exklusiv für Playstation 2 erscheinen. Im Verlauf der rund sechs Jahre andauernden Entwicklungsgeschichte entstanden vier Vorab-Versionen unter wechselnder Führung. Sie alle wurden über den Haufen geworfen, ehe sich Capcom dazu entschied, die Serie von Grund auf neu aufzubauen.

Andere Spiele mit ähnlichen Startproblemen wären vermutlich gnadenlos gefloppt, aber nicht „Resident Evil 4“. Stattdessen gilt das Action-Abenteuer – neben dem 2017 veröffentlichten „Resident Evil 7: Biohazard“ – als einer der wegweisenden Teile der gesamten Serie. Kein Wunder, stellte es doch fest etablierte Survival-Horror-Eckpfeiler in Frage und räumte mit Altlasten der bis dato neun Jahre alten Serie auf.

Eine neue Perspektive

Ich erwähnte es zu Beginn: ich verstand zwar die Faszination der „Resident Evil“-Teile, allerdings war ich ihr nie erlegen. Gerade die Kämpfe waren mir seit jeher ein Dorn im Auge. Feste Kamerawinkel störten meine Übersicht und störten meinen Spielfortschritt oftmals stärker als dass sie Atmosphäre erzeugten. Wenn mich urplötzlich ein nicht im Bildausschnitt befindlicher Zombie packte, dann sorgte das in erster Linie für Frust.

„Resident Evil 4“ dagegen bot ein gänzlich anderes Spielgefühl und das lag zunächst einmal an der neuartigen Verfolgerperspektive. Vorbei die Zeiten der festen Kamerawinkel, stattdessen befinde ich mich als Spieler direkt hinter Leon S. Kennedy. Im Vergleich zu anderen Third-Person-Titeln wie „Tomb Raider“ stellt „Resident Evil 4“ den Spielcharakter größer dar und ist dichter am Geschehen.

Damit einher geht eine starke Veränderung der Kämpfe. Zwar bleibt Leon weiterhin ein Bewegungslegastheniker, der weder seitlich ausweichen noch gleichzeitig schießen und laufen kann, dennoch spielt sich „Resident Evil 4“ taktischer und cleverer als zuvor. Das Zielen mit der Waffe funktionierte deutlich besser. Anstelle eines virtuellen Fadenkreuzes visiere ich Gegner mit einem Laser an und setze so tödliche Treffer. Die präzise Pistole avanciert zu einer meiner Lieblingswaffen im Spiel. Schieße ich Feinden damit ins Knie, stürzen diese und ich erledige sie flugs mit dem Messer. Diese Mischung aus neuen Freiheiten und alten Beschränkungen machen den Reiz aus. Ähnlich wie in modernen „Souls“-Spielen muss ich auf Lücken in der gegnerischen Deckung warten, ehe ich stehen bleibe und selbst angreife.

Aus Filmsequenzen wurden Quick-Time-Events

Durch alte Einschränkungen und die neue Perspektive entsteht oftmals ein packendes Katz-und-Maus-Spiel. Schließlich öffnet sich „Resident Evil 4“ auch in Sachen Leveldesign: das Szenario entführte Spieler zunächst in das Dorf Pueblo in Spanien, wo man nach der von der Los-Illuminados-Sekte gekidnappten Präsidententochter suchen soll. Im Gegensatz zu den Vorgängern nimmt man es hier aber nicht mit Zombies, sondern mit von einem Parasiten befallenen Menschen auf.

Der neue Schauplatz bringt ungewohnte Freiheiten mit sich. Die Gebiete wie etwa besagtes Dorf sind offener. Gegner strömen dadurch von allen Seiten heran. Möchte ich hier überleben, benötige ich einen Plan. Bastel ich vielleicht mit Hilfsmitteln wie Minen einen Engpass oder ziehe ich mich auf ein Dach zurück, um die Horden abzuwehren?

Zugleich setzte „Resident Evil 4“ stark auf Quick-Time-Events. Immer wieder musste ich also schnell in die Tasten hämmern, um etwa dem eisernen Griff von El Gigante zu entkommen. Aus heutiger Sicht sind die Reaktionstests eine nervige Dreingabe, damals aber waren sie enorm innovativ und sorgten für ein echtes „Mittendrin-Gefühl“. Sie unterstrichen die Inszenierung und machten „Resident Evil 4“ fast zu einem spielbaren Horrorfilm. Entwicklerteams späterer Produktionen wie „Dead Space“ oder „Gears of War“ nahmen sich offenkundig „Resident Evil 4“ zum Vorbild und passten sowohl Kameraführung als auch Präsentation entsprechend an.

Was machte „Resident Evil 4“ so gut?

„Resident Evil 4“ besaß eine raue Intensität wie man sie selten vorfindet: bildgewaltig, knallhart und doch clever und ausgefuchst. Einher mit den offensichtlichen Gameplay-Veränderungen gingen weitläufigere Areale, ein überarbeitetes Inventarsystem und ein Händler, bei dem ich erstmals Munition und Waffen einkaufen konnte.

Das Spiel fühlte sich damals unglaublich modern und wie ein gewaltiger Schritt für die Serie an. So vieles war anders und neu. Gerade die Stimmung rückte weg von dem unterschwelligen Jumpscare-Grusel früherer Teile hin zu dem Eindruck einer stetigen Bedrohung.

„Resident Evil 4“ war immer noch Survival-Horror, legte diesen aber deutlich actionreicher aus. Wieso mich der vierte Teil besonders in seinen Bann zog? Weil die Intensität, Gnadenlosigkeit und auch die Präsentation ihrer Zeit weit voraus waren. Das war kein Gruselspiel mit B-Movie-Charme, das war knallharte Action wie ich sie mir schon vom ersten Teil erhofft hatte.

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Kommentare

Accounting

Accounting

15. März 2020 um 14:11 Uhr
BoC-Dread-King

BoC-Dread-King

15. März 2020 um 14:16 Uhr
xjohndoex86

xjohndoex86

15. März 2020 um 15:20 Uhr
Trinity_Orca

Trinity_Orca

15. März 2020 um 17:28 Uhr
ResidentDiebels

ResidentDiebels

15. März 2020 um 18:58 Uhr
ResidentDiebels

ResidentDiebels

15. März 2020 um 19:05 Uhr
blue-sonic

blue-sonic

15. März 2020 um 19:23 Uhr
Accounting

Accounting

15. März 2020 um 19:29 Uhr
Steve Burnside

Steve Burnside

15. März 2020 um 20:07 Uhr
Ezio_Auditore

Ezio_Auditore

15. März 2020 um 22:30 Uhr
xjohndoex86

xjohndoex86

16. März 2020 um 10:54 Uhr
Accounting

Accounting

16. März 2020 um 13:51 Uhr