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Cyberpunk 2077: So kam es zum katastrophalen Launch

Seit dem Launch von "Cyberpunk 2077" dürfte es schwieriger sein, Spieler in einen nahezu grenzenlosen Hype zu versetzen. In einem umfangreichen Artikel fasst Jason Schreier noch einmal zusammen, was während der Entwicklung alles schief lief. Wir haben eine Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen.

Cyberpunk 2077: So kam es zum katastrophalen Launch
"Cyberpunk 2077" soll in den kommenden Monaten besser werden.

Der gewaltige Hype rund um „Cyberpunk 2077“ fand im vergangenen Jahr ein schnelles Ende. Nach dem Launch wurde deutlich, dass der Titel auf den Last-Gen-Konsolen in einem katastrophalen Zustand war. Sony nahm „Cyberpunk 2077“ aus dem PlayStation Store, Rückerstattungen des Kaufpreises wurden angeboten und der Aktienkurs von CD Projekt brach ein.

Auf Bloomberg sorgte der ehemalige Kotaku-Redakteur Jason Schreier in dieser Woche für eine Zusammenfassung der Situation. Sie beruht auf den Aussagen mehrerer Mitarbeiter. Die meisten wollten anonym bleiben, um ihre Karriere nicht zu gefährden. Die Aussagen veranschaulichen einen Entwicklungsprozess, der von „unkontrolliertem Ehrgeiz, schlechter Planung und technischen Unzulänglichkeiten“ geprägt war.

Mitarbeiter, die erstmals über die Entstehung von „Cyberpunk 2077“ sprachen, beschrieben eine Firma, die sich „auf Kosten der Entwicklung auf das Marketing konzentrierte“. Hinzu kam ein „unrealistischer Zeitplan“, der viele Mitarbeiter dazu zwang, lange vor der finalen Phase der Entwicklung zahlreiche Überstunden zu machen.

Laut Schreier betonten mehrere „Cyberpunk 2077“-Entwickler, dass ein Großteil des Fokus von CD Projekt darauf lag, „die Außenwelt zu beeindrucken“. Tatsächlich wurden in den vergangenen Jahren Videos veröffentlicht, die einen sehr guten Eindruck hinterließen und den Hype befeuern konnten. Die gezeigten Qualitäten konnte „Cyberpunk 2077“ auf den Konsolen allerdings nicht erreichen.

Gleichzeitige Engine-Entwicklung

Auch stolperte CD Projekt über die eigenen Ambitionen. Die Entwickler versuchten, die Engine-Technologie hinter „Cyberpunk 2077“, die größtenteils brandneu war, gleichzeitig mit dem Spiel zu entwickeln, was die Produktion offenbar verlangsamte. „Ein Mitglied des Teams verglich den Prozess mit dem Versuch, einen Zug zu fahren, während gleichzeitig die Schienen vor einem verlegt werden. Es wäre vielleicht reibungsloser verlaufen, wenn die Gleisbauer ein paar Monate Vorsprung gehabt hätten“, so Schreier.

Die Entwickler mussten zugleich viele Überstunden hinnehmen, obwohl der Chief Executive Officer Marcin Iwiński den Mitarbeitern sagte, dass Überstunden bei „Cyberpunk 2077“ nicht obligatorisch seien. Doch mehr als ein Dutzend Arbeiter gaben gegenüber Schreier bekannt, dass sie sich „von ihren Managern oder Kollegen unter Druck gesetzt fühlten, trotzdem Überstunden zu machen“.

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„Es gab Zeiten, in denen ich bis zu 13 Stunden am Tag schuftete – ein bisschen darüber war wahrscheinlich mein Rekord – und ich arbeitete fünf Tage die Woche so“, wird Adrian Jakubiak, ein ehemaliger Audio-Programmierer, zitiert. Er fügte hinzu, dass er die Firma verließ, nachdem er geheiratet hatte. „Ich habe einige Freunde, die ihre Familien wegen dieser Art von Blödsinn verloren haben.“

Termin wurde für einen Scherz gehalten

Doch auch die Überstunden sorgten für keine pünktliche Veröffentlichung von „Cyberpunk 2077“. Es kam zu Verschiebungen. Auf der E3 im Juni 2019 gab CD Projekt zunächst bekannt, dass das Spiel am 16. April 2020 erscheinen würde. Während sich die Fans darüber freuten, kam es zur Verwunderung bei den Entwicklern.

Der erste Termin wurde vereinzelt sogar für einen Scherz gehalten. „Basierend auf dem Fortschritt des Teams erwarteten sie, dass das Spiel im Jahr 2022 fertig sein würde. Die Entwickler erstellten Memes darüber, dass sich das Spiel verzögern würde, und schlossen Wetten darüber ab, wann dies geschehen könnte“, so Schreier.

Eine weitere Hürde war die Anzahl der Mitarbeiter. Während „The Witcher 3“ nach Angaben des Unternehmens von etwa 240 internen Mitarbeitern entwickelt wurde, sind in den Credits von „Cyberpunk 2077“ die Namen von 500 internen Mitarbeitern aufgeführt. Doch da CD Projekt nicht an eine solche Größe gewöhnt war, hätten sich „die Teams oft isoliert und unorganisiert“ gefühlt.

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Hinzu kam die COVID-19-Pandemie, in der die Entwickler großteils zu Hause arbeiten mussten, wobei eine Menge der gewohnten Dynamik verloren ging. Als der Launch von „Cyberpunk 2077“ näher rückte, habe jeder im Studio gewusst, dass „das Spiel in einem schlechten Zustand war und mehr Zeit brauchte“, so Schreier in Bezug auf die Aussagen mehrerer Personen, die mit der Entwicklung vertraut sind.

„Es fehlten Teile des Dialogs. Einige Aktionen funktionierten nicht richtig. Als das Management im Oktober verkündete, dass das Spiel ‚Gold‘ bekommen hatte – dass es bereit war, auf Discs gepresst zu werden – wurden immer noch große Fehler entdeckt. Das Spiel verzögerte sich um weitere drei Wochen, da die erschöpften Programmierer sich bemühten, so viel wie möglich zu beheben“, heißt es im Bloomberg-Bericht weiter.

Viele Probleme können behoben werden

Nach mehreren Verschiebungen kam „Cyberpunk 2077“ am 10. Dezember 2020 auf den Markt. Das Echo war schnell und heftig. Auf Youtube, Twitter und Co häuften sich Videos und Bilder, die mal mehr und mal weniger schwerwiegende Fehler zeigten. Es folgte die Entfernung des Spiels aus dem PlayStation Store und die Mitarbeiter von CD Projekt gingen dazu über, nachträglich für Verbesserungen zu sorgen.

Den Entwicklern zufolge können „viele der Glitches und grafischen Probleme“ behoben werden. Allerdings ist nicht so recht klar, welchen Zustand „Cyberpunk 2077“ erreichen muss, um wieder in den PlayStation Store aufgenommen zu werden.

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Doch Entwickler, die Fehler beheben, können nicht an Erweiterungen, den New-Gen-Versionen oder an einem neuen „The Witcher“ arbeiten, was weitere Verzögerungen wahrscheinlich macht. Im Laufe der Woche wurde bereits bekannt, dass die New-Gen-Version von „Cyberpunk 2077“ für PS5 und Xbox Series X/S erst im zweiten Halbjahr 2021 nachgereicht wird.

Fraglich ist auch, ob CD Projekt den einst guten Ruf des Studios wiederherstellen kann. Jason Schreier ist allerdings guter Hoffnung. Zwar sei es schwierig, Fans wieder zurückzugewinnen. Doch in der Videospielwelt gebe es Präzedenzfälle: „Spiele wie die Weltraumsimulation No Man’s Sky, das Online-Rollenspiel Final Fantasy XIV und der Multiplayer-Shooter Destiny erholten sich von einem holprigen Start und wurden von der Kritik gelobt, weil sie sich nach der Veröffentlichung schrittweise verbesserten.“

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Hamsterbacke

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16. Januar 2021 um 14:34 Uhr
PsGamerSince98

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16. Januar 2021 um 14:44 Uhr
ResidentDiebels

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16. Januar 2021 um 14:49 Uhr
AloytheHunter

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16. Januar 2021 um 14:52 Uhr
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16. Januar 2021 um 14:54 Uhr
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16. Januar 2021 um 14:54 Uhr
Cat_McAllister

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16. Januar 2021 um 16:32 Uhr
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17. Januar 2021 um 00:02 Uhr