Sonys Mark Cerny gab in dieser Woche zahlreiche Details zur PS5 heraus. Ein großes Thema der Präsentation war der Audio-Bereich. Statt die Dolby Atmos-Technologie für die PS5 zu lizenzieren, setzt das Unternehmen auf ein eigenes 3D Audio-Format, das mit der sogenannten Tempest Engine in die neue Konsole gebracht wird.
Auch die Macher der Dolby Atmos-Technologie nahmen die Ankündigung zum Anlass, um sich mit Sonys Lösung auseinanderzusetzen. Dabei zeigte sich der Dolby-Entwickler Lori Solomon durchaus beeindruckt. Nachdem zunächst betont wurde, dass Dolby Atmos mehr als nur 32 Objekte unterstützt, folgte ein Gedankengang zu Sonys Mission.
Hunderte Millionen Dolby Atmos-fähige Produkte
„Die Mission von Sony, allen auf der PS5 3D-Audio zur Verfügung zu stellen, ist aufregend. Sie erinnert uns an die Zeit, als wir vor vielen Jahren mit Dolby Atmos für Spiele begannen. Mittlerweile gibt es Hunderte Millionen Dolby Atmos-fähiger Produkte auf dem Markt, und zwar in verschiedenen Produktkategorien (TV, AVR, Soundbar, Mobiltelefon, PC, Spielekonsole, Headsets). Dolby Atmos ist auch zu einer Vielzahl von Preisen erhältlich – sogar schon ab 15 US-Dollar“, so Solomon.
Doch wie wirkt sich Sonys Ansatz auf Dolby aus? Recht diplomatisch zeigt sich der Entwickler zuversichtlich, dass Dolby Atmos der Standard bleibt. „Wir freuen uns, dass sich Sony bei der neuen Konsole der Verwendung von 3D-Audio widmet. Dies kann nur als Bestätigung der Arbeit interpretiert werden, die wir in allen Unterhaltungsgenres bei der Implementierung von Dolby Atmos auf Geräten geleistet haben, die Verbraucher heute verwenden. Wir werden unsere Mission fortsetzen, um sicherzustellen, dass Dolby Atmos auf allen Endgeräten als Standard für 3D-Audio unterstützt wird.“
Auch speziell die Tempest 3D Audio-Technologie wurde angesprochen. Solomon verglich die Eigenlösung mit der Windows Sonic Spatial Audio Plattform von Microsoft. Letztendlich werden sich die Audioteams darüber freuen, dass sie über eine leistungsstarke 3D-Audioplattform verfügen, mit der sie ihr Handwerk auf die PS5 bringen können.
+++ PS5: Tempest Engine sorgt nicht nur für 3D-Sound – Auch andere Berechnungen im Spiel nutzbar +++
„Wir denken, dass dies ein entscheidender Meilenstein für Spielestudios ist. Wir freuen uns zu hören, dass Sony sich zu einer Weiterentwicklung des Audios verpflichtet hat, indem für die PS5 eine echte 3D-Audio-Plattform eingerichtet wurde. Tempest ist nicht nur ein großartiger Name, sondern auch ein großartiger Hinweis auf einen unserer Lieblings-Arcade-Klassiker“, so Solomon abschließend.
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Kommentare
güntherxgünther
22. März 2020 um 18:45 Uhr@Lox1982
du hast mich glaube ich missverstanden, dennoch vielen dank für die aufklärung. mir persönlich ist es egal, welche konsole mehr oder weniger tflops hat, welche ssd schneller oder langsamer ist, oder sonstige vergleiche dieser art. mittlerweile wird unter jedem artikel diese diskussion geführt, egal was für ein artikel es ist. natürlich könnte ich mir das lesen der kommentare sparen, aber es gibt die wenigen noch, die sich mit der materie auskennen, und es dann nochmal verständlicher für leute wie mich ausdrücken. diese posts interessieren mich genauso wie die artikel selber. ist ja auch nicht nur diese seite so. bin auf mehreren seiten unterwegs, und auf allen das gleiche. mehr tflops, schnellere ssd, sony ist besser, microsoft ist besser, u.s.w.. deshalb meine frage. weniger tflops, wird die ps5 daurch eine schlechte konsole? ich denke nicht. langsamere ssd, wird dadurch die neue xbox schlechter? ich denke nicht. als multikonsolero freue ich mich auf beide konsolen. das was die meisten nicht kapieren, es gibt und wird keine perfekte konsole geben. außer nintendo, sony und microsoft mavhenal zusammen eine, aber das wird nie passieren
Rookee
22. März 2020 um 19:23 UhrPeaceoli geht mir genauso
Moonwalker1980
22. März 2020 um 21:13 UhrPeaceoli + Rookie: Dolby oder DTS muss von der PS5 ja gar nicht unterstützt werden um Dolby (Atmos) und DTS fähige Inhalte hören zu können, dafür habt ihr doch den Dolby und DTS fähigen AVR, der die Audiosignale der Quelle (Disc/Festplatte) umrechnet/berechnet und an die Lautsprecher ausgibt, die Signale werden durch die Playstation einfach durchgewunken, dieser Vorgang nennt sich Pass Trough. Wenn ihr mal von der PS5 weggeht, gibt es auch andere Beispiele wo das gemacht wird: angenommen ihr habt einen Sky Receiver und einen Dolby fähigen AVR, dort (sky) habt ihr die Möglichkeit die Audioausgabe auf Normal (Stereo) oder Dolby zu stellen, wenn du am Sky auf Dolby stellst, hörst du den Sound auf den Boxen der vom Sky Receiver ausgegeben wird und der AVR schleift das Audiosignal sozusagen durch und verwendet das Dolby Signal vom Sky Receiver . So, wenn du aber einen besseren Dolby Sound haben willst(weil ein guter AVR einfach bessere Sounds ausgibt als ein Sky Receiver), als den des Sky Receivers, dann stellst du auf dem Sky Receiver auf Stereo und lässt den besseren AVR das Quellsignal verarbeiten und hörst somit den besseren Dolby Sound des AVRs. So, zurück zur PS5: wenn das Quellmaterial (das Spiel/der Film auf Disc zb) Dolby zertifiziert ist und Dolbysignale ausgibt ist, muss die PS5 nicht Dolby fähig sein, das macht der Dolby zertifizierte AVR, die PS5 macht ein Signal Pass Through, wahrscheinlich kannst du das dann auch auf der PS5 einfach einstellen. Aber: wenn das Quellmaterial NICHT Dolby/DTS zertifiziert ist brauchst du einen AVR der einen Dolby/DTS Upmixer integriert hat, und diese Upmixer berechnen das Ursprungsmaterial auf Dolby Atmos (der Upmixer heißt hier Dolby Sourround) oder DTS Neural:X. Im Prinzip braucht ihr einen guten AVR, ihr braucht keine Dolby zertifizierte PS5 zu haben um Dolby Atmos zu hören, nur einen potenten AVR der das alles kann.
Hier noch Zusatzinfos: Bei hochwertigen AV-Receivern/AV-Vorstufen hat es sich mittlerweile eingebürgert, dass man z.B. Dolby Surround (Upmixer von Dolby Atmos) für Dolby- und dts-codierten Content verwenden kann, genauso flexibel verhält es sich mit dts Neural:X (dts:X Upmixer für dts-codierten Content). So kann man, unabhängig davon, ob die Disc eine Dolby- oder eine dts-Tonspur hat, immer den Upmixer auswählen, der gerade am besten passt. Und das ist je nach Quellmaterial unterschiedlich.
Rookee
22. März 2020 um 22:58 UhrMoonwalker danke für diese Anleitung. So mach ich das Aktuell ja noch mit der PS4 aber das ist ja nicht das Maß aller Dinge. Der Upmixer vom AVR ist halt kein Natives Atmos. Und Natives klingt um einiges cooler wie so ein Upmixer. Der Upmixer ist meistens sehr Center Lautsprecher lastig.
Chadder88
22. März 2020 um 23:57 UhrHat Sony schon was gesagt, ob die Ps4 Headsets bei der 5funktionieren ?
vangus
23. März 2020 um 09:52 UhrLeute, die PS5 übernimmt die Audio-Dekodierung (Lineare PCM)! Von daher braucht man kein Dolby oder DTS.
Die PS5 gibt euch auch 7.1.4 aus und so kommt es dann auch beim AVR an! Dieser leitet es weiter an die entsprechenden Lautsprecher. Der AVR muss einfach nur auf Direct oder Pure Direct, oder wie auch immer das bei eurem AVR heißt, eingestellt werden, somit erkennt er doch jegliche Kanäle automatisch, die ihm zugesendet werden per Lineare PCM!
Wenn man irgendeinen schlechten Fernsehsender anmacht, dann ist es auch kein Dolby 2.0, das ist einfach nur Stereo.
Wenn man einen Laptop am AVR anschließt und die Lautsprecherkonfiguration auf 5.1 stellt, dann erkennt der AVR das auch als 5.1 und das hat nichts mit Dolby oder DTS zu tun.
Was noch der Fall ist:
Kein einziges PS4-Exclusive bietet Dolby oder DTS-Sound, und trotzdem gibt euer AVR den Surround-Sound aus mit so vielen Kanälen wie das Spiel hergibt, im Falle von TLoU z.B. auch 7.1. Kein Dolby!
Haar genauso verhält es sich später mit der PS5, da könnt ihr auch 100.2.20 bekommen…
Siehe jedenfalls Unterschied „PCM“ und „Bitstream“!
Bitstream, also dass der AVR die Dekodierung übernimmt, das würde natürlich nicht mehr gehen, dann müsste der AVR schon den selben Sound-Codec unterstützen wie die PS5.
Moonwalker1980
23. März 2020 um 10:05 UhrRookee: hast du ein automatisches 3D-Einmessystem mit Mikrofon a la Audeyssey am AVR? Nur so lässt sich ein AVR auch richtig auf den vorhandenen Raum einstellen. Wenn ja, könnte man am AVR immer noch die Db für einzelne Lautsprecher erhöhen oder senken, geht recht zügig. Aber ja, nativ ist nativ, und immer besser, das ist schon richtig, weils verlustfrei ist, Berechnungen bedeuten immer Qualitätsverlust, das ist klar, auch wenn heutige sehr gute AVRs schon fantastische Jobs machen. Aber wie gesagt, wenn ein Spiel eh eine Dolby od DTS Abmischung hat, gibt’s eh kein Problem. Und bei Sony Exklusivtitel vermute ich, dass dieses Sony 3D auch nicht schlechter als Dolby DTS sein wird, kommt natürlich immer drauf an was die in den Sound Studios rauszaubern können. War ja bis jetzt auch so bei Spielen oder Filmen, Dolby/DTS bedeutet ja nicht automatisch Qualität beim Sound, wenn die Sounddesigner der Spiele/Filme nen miesen Job machen.
Bin auf jeden Fall gespannt auf dieses neue 3D Audio, vielleicht wirds ja wirklich so revolutionär in Sachen Games wie Sony behauptet. Und warum sollte man sich vor etwas Neuem verschließen. Neue Technik bedeutet Innovation, bedeutet Fortschritt, und sollte es Probleme damit geben wird Sony das auch einsehen und dementsprechend reagieren. Mal sehen, bin jedenfalls gespannt drauf.
Moonwalker1980
23. März 2020 um 10:10 UhrVangus: alles richtig, und dieses Pure Direct oder Direct, ist genau dieses Pass Through Signal, welches direkt und ohne es zu verändern weitergegeben wird.
big ron
23. März 2020 um 14:35 Uhr@Lox1982
Dein Beispiel zeigt aber auch, wie die unterschiedlichen Herangehensweisen zu betrachten sind. Während MS mit nem Motor antritt, der viel Hubraum hat, um seine Leistung rauszuholen, tritt Sony mit weniger Hubraum an, dafür aber Turbo und hohen Drehzahlen.
Mit kleinerem Hubraum und Turbo kann man auf ähnliche Leistung kommen wie mehr Hubraum ohne Turbo. Allerdings unter mehr Kraftaufwand und mehr Belastung für das System (in diesem Fall mehr Strom, mehr Hitze, mehr Kühlung notwendig). Stellt sich dei Frage, ob dieser Motor die Leistung solange aufrecht halten kann wie der Motor mit mehr Hubraum.
Moonwalker1980
23. März 2020 um 17:17 UhrBigRon: du und dein Verbrenner Vergleich, erstmal hat ein Motor keinen Kraftaufwand, im Gegenteil, er erzeugt Kraft durch die Verbrennung, zweitens ist ein Turbomotor sogar noch effizienter als viel Hubraum, deshalb wird seit ein paar Jahren downgegradet, und drittens: Leistung = Leistung, was heißt unter „mehr Kraftaufwand“? Ist ja vollkommen falsch, da eben ein Motor mit Verdichter sogar noch effizienter ist und es egal ist wie ein Motor auf seine Leistung kommt, Leistung = Leistung, und der Turbo produziert keine Hitze, die Abgase bleiben natürlich gleich Heiss, egal ob Turbo oder Hubraum, da der Turbo keine Energie erzeugt, sondern sie nutzt, also den heissen Abgasstrahl, das Benzin in der Brennkammer erzeugt Hitze, und je mehr verbrannt wird, desto mehr Hitze, Hubraum verbrennt grundsätzlich mehr. Und gekühlt wird lediglich die Ansaugluft, damit die Effizienz noch mehr steigt, kein Turbo wird aktiv gekühlt. Ein Turbo braucht auch nicht mehr Strom, warum auch? Jeder Techniker, jeder Ingenieur, jeder Interessierte weiß, dass Verdichtermotoren effizienter sind als viel Hubraum. Unterm Strich ist alles was du behauptest falsch und an den Haaren herbeigezogen, Gratulation!
Moonwalker1980
23. März 2020 um 17:22 UhrUnd: natürlich kann ein Turbomotor gleich lange die Kraft aufrechterhalten, es gibt da diese Kennlinie, XYZ Achse – X Drehmoment bei X Drehzahl bei X Leistung, und ist bei jedem Fahrzeug verschieden, egal ob Turbo oder nicht.
Weiters: mit Turbos kann man ganz genau die gleiche Leistung erzielen wie mit Hubraum, und nicht nur „ähnliche“. Man kann mehr, gleich viel und weniger Leistung erzielen, je nach Auslegung, also was willst du uns mit diesen ganzen Sinnlosigkeiten eigentlich beweisen?? 😀 😀