Auf der Entwicklerkonferenz Develop: Brighton erklärte Insomniac-Chef Ted Price, wie sich die Anhäufung von Überstunden bestmöglich vermeiden lässt. Nach wie vor sind Crunch-Phasen ein Problem in der Gaming-Industrie. Um ambitionierte Videospielproduktionen rechtzeitig fertigzustellen, müssen in vielen Entwicklerstudios immer wieder eine Menge Überstunden angeordnet werden. Darunter leidet neben dem Ruf des Studios vor allem die Gesundheit der Mitarbeiter.
Im Gegensatz zu Naughty Dog scheint Insomniac Games das gut hinzubekommen. Die Entwicklung von „Ratchet & Clank: Rift Apart“ soll Berichten zufolge ohne Crunch ausgekommen sein.
Laut dem Studio-Leiter sei das richtige Verhältnis zwischen Wohlbefinden und Spitzenleistung ein fundamentales Ziel. Wie genau leitende Entwickler diese Balance ermöglichen können, versuchte Price im Anschluss zu erklären. Es sei jedoch eine „knifflige Frage“.
Sein wichtigster Tipp lautet: Klare Ziele setzen. Dabei gehe es darum, das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern und Burnout zu verhindern. Um dies zu erreichen, werden bei Insomniac in regelmäßigen Abständen Umfragen und Planungsgespräche durchgeführt. Zudem wurden bestimmte Zeiten festgelegt, um den Projektleitern Fragen stellen zu können sowie Probleme anzusprechen.
Nachhaltige Produktionen im Fokus
Ein weiteres relevantes Ziel sei die Unterstützung von nachhaltigen Produktionen. Teams, die an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten, dürfen nicht überfordert werden. Jedes größere Studio habe nämlich schon Entwickler von einem Projekt abgezogen, um ein anderes pünktlich abzuschließen.
Das sogenannte „Feature Creep“ stellt ebenfalls ein Problem dar. Dadurch wird der Umfang eines Projekts durch ständig neue Ideen immer weiter aufgebläht. Auch hierdurch kann eine Krise entstehen, weil die Entwickler damit kämpfen, jeden einzelnen Vorschlag umzusetzen. Die Führungskräfte finden sich in einem Dilemma wieder, das entweder zu einem minderwertigen Spiel oder kranken Mitarbeitern führt.
Für solche Situationen müssen kreative Lösungen gefunden werden. Wie genau das aussehen kann, erklärt Ted Price anhand dieses Beispiels:
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Was genau funktioniert und was sich als wirkungslos erweist, sei schwierig herauszufinden. Deshalb werde regelmäßig Feedback eingeholt. Um Transparenz zu schaffen, werden die Ergebnisse der Maßnahmen mit allen Entwicklern des Studios geteilt.
Quelle: GamesIndustry
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Kommentare
Saowart-Chan
03. November 2021 um 19:57 UhrWie ich heute schon erwähnt habe, Insomniac ist wirklich ein Paradebeispiel was das Thema angeht! Hut ab! <3
clunkymcgee
03. November 2021 um 19:57 UhrWäre super wenn das die meisten Entwickler/Publisher so machen würden. Nintendo ist ja quasi der Vorreiter der Anti-Crunch-Bewegung. Gut das sich anscheinend die ersten Studios seitens Sony in diese Richtung bewegen.
Find ich sehr gut! So sollte es immer sein.
Dennis_
03. November 2021 um 20:02 UhrSollte mal Naughty Dog sich daran ein Beispiel nehmen.
Link87
03. November 2021 um 20:04 UhrDas hört sich gut an und so sollte es eigentlich überall sein
Aber vermeiden lässt es sich bestimmt nicht immer
TemerischerWolf
03. November 2021 um 20:18 UhrInsomniac ist da schon wirklich vorbildlich.
Crysis
03. November 2021 um 20:23 UhrDa kann ND wirklich viel von Insomniac Games lernen. Aber auch SCE Santa Monica Studio ist da kein Paradebeispiel wenn es um eine Gesunde Arbeitsweise geht. Aber wenn man zu viele Ideen hat, ist es auch immer ein schwieriges Thema auf einen Nenner zu kommen. Ratchet and Clank hatte ja auch damit zu kämpfen, das die Serie immer Umfangreicher wurde, umso erstaunlicher eigentlich das man sich Intern so gut auf die Kernelemente einigen konnte. Am Ende haben sich trotzdem viele beschwert, das es zu kurz ausgefallen ist, aber gerade wenn man sich auf mehrere Durchgänge einlässt, kann man gut 30 bis 40 Stunden und vielleicht sogar noch mehr an diesem Spiel freude haben. Ich finde die Insomniac Spiele gerade deshalb so stark, weil sie einen öfters das Gefühl geben, es nochmal erleben zu wollen. Falls Ape Escape eventuell wirklich bei Insomniac in Entwicklung ist, hoffe ich das genau dieses Spielgefühl wieder bei mir geweckt wird, das ich es einfach immer und immer wieder erleben möchte, ganz so wie damals mit Ape Escape 3. Ich bin wirklich auf die nächsten Spiele von Insomniac gespannt. Bei 400+ Mitarbeitern wird man sicher noch einiges an Hochklassigen Spielen in dieser Gen sehen.
IchMagKonsolen
03. November 2021 um 20:57 UhrIch glaub ich bin bald Xmen Fan. Hahah
Echt nice zu lesen.
xjohndoex86
03. November 2021 um 20:59 UhrNaughty Dog und R* sind fanatische und detailversessene Perfektionisten. Sehe ich nicht, wie sich da Crunch vermeiden lässt. Wenn du zu den Besten gehören willst musst du halt Opfer bringen. Nur sollte dieser Zyklus auf ein Minimum reduziert werden. Wochen-, oder gar Monatelang ist sowas einfach nicht tragbar.
StoneyWoney
03. November 2021 um 22:09 UhrAber Insomniac gehören zu den Besten.
Mephistopheles
03. November 2021 um 22:23 UhrFalsch. Anscheinend wird jetzt viel zu selten gecrunched. Ständig Verschiebungen, zum kotzen…
RikuValentine
03. November 2021 um 22:59 UhrViele Verschiebungen kommen sogar mit Crunch einfach weil jetzt die Games erscheinen die zur Corona Anfangszeit in ihrer wichtigsten Entwicklungsphase waren.
Squall Leonhart
04. November 2021 um 03:26 UhrIch denke mal Insomniac Games sind eine Ausnahme in der Entwickler Szene. Mir fällt selbst kein anderes Studio ein das diese Effizienz hätte. Da hat SONY einen echten Volltreffer gelandet mit der Übernahme von Insomniac Games :p
James T. Kirk
04. November 2021 um 03:59 UhrNaughty Dog ist ein Witz im Vergleich mit Insomniac.
Buzz1991
04. November 2021 um 06:06 UhrDa ist mir der Weg von IG wesentlich lieber als der von ND. Zumal IGs Spiele auch äußerst detailverliebt sind.
BlackPlayerX
04. November 2021 um 08:23 UhrWenn vorher gefragt wird ob die Mitarbeiter damit einverstanden sind das gecruncht wird was ist daran dann schlimm ?
Gibt wohl schlimmeres auf der Welt als einmal im Leben paar Wochen länger zu arbeiten .
Scorpionx01
04. November 2021 um 09:32 Uhr@Captain Kirk
„Naughty Dog ist ein Witz im Vergleich mit Insomniac.“
Du bist ein Witz im Vergleich mit Commander Spock. 😉
StoneyWoney
04. November 2021 um 10:20 Uhr@BlackPlayerX
Das frag ich mich da auch immer. In anderen Bereichen sind Überstunden Gang und Gäbe, aber die Videospielindustrie wird so stark behütet, da klingt das auf einmal nach Sklaverei und Ausbeutung…Oh weh, die Armen!
nec3008
04. November 2021 um 10:33 UhrDas Einfachste wäre, Spiele nicht schon an zu kündigen mit festem Datum, obwohl man gerade erst in der Konzeptphase ist. Am besten erst ankündigen, wenn man nur noch Feinschliff macht.
Das würde aber den Investoren/Aktionären nicht gefallen. Wenn ein Studio nicht regelmäßig im Gespräch ist (mit positiven Schlagzeilen), „verliert“ es an Wert. Also lieber sagen, man arbeitet an was oder Studio XY bringt genau in drei Jahren das nächste Spiel raus.
Zischrot
04. November 2021 um 13:26 UhrDie könnten mal CDPR in ein paar Lehrgängen erklären wie man ohne Crunch UND super effektiv arbeitet. CDPR schafft nicht mal eins von beidem.
Zischrot
04. November 2021 um 13:27 UhrEffizient natürlich, nicht effektiv