Letztes Jahr zählte das Samurai-Abenteuer „Ghost of Tsushima“, zu dem kürzlich auch eine Film-Adaption angekündigt wurde, für viele PlayStation-Spieler zu den großen PS4-Highlights. Kürzlich blickte, wie Siliconera berichtet, Brian Fleming, der Co-Gründer des verantwortlichen Entwicklerstudios Sucker Punch, in einem Ask Me Anything auf die Entstehung des Open World-Spiels zurück. Dabei stellte er unter anderem die Probleme heraus, mit denen sich die Macher nach ihren vorherigen „inFamous“-Games konfrontiert sahen.
Ghost of Tsushima: Nach inFamous „ging alles kaputt“
Wie Fleming im Video, das ihr euch weiter unten im Artikel selbst ansehen könnt, ausführt, sei vor allem die Größe der „Ghost of Tsushima“-Spielwelt für das Team eine Herausforderung gewesen. „inFamous“ sei zwar bereits ein Open World-Game gewesen, allerdings seien die Spiele der Reihe immer relativ klein gewesen. Die Spielwelt des Samurai-Spiels sollte jedoch sehr viel größer und auch offener ausfallen, was „effektiv jeden Aspekt unseres Game-Making-Toolsets“ verändert hätte.
Anschließend führt der Sucker Punch-Co-Gründer aus, alles in „inFamous“ sei „von einem 3D-Künstler von Hand modelliert“ worden. Dies sei in einem so großen Spiel, wie es „Ghost of Tsushima“ werden sollte, jedoch nicht mehr möglich gewesen. Aufgrund dieser Größe sei „alles kaputt“ gegangen, weshalb es zunächst darum gegangen sei, „wieder festen Boden“ unter die Füße zu bekommen. „Denn für wirklich viele, viele Monate, 18-24 Monate, war es immer noch sehr schwierig, die Dinge zu einem Spiel zu synthetisieren, das man […] spielen konnte.“
Vieles, was in den „inFamous“-Spielen noch funktioniert hätte, sei nun nur noch problematisch umzusetzen gewesen. Deshalb sei es in den ersten Jahre der Entwicklung von „Ghost of Tsushima“ für die Entwickler „ziemlich schwierig“ gewesen, „das Spiel auf die Beine zu stellen“. Erst als sich die Macher aus diesem „Sumpf“ befreien konnten, sei es ihnen nach und nach gelungen, Fortschritte zu machen und das Spiel zu verbessern.
Zum Thema: Am Kampfsystem wurde über sechs Jahre gearbeitet
Darüber hinaus ging Fleming auch noch auf weitere Dinge ein. Er sprach beispielsweise darüber, wie Sucker Punch als Studio mit entfernten Features umgehe, die es nicht ins finale Spiel schaffen. Wie er erklärt, hätten manche Dinge, die nicht funktioniert hätten, später zu besseren Elementen geführt und das Game somit aufgewertet. Allerdings müsse dies nicht bedeuten, dass diese verworfenen Features nicht zurückkehren könnten. Manche dieser Elemente würde das Team beispielsweise für zukünftige Spiele im Hinterkopf behalten.
Was ist eure Meinung zu Brian Flemings Aussagen?
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Kommentare
Plastik Gitarre
06. April 2021 um 16:50 Uhrinfamous gefiel mir schon sehr. got hat die entwickler in die meisterliga geschossen. war mehr davon beeindruckt als von rdr2.
solche exclusives sind der motor der playstation. hut ab.
xjohndoex86
06. April 2021 um 16:55 UhrDen oberen Teil der Insel hätte ich persönlich nicht gebraucht. Hat sich einfach nur noch wie Kaugummi gezogen und war auch grafisch unspektakulär. Weniger ist halt doch manchmal mehr. Gerade wenn es um offene Spielwelten geht.
raphurius
06. April 2021 um 17:01 UhrSucker Punch sind schon ein echt klasse Studio. Bis auf die Sly-Spiele hab ich bislang alles aus dieser grandiosen Schmiede verschlungen. Würde mich auch sehr über einen neuen Teil der Infamous Reihe freuen, hat einfach immer richtig bock gemacht mit den verschiedenen Fähigkeiten. Am liebsten wieder mit Cole McGrath und den stylishen Comic-Zwischensequenzen.
Wie geil wären wohl die Blitzfähigkeiten mit der Power der PS5 und den Möglichkeiten des DualSense?!
RikuValentine
06. April 2021 um 17:17 UhrHabe Teil 1 und 2 mindestens 2 mal gespielt und Second Son schon 4 mal trotz Platin. 😀
Nur das Vampir Game nur 1 mal.
3DG
06. April 2021 um 19:07 UhrGrösste Herausforderung ist es, mehr als ein Spiel pro Generation raus zu bringen.
Obito
06. April 2021 um 19:12 UhrGhost war super, aber ein neues inFAMOUS würde ich viel lieber sehen