Microsoft hat einen neuen Trailer zur Xbox Series X veröffentlicht. In den Fokus rückt darin die sogenannte Velocity-Architektur, die in der neuen Konsole zum Einsatz kommt. Anschauen könnt ihr euch den Clip unterhalb dieser Zeilen.
Auf der offiziellen Seite gehen die Redmonder etwas näher auf die Besonderheiten der Xbox Series X ein. Zunächst verweisen die Redmonder auf die neusten RDNA 2- und Zen 2-Architekturen von AMD. Freigemacht werden am Ende 12 TFLOPs an GPU-Leistung und mehr als die vierfache CPU-Verarbeitungsleistung der Xbox One X.
Details zur Speichertechnolgie
Zudem verfügt die Xbox Series X laut Microsoft mit 16 GB GDDR6-Speicher, einschließlich 10 GB GPU-optimiertem Speicher mit 560 GB/s, über die höchste Speicherleistung aller Konsolen der nächsten Generation.
Auch mit der in der Xbox Series X verbauten SSD möchte Microsoft punkten: „Die Grundlage der Xbox Velocity Architecture ist unsere maßgeschneiderte 1 TB NVME-SSD, die einen Roh-I/O-Durchsatz von 2,4 GB/s liefert, was mehr als dem 40-fachen Durchsatz der Xbox One entspricht“, so die Redmonder. Die NVME-SSD der Xbox Series X sei für eine konsistente, dauerhafte Leistung ausgelegt und verringert die Leistung nicht bei steigender Wärmeentwicklung.
Auch die Hardware-beschleunigte Dekompression wurde angesprochen. Spielepakete und Assets werden komprimiert, um die Downloadzeiten und den für jedes einzelne Spiel erforderlichen Speicherplatz zu minimieren.
Dazu schreibt der Xbox Series X-Hersteller: „Unter der Annahme eines Komprimierungsverhältnisses von 2:1 liefert die Xbox Serie X eine effektive I/O-Leistung von 4,8 GB/s für den Titel, was etwa dem 100-fachen der I/O-Leistung von Konsolen der aktuellen Generation entspricht. Um eine ähnlich hohe Dekomprimierungsleistung mit Software zu erreichen, wären mehr als 4 Zen 2 CPU-Kerne erforderlich.“
+++ Xbox Series X: Digital-only-Modell in einer Umfrage aufgetaucht +++
Ebenfalls angesprochen werden im Beitrag von Microsoft die DirectStorage-API und das Sampler Feedback Streaming (SFS). Recht spezifische Einzelheiten dazu könnt ihr hier in Augenschein nehmen.
Update: Auch die deutschsprachiger Version des Artikels wurde inzwischen veröffentlicht.
Sofortiger Zugriff auf 100 GB Spieledaten
Im Fazit heißt es: „Durch die massive Steigerung des I/O-Durchsatzes, die hardwarebeschleunigte Dekomprimierung, DirectStorage und die signifikanten Effizienzsteigerungen durch Sampler Feedback Streaming ermöglicht die Xbox Velocity Architecture der Xbox Serie X eine effektive Leistung, die weit über die rohen Hardwarespezifikationen hinausgeht und einen direkten, sofortigen Zugriff auf mehr als 100 GB Spieledaten auf niedriger Ebene ermöglicht, die auf der SSD gespeichert sind – gerade rechtzeitig, wenn das Spiel sie benötigt.“
Zum Thema
Mit diesen Innovationen sollen neue Spielerfahrungen und ein Maß an Tiefe und Immersion ermöglicht werden, „wie ihr sie bisher noch nicht erlebt habt“.
Auch künftige PS5-Besitzer können sich auf recht ähnliche Technologien einstellen. Unklar ist nach wie vor, wann genau die PS5 und Xbox Series X auf den Markt kommen werden und welche Geldbeträge investiert werden müssen.
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Kommentare
RickRude
15. Juli 2020 um 12:13 Uhr@Saleen
ja wir haben die Series X laden gesehen. es gibt die ladesequenz bei State of Decay 2, zu sehen auf youtube. einfach mal Xbox Series X – Loading Times Tech Demo suchen. es war meine ich von einer nicht optimierten version die rede, also wird da nur mit 2,4 GB RAW geladen, statt der möglichen 4,8.
RickRude
15. Juli 2020 um 12:33 Uhrich empfehle ansonsten auch mal den kompletten artikel unter dem link komplett zu lesen. nicht nur die NVMe SSD ist da wichtig, auch die Hardware Dekompression, die neue DirectStorage-API und das Sampler Feedback Streaming (SFS). Stichwort Wasteloading.
Da aber Spiele eh 3-5 Jahre in der Entwicklung sind, kann man auch nicht alles gleich in die Spiele einbauen. Wie in jeder Generation wird es da über die Jahre Steigerungen geben.
Grinder1979
15. Juli 2020 um 12:46 Uhr@ rick
naja…
KoA
15. Juli 2020 um 12:49 Uhr@ big ron:
„Es ist ja nicht so, dass es noch nie einen Dimensionssprung von Level zu Level in Spielen gegeben hat.“
Welche Technik soll denn das dafür notwendige Laden der gesamten Grafikdetails eines neuen Levels bzw. eines neuen Planeten in unter 2 Sekunden bisher ermöglicht haben, um tatsächlich etwas Vergleichbares realisieren zu können ? 😉 So etwas gab es bisher nirgendwo.
„Sorry, aber ich glaube nicht daran, dass das Leveldesign von R&C so aufwendig ist, dass es nicht auch durch Ladezeiten beim Springen umgesetzt werden kann.“
R&C wurde von Grund auf für die PS5 entwickelt. Der Strukturaufbau im Leveldesign und die gesamte Herangehensweise bei der Spiele-Programmierung muss – unabhängig von der jeweiligen Engine – ganz anders als bisher überlegt und angegangen werden, wenn die Möglichkeiten der schnellen SSD-Speicherlösung wirklich weitreichend genutzt werden sollen, anstatt sich nur allein auf das Erreichen von kürzeren Ladezeiten der Daten zu beschränken.
Waltero_PES
15. Juli 2020 um 12:52 Uhryberion.
Ich habe mir ja zumindest Mühe gegeben, meine Sichtweise zu untermauern. Mir ist klar, dass es Leute gibt, die das anders sehen. Das ist auch OK. Dein Bla und Blubb kannst Du Dir aber gerne für Dynasty aufbewahren. Es ändert nichts an der Realität und die wird sich spätestens in den Verkaufszahlen widerspigeln. Vermutlich werden wir da aber auch vage bleiben müssen, weil Microsoft diese Zahlen ja nicht mehr offen legt…
Waltero_PES
15. Juli 2020 um 13:15 UhrÜbrigens Verkaufszahlen: Nachdem Sony bisher geplant hatte, bis März 2021 5 bis 6 Mio. PS5 zu produzieren, wurde der Auftrag gemäß Bloomberg inzwischen auf 9 bis 10 Mio. Stück erhöht – allein für das Jahr 2020! Wenn die alle an den Mann/Frau gebracht werden, würde sogar der erfolgreiche Start der PS4 erheblich übertroffen werden (7,5 Millionen PS4 in einem halben Jahr). Und für alle, die sich an das Prinzip Hoffnung halten: Sony würde das nicht tun, wenn die Nachfrage nicht da wäre.
big ron
15. Juli 2020 um 13:22 Uhr@KoA
Ich glaub du hast immer noch nicht vestanden, dass es hier nicht darum geht, für eine schwächere Plattform ein Level genauso schnell zu laden wie für die PS5. Es geht daraum, das bisher nix gezeigt wurde, was nicht auch auf schwächeren Plattformen möglich wäre, wenn man Details skaliert und für PS5-exklusive Features ein paar Zwischenschritte einbaut. Das ist doch der Knackpunkt. Nimmst du das Schnellladen beim Dimensionssprung weg und deaktivierst Raytracing hast du nix mehr, was nicht auch auf schwächeren Plattformen möglich ist. Daher mein mehrmaliger Hinweis, dass man den Dimensionssprung auf schwächeren Plattformen einfach mit einem Dimensionstunnel als Ladesequenz ergänzt, eben weil die Level auf ner PS4 nicht so schnell geladen werden können. Dann lädt man halt solange, wie nötig und lässt Ratchet dafür entsprechend lange durch den Tunnel fliegen.
RickRude
15. Juli 2020 um 14:06 Uhr@Waltero_PES
das hat aber nicht zwangsläufig etwas mit Nachfrage zu tun, sondern auch mit dem Preis. Den kann man senken, wenn man höhere Stückzahlen einkaufen kann
Waltero_PES
15. Juli 2020 um 14:17 UhrRickRude:
Wie gesagt, die Hoffnung stirbt zuletzt. Die Realität ist aber eine andere.
RickRude
15. Juli 2020 um 14:25 Uhr@Waltero_PES
welche? das sony nun deutlich mehr ps5 absetzen kann? kann sein, dazu müsste man den preis endlich mal wissen. es stehen wunschpreise im raum von 399. und leaks mit 549 und höher. klar, für 199 euro verkauft sony im ersten jahr 100 mio
Waltero_PES
15. Juli 2020 um 14:34 UhrDie werden die 10 Mio. Stück auch für 499 Euro komplett an den Mann bringen. Und wenn die Disk-Version 449 Euro kostet – um so besser!
RickRude
15. Juli 2020 um 14:45 Uhr@Waltero_PES
kann sein, ich hab keine Glaskugel
KoA
15. Juli 2020 um 15:54 Uhr@ big ron:
U.a. Du hast offensichtlich noch immer nicht verstanden, dass das Spiel unter der Oberfläche völlig inkompatibel zur PS4-Hardware aufgebaut ist, um die SSD-Speicherlösung überhaupt effektiv nutzen zu können. Das ist doch der eigentliche Grund für Sonys Entscheidung, selbst keine alte Hardware mehr zu unterstützen, weil dies schließlich erzwingen würde, Spiele auf althergebrachte Weise zu erstellen und deswegen eben nicht die zahlreichen Vorteile der neuen Hardwarearchitektur nutzen zu können.
Sony umgeht letztendlich mit seiner Strategie genau das Problem, welches Microsoft sich durch seine Strategie der verlängerten Unterstützung ihrer alten Konsolen-Hardware aufgehalst bzw. als Klotz ans Bein gebunden hat.
U.a. wird auf der PS5 ein völlig anderes Schema der Daten-Adressierung verwendet, dass speziell auf die schnelle SSD-Speicherlösung der PS5 zugeschnitten ist und auf der PS4 mit herkömmlicher Festplatte gar nicht anwendbar wäre. Ebenso wird die Optimierung des Codes auf eine völlig andere Art und Weise erledigt.
Diesbezüglich noch tiefer gehen zu wollen, bringt jedoch wenig, solange offenbar grundlegendes Verständnis zur technischen Arbeitsweise der PS5-Architektur zu fehlen scheint. Eigentlich wurden diesbezügliche Dinge in den ganzen letzten Monaten doch u.a. via Eurogamer ausreichend schlüssig erklärt. Darum verstehe ich ehrlich gesagt nicht, wieso trotzdem noch immer derart unzureichend informiert, oder sogar völlig falsch über diese ganzen Dinge diskutiert wird. Es ist mittlerweile nur noch müßig, das alles hier immer wieder von vorne aufführen, zu verlinken und erklären zu müssen. Irgendwann muss das alles doch mal ins eigene Verständnis übergehen.
big ron
15. Juli 2020 um 18:10 Uhr@KoA
Wenn Ratchet & Clank das Ergebnis eines völlig neuen Spielaufbaus, neuer Datenadressierung und neuer Strukturierung von Spielinhalten sein soll und das System der PS5 weitreichend nutzt, dann ist die PS5 ja quasi nur ne PS4 Pro+. Denn wenn DAS das Ergebnis sein soll einer neuen Spielerfahrung, dann hat sich bis auf Ladezeitenreduzierung ja erstmal gar nix getan.
KoA
15. Juli 2020 um 22:59 Uhr@ big ron:
„[…] hat sich bis auf Ladezeitenreduzierung ja erstmal gar nix getan“?
Selbst Digital Foundry schreibt zur PS5-Version von R&C, dass das Spiel fantastisch aussieht und besonders in Sachen Detaildichte nochmals weit über die ohnehin schon beeindruckende Vorgänger-Version auf der PS4 Pro hinausgeht und diesbezüglich sogar den CGI-Film deutlich übertrifft.
Zitat: „Ratchet and Clank on PlayStation 5. A closer look at the trailer asset reveals a native 4K resolution, and a basic density of detail far beyond its already impressive PS4 and PS4 Pro predecessors. Indeed, there’s a good argument that what we’re seeing here is significantly beyond the fidelity of the Ratchet and Clank CG movie – it’s a breathtaking example of art, technology and imagination coming together to produce something that looks simply fantastic.“
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-ps5-reveal-does-it-deliver-the-next-gen-dream
big ron
16. Juli 2020 um 07:42 UhrWäre ja auch zu dumm, wenn man überhaupt nix sehen würde. Ich finde das Gezeigte nur unwesentlich besser als die PS4-Version. Es ist halt das, wovon man ausgeht, wenn ne neue Generation kommt. Als ob Nvidia ne neue Grafikkarte bringt und man plötzlich die Grafikeinstellungen von mittel auf hoch setzen kann.