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PLAY3.DE-Interview: Horizon Forbidden West-Macher sprechen über den Soundtrack des PlayStation-Hits

PLAY3.DE hatte die Gelegenheit, mit den kreativen musikalischen Köpfen hinter "Horizon Forbidden West" zu sprechen. Was sie uns über den Score und das Sounddesign erzählt haben, lest ihr in unserem großen Interview.

PLAY3.DE-Interview: Horizon Forbidden West-Macher sprechen über den Soundtrack des PlayStation-Hits
Unsere Interview-Partner: Joris de Man, Niels van der Leest, Oleksa Lozowchuk, und The Flight (v.l.)

Achtung, es folgen leichte Spoiler: Mit „Horizon Forbidden West“ veröffentlichten Guerrilla Games vor einigen Wochen einen der meisterwarteten Titel des Spielejahres. Aloys neues Abenteuer konnte sowohl Kritiker als auch Spieler mit einer großen Liebe zum Detail von sich überzeugen. Wir hatten die Gelegenheit, mit einigen der Verantwortlichen ein Interview rund um den Soundtrack und das Sounddesign des PlayStation-exklusiven Action-Rollenspiels zu führen.

Rede und Antwort standen uns hierbei Joris de Man (Komponist), Niels van der Leest (Komponist, Sounddesign), Oleksa Lozowchuk (Komponist) und das Musikerduo The Flight. Sie haben uns von ihren Erfahrungen mit den Arbeiten am Game-Hit berichtet. Was sie uns genau verraten haben, das erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3: In „Horizon Zero Dawn“ war der Soundtrack für viele Spieler bereits eine der größten Stärken des Spiels. Wie seid ihr die Arbeit an „Horizon Forbidden West“ angegangen, um euch selbst zu übertreffen? Gibt es vielleicht eine Faustregel, an die ihr euch bei eurer Arbeit haltet?

Joris de Man: Vielen Dank dafür. Das Schwierigste an der Musik von „Forbidden West“ war es, neue Klänge und Melodien zu entwickeln, ohne dabei zu sehr von den Elementen abzuweichen, die den Soundtrack des ersten Spiels so gut gemacht haben. In „Horizon Forbidden West“ war es unser Ziel, Musik mit einer Auswahl an akustischen Instrumenten zu schaffen, die wir auf besondere Art und Weise spielten, vom Streichen der Gitarre bis zum Zupfen der Geigensaiten mit einem Plektrum, um diese organischen Texturen zu schaffen, die von bekannten Instrumenten stammten, aber dennoch ein wenig ungewohnt klangen.

Bei „Forbidden West“ haben wir diese Palette mit Vintage-Synthesizer-Klängen erweitert. Die Idee war, dass Aloy und ihre Gefährten mit einer technologisch fortschrittlicheren Bedrohung konfrontiert werden und die Musik daher auch eine technologischere Qualität annimmt. Aber der Schlüssel zu allem sind natürlich die Melodien; es hat also Spaß gemacht, Aloys ursprüngliches Thema zu nehmen und es auf eine Vielzahl interessanter Arten wieder aufleben zu lassen.

In „Horizon Forbidden West“ erlebt der Spieler zusammen mit Aloy eine wahre Achterbahn der Gefühle. Gab es Szenen, bei denen es eine besondere Herausforderung war, mit der Musik die richtige Stimmung zu erzeugen? Und was ist schwieriger: Den Spieler mit der Musik zu pushen, zum Beispiel während eines Kampfes, oder ihn emotional zu berühren – und warum?

Oleksa Lozowchuk: „Turning Point“ – das war ein entscheidender Moment für das Spiel. Lucas [van Tol, Music Supervisor] sagte sogar, dass man dieses Stück besser perfekt gestalten sollte, da es das erste Mal ist, dass Aloy und Beta einander wirklich begegnen und sich fragen, ob sie gemeinsam weitermachen können. Emotional musste ich die innere Zerrissenheit der beiden Protagonisten einfangen, die ihr eigenes emotionales Gepäck zu bewältigen hatten, und außerdem Empathie für jeden von ihnen zeigen und einen hoffnungsvollen Weg für sie aufzeigen, um ihre Vergangenheit und ihre gemeinsame Zukunft zu gestalten.

Technisch war es eine große Herausforderung, da es sich um eine verzweigte interaktive Filmsequenz mit drei Optionen an verschiedenen Punkten handelte, die jeweils entgegengesetzte emotionale Reaktionen hervorriefen. Außerdem war es eine siebenminütige Szene mit akustischer Instrumentierung und Gesang, die ich so schreiben musste, dass die Stimmen der beiden Frauen ineinander übergehen konnten, wobei Julie Elven Aloy und Melissa R. Kaplan Beta darstellte. Ich habe die Herausforderung geliebt, denn es war sehr befriedigend, als es in seiner endgültigen Form zusammenpasste.

Kampfmusik ist viel intensiver und erfordert viel mehr Aufwand, um dem Hörer alle zwei bis acht Takte einen interessanten Ohrenschmaus zu bieten. Sie ist viszeral, erfordert aber eine viel größere Dichte an Material, das sich im Laufe der Zeit schnell verändert, während man bei einer starken emotionalen Szene Melodien herauskitzeln kann, um den Raum und die Zeit einer bestimmten Szene zu füllen. „HFW“ war großartig, denn die großen Kampfszenen rechtfertigten eine wirklich intensive Musik aufgrund der Natur der Bestien wie den Bebenzahn, gegen die man kämpfte. Die Arbeit an dem Stück „Built To Kill“ hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Da „Horizon Forbidden“ West ein Open-World-Spiel ist, lässt sich wahrscheinlich nicht vorhersagen, wie lange sich die Spieler in einer Region aufhalten werden. Wie sorgen Sie dafür, dass sich einzelne Melodien oder Stücke nicht wiederholen und dass es immer abwechslungsreich bleibt?

Niels van der Leest: Im Fall von „Horizon Forbidden West“ wurden alle Komponisten gebeten, in einer Tonart zu schreiben und die Tracks in Stems getrennt zu liefern (oft einzelne Instrumente oder Instrumentengruppen in einer bestimmten Klangkategorie). Auf diese Weise konnten die Entwickler Teile unserer Musik verwenden, um sie zu neuer Musik zu kombinieren, indem sie ein Thema aus diesem und das Schlagzeug aus einem anderen verwendeten und so weiter. Ein weiterer Trick bestand darin, Tracks in verschiedenen Intensitätsstufen zu verwenden, z. B. vom Erkundungsmodus bis zum Action-Modus und was immer dazwischen benötigt wurde. Wir fügten Teile hinzu oder änderten Themen, um sie an die jeweilige Intensitätsstufe anzupassen.

In früheren Interviews habt ihr erwähnt, dass ihr analysiert habt, was am Soundtrack von „Horizon Zero Dawn“ funktionierte und was nicht. Gab es ein Feedback, das euch überrascht hat und wenn ja, warum?

Joris de Man: Die Hauptquelle für Feedback war für mich, zu sehen, welche Tracks aus dem OST von „HZD“ den Leuten wirklich gefallen haben; die größte Überraschung für mich war die Wirkung von „City on the Mesa“ – die Leute haben diesen Track wirklich geliebt, und als ich ihn geschrieben habe, war er eher als Hintergrundtrack mit einer Art traditioneller Stimmung gedacht.

Ich hatte nicht damit gerechnet, dass gerade dieser Track bei den Leuten so gut ankommen würde, aber es war schön zu sehen – also war es klar, dass er in irgendeiner Form im neuen Spiel wieder auftauchen musste. Diesmal hat er allerdings aufgrund der Situation, in der sich die Spielwelt befindet, einen viel düstereren Ton. Es war wunderbar, ihn noch einmal zu erleben!

Euer Kollege Ben McCaw hat kürzlich verraten, dass die Arbeit an Aloys „Schwester“ Beta für ihn eine besondere Herausforderung war. Ging es euch genauso, da sie nicht nur ein wichtiger, sondern auch ein ziemlich komplexer Charakter im Spiel ist? Wie habt ihr außerdem musikalisch dafür gesorgt, dass Aloy und Beta sich ähnlich und doch sehr unterschiedlich sind?

Oleksa Lozowchuk: Das Scoring für Beta war unwissentlich mein Einstieg in „Horizon Forbidden West“. Für meinen ersten Test bat mich das Team, zwei Dinge zu schreiben: ein Unterwasser-Stück und etwas, von dem ich dachte, dass es ein neues Thema für „HFW“ sein könnte, das auf „HZD“ aufbaut, aber etwas Neues und einige unerwartete Elemente mit einer dunkleren Seite hat. Das Ergebnis war meine Themensuite „Echo of You“. Sie kam beim Team gut an, und Lucas sagte schließlich, dass sie perfekt für Beta geeignet sei.

Es hatte etwas Zerbrochenes und Traumatisches an sich, aber auch Elemente der Hoffnung und des Kampfes inmitten von Zerbrechlichkeit, die zu Aloys Thema passten, aber auch ganz anders waren. Am Ende war es ein glücklicher Zufall, der wirklich gut funktionierte und dann zum Sprungbrett für die weitere Entwicklung wurde, als sie mir alle Szenen mit Beta zur Vertonung gaben.

Ich hatte mit Melissa R. Kaplan bereits bei verschiedenen Projekten zusammengearbeitet und wusste, dass sie ein Element in ihrer Stimme hatte, das die gequälte Zerbrechlichkeit von Beta einfangen konnte, aber auch diese erstaunliche Brillanz des Geistes mit ihren nuancierten Melismen und ihrem erstaunlichen Stimmumfang, und ihre Stimme fand beim Entwicklungsteam wirklich Anklang. Ich wollte die Welt von Aloy und Beta musikalisch aufeinanderprallen lassen, also habe ich viele Gelegenheiten gefunden, Duette für sie zu schreiben oder einfach nur einzelne Noten oder Phrasen zu verwenden, die aufeinander abgestimmt waren, so dass sie sich in gewisser Weise immer gegenseitig widerspiegelten.

Die Gemeinsamkeit zwischen Julie und Melissa bestand nicht nur in der Melodie und den schwebenden Harmonien, sondern auch in diesem Element des Atems, das von beiden auf einzigartige Weise ausgeführt wurde. In gewissem Sinne ist es die Handschrift der beiden, und ich habe es in vielerlei Hinsicht genutzt, um Aloy und Beta miteinander zu verbinden, so dass, wenn der Atem der einen endete, der der anderen einsetzte und sich überschnitt. Ich liebe es, mit der menschlichen Stimme zu arbeiten, und es war ein echtes Vergnügen, mit drei fantastischen Sängern zu arbeiten, die den Geist von „Horizon“ einfangen: Julie Elven, Melissa R. Kaplan und Ariana Gillis.

In „Horizon Forbidden West“ treffen wir mit Aloy auf viele neue Maschinen. Wie seid ihr an die Gestaltung einiger dieser neuen Kreaturen herangegangen? Gibt es etwas, das euch bei diesem Teil eurer Arbeit besonders inspiriert hat, und gab es vielleicht eine bemerkenswerte Maschine, an der ihr besonders lange gearbeitet habt? Könnt ihr uns vielleicht ein Beispiel dafür geben, wie die Sounds für eine neue Maschine entstehen?

The Flight: Die Musik für die Far Zenith und ihre Phantom-Maschinen zu komponieren, war ein Höhepunkt bei „Horizon Forbidden West“. Sie sind so anders als alles, was man in der Welt von „Horizon“ je gesehen hat, also haben wir eine ganz andere Klangpalette verwendet. Sowohl die Far Zenith als auch die Phantome sind stark auf Nanotechnologie angewiesen, was sich auch in der Musik widerspiegelt. Sie ist sehr digital und synthetisch, ständig in Bewegung und in Veränderung begriffen, und wir haben für ihren Sound eine Menge modernster digitaler Synthese und granulares Sampling verwendet.

Darüber hinaus lernen wir in „Horizon Forbidden West“ viele neue Stämme und Kulturen kennen. Gab es vielleicht einen Stamm, für den ihr euch besonders viel Zeit genommen habt, um ihm sozusagen eine musikalische Identität zu geben? Wie wird die Auswahl der Musikinstrumente getroffen?

Niels van der Leest: Die Utaru waren ein Stamm, der über Maschinen verfügte, die ihre Ländereien bearbeiteten und so zu ihrer Versorgung beitrugen. Aus der Hintergrundgeschichte geht hervor, dass die Maschinen eine Art Gesang aus ihren gemeinsamen Rufen hatten. Bei der Wahl der Instrumente zur Umsetzung dieses Gefühls entschied ich mich für das untere Ende der Rohrblattinstrumente wie eine Kontrabassklarinette und ein Kontrafagott. Diese Instrumente haben einen sehr tiefen Ton und in gewisser Weise auch einen maschinenartigen Charakter. Diese Instrumente werden häufig in der klassischen Musik verwendet, aber man hört sie nicht oft isoliert, was sie perfekt für die Musik für „Horizon“ machte.

Bislang sind die Spieler in „Horizon Forbidden West“ über zahlreiche kleine Details gestolpert, die zeigen, wie viel Arbeit in jeden einzelnen Aspekt des Titels geflossen ist. Gibt es vielleicht ein kleines Detail in Bezug auf das Sounddesign, das den Spielern vielleicht nicht sofort auffällt, aber in euren Augen wesentlich zur Atmosphäre beiträgt?

The Flight: In diesem Spiel gibt es so viele Details. Ich bin immer wieder beeindruckt von dem weitläufigen, metallischen Klang der Brutstätten. Wir haben uns hier wirklich geöffnet und viel Hall und Delays verwendet. Wir haben auch einige schöne analoge Synthesizer im Studio und hatten viel Spaß damit. Ein weiteres Detail bei „Horizon Forbidden West“ ist, dass wir uns als Komponisten – abgesehen von ein paar Orten wie den Brutstätten – auf Aloys Stimmung und nicht auf ihre Umgebung konzentriert haben.

In „Horizon Forbidden West“ gibt es ein ziemlich komplexes emotionsbasiertes Musiksystem. Jedem der Komponisten-Teams wurde eine Reihe von Stimmungen vorgegeben, an denen sie arbeiten konnten, zum Beispiel: Glück, Wut oder sogar Einsamkeit… diese Stimmungen ändern sich natürlich, während Aloy ihrer persönlichen Reise durch das Spiel folgt und die Musik sich gleichzeitig nahtlos weiterentwickelt. Eines der großartigsten Dinge bei der Arbeit an Spielen ist, dass man nie genau weiß, wie oder wann die systemische Musik auf den Spieler reagieren wird. Es ist immer so aufregend, nach so vielen Jahren an einem Projekt endlich zu spielen und zu erleben, wie alles zum ersten Mal zusammenkommt.

Was hat euch bei der Entwicklung von „Horizon Forbidden West“ besonders viel Spaß gemacht? Und was war für euch persönlich die größte Herausforderung bei der Arbeit an dem Spiel?

Joris de Man: Das Komponieren an einem Spiel wie diesem ist eine Teamleistung, und es war wunderbar, das alte Team wieder dabei zu haben, ebenso wie den Neuzugang Oleksa Lozowchuk, der seinen ganz eigenen Stil in das Projekt eingebracht hat; ich habe es wirklich genossen, diese einzigartigen Stimmen zu hören, die das, worum es in „Forbidden West“ ging, musikalisch interpretieren.

Und ich habe es wirklich genossen, neue Wege zu finden, um Aloys Geschichte zu erzählen, und mit einigen erstaunlichen Musikern zusammenzuarbeiten; Julie Elven natürlich, die Aloys emotionale Reise so gut verkörpert, Gareth McLearnon, der eine Vielzahl von Flöten gespielt hat und so viel Musikalität einbringt, Sarah Davison, die alle Solocelloparts gespielt hat, sowie eine Reihe von hervorragenden Londoner Streichern. Eine der größten Freuden beim Komponieren ist es, wenn diese Musiker zusammenkommen – sie heben die Stücke wirklich auf eine andere Ebene.

Die größte Herausforderung war die Menge an Musik, die wir zu schreiben hatten – es gibt viele Stunden Gameplay und Zwischensequenzen, von denen jede ein einzigartiges Musikstück erfordert, um die Geschichte und die Action im Spiel zu untermalen, was eine echte Herausforderung war. Allerdings bietet das Spiel so viele beeindruckende Schauplätze und Charaktere, dass es keinen Mangel an Inspirationen gab, aus denen wir schöpfen konnten.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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Das_Krokodil

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09. April 2022 um 18:11 Uhr
Samwinchester25

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09. April 2022 um 18:40 Uhr
Saowart-Chan

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