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Dying Light 2: So realistisch wie möglich – Game Designer erklärt die Parkourläufe

Techland hat eine weitere "Dying 2 Know"-Episode hochgeladen. Hier spricht der leitende Game Designer Tymon Smektała über die Parkourläufe von "Dying Light 2: Stay Human".

Dying Light 2: So realistisch wie möglich – Game Designer erklärt die Parkourläufe
Wie ein Parkourläufer könnt ihr euch durch die postapokalyptische Stadt bewegen.

Die Veröffentlichung des „Dying Light“-Nachfolgers rückt immer näher. Am vierten Februar wird das postapokalyptische Open World-RPG für PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch via Cloud und PC erscheinen. Bevor ihr euer Exemplar in die Hände bekommt, lud Techland heute eine weitere „Dying 2 Know“-Episode hoch. Darin spricht Tymon Smektała, der leitende Gameplay Designer des Spiels, mit Paulina Dziedziak über die trickreichen Parkourläufe.

Seine Kollegin möchte zuerst wissen, wie die Nachbildung eines realistischen Parkours zustande kommt. Laut Smektała war es das Hauptziel, sich bei den Parkourläufe so nah wie möglich an der Realität zu halten. Dafür war eine Adaption von zahlreichen Bewegungen und Fähigkeiten notwendig, weshalb sich das Team an den Begründer des Parkours gewandt hat: David Belle.

Motion Sickness soll verhindert werden

Die nächste Frage: Was ist der Unterschied zwischen einem echten Parkour und einem Ingame-Parkour? Der Game Designer weist darauf hin, dass man im Spiel natürlich ein eingeschränkteres Sichtfeld hat. Deshalb müsse man dem Spieler etwas unter die Arme greifen. Genauer beschrieben werden einige Animationen gegen Ende etwas länger dauern. Deshalb bleibt der Hauptcharakter bei einem Sprung etwas länger in der Luft, als es in der Realität der Fall wäre.

Smektała betont, dass diese Anpassung „absolut notwendig“ war. Viele Spieler hatten beim Vorgänger nämlich mit Motion Sickness zu kämpfen. Durch die Verlangsamung sollt ihr euch aber nicht übermenschlich fühlen, sondern vielmehr wie ein trainierter Athlet. Aiden Caldwell (der Hauptcharakter) kann pro Sekunde nämlich sieben Meter zurücklegen. Rein theoretisch könnt ihr also pro Stunde eine Strecke von 23 Kilometern hinter euch lassen.

Schwerkraft wie im echten Leben

Als Nächstes wird die Schwerkraft angesprochen. Genau wie in der Realität weist die Fallbeschleunigung im Spiel einen Wert von 9,8 Metern pro Sekunde auf. Im ersten Teil hingegen und auch in „Dead Island“ war dieser Wert doppelt so hoch.  Somit wird in dieser Hinsicht ein höherer Realismus geboten. Wenn ihr das Spiel startet, solltet ihr das natürlichere Movement sofort bemerken.

Im Endeffekt handelt es sich hierbei aber um ein Videospiel. Deshalb möchte Smektałas Kollegin wissen, was das Unrealistischste in „Dying Light 2: Stay Human“ sei. Der Entwickler erwähnt darauf hin, dass die STORROR -Profis die Parkourläufe als „Parkour auf Speed“ bezeichnet haben. Zum Beispiel könnt ihr eine Art Doppelsprung ausführen, indem ihr euch von einem Gegenstand in der Luft abstoßt. Bei dieser und noch weiteren Bewegungen wird also übertrieben, um ein praktischeres Gameplay zu ermöglichen.

Zu Guter Letzt geht es um die Anpassungsmöglichkeiten. Die Spieler können unter anderem Informationen zu den Parkour-Kombinationen ein/ausblenden und die Steuerung beim Paragleiter invertieren. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusse einen Parkour aber kaum, weil er einsteigerfreundlich und dennoch schwer zu meistern sei. Lediglich Details wie die Höhe des Fallschadens ändern sich durch die Schwierigkeit.

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Ob er etwas verändern würde, wenn die Community es fordert? „Ich denke, das Spiel ist gut ausgewogen. damit es alle genießen können. Nach der Veröffentlichung können wir natürlich kleine Dinge vornehmen und auf das Feedback reagieren. Das werden wir aber mit größter Vorsicht angehen, denn es gibt verschiedene Spieler mit verschiedenen Bedürfnissen“, antwortet Tymon Smektała darauf.

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Kommentare

questmaster

questmaster

18. Januar 2022 um 20:01 Uhr
_Hellrider_

_Hellrider_

18. Januar 2022 um 20:05 Uhr
JinofTsushima

JinofTsushima

18. Januar 2022 um 23:21 Uhr