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The Devil in Me: Interview - Entwickler spricht über SAW, Charaktere und Gameplay-Features

Wir hatten vor dem Release von "The Dark Pictures: The Devil in Me" die Gelegenheit, mit Game Director Tom Heaton zu sprechen. In unserem Interview erfahrt ihr, was er uns zum Horror-Adventure verraten hat.

The Devil in Me: Interview – Entwickler spricht über SAW, Charaktere und Gameplay-Features
"The Dark Pictures: The Devil in Me" erscheint am 18. November 2022.

PLAY3.DE hatte auf der Gamescom 2022 nicht nur die Gelegenheit, sich eine ausführliche Gameplay-Präsentation zum kommenden Horror-Adventure „The Dark Pictures: The Devil in Me“ anzuschauen, sondern ebenso die Möglichkeit, mit Tom Heaton von Supermassive Games zu sprechen. Was uns der Game Director des Titels im Gespräch über das nächste Werk des Studios verraten hat, das erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3.DE: In dem Video, das ich vor unserem Interview sehen konnte, hast du verraten, dass eine wichtige Figur im Spiel der amerikanische Serienmörder Henry Howard Holmes sein wird. Warum habt ihr ihn und sein Mordshaus als Inspiration für „The Devil in Me“ gewählt?

Tom Heaton: Wenn wir ein „The Dark Pictures“-Spiel machen, suchen wir immer nach Inspirationen aus der realen Welt oder aus der Mythologie oder nach etwas, das die Leute noch nicht kennen oder über das sie etwas nachschlagen und herausfinden können. Wir wussten, dass wir ein Spiel über Serienmörder machen würden, das ist eines der Genres, die wir machen wollten. Und Holmes passte auf mehreren Ebenen wirklich gut.

Einiges aus früheren Spielen mag es gegeben haben oder auch nicht, wie in „Der Mann von Medan“, aber Holmes ist definitiv eine Person. Er hat sein Medizinstudium in Chicago abgeschlossen, er hat ein Hotel gebaut, um die Gäste der Chicago World’s Fair zu bewirten, und er wurde verhaftet, wegen Mordes angeklagt, er hat 27 Morde gestanden und wurde gehängt. Das sind alles Tatsachen. Sie sind zwar schon lange her, aber sie sind definitiv passiert. Und das Hotel ist außergewöhnlich!

Die erste Etage war ziemlich konventionell mit einer Rezeption und einer Apotheke. Holmes hatte auch eine Art Nebengeschäft mit Heilmitteln und dergleichen. Aber der dritte Stock war voll von schäbigen Gästezimmern. Der zweite Stock war außergewöhnlich. Nachdem er verhaftet worden war, durfte die Presse einen handgezeichneten Plan bekommen und ihn drucken. Es ist ein Labyrinth von Gängen – Gänge, die sich ineinander verschlingen. […] Türen, die eine Ziegelmauer hinter sich haben, es gab Falltüren, es gab einfach nur Tötungsräume ohne Fenster und ohne Türen, einen Raum, in den Gasleitungen führten. Es gab Schächte, in denen er angeblich Leichen in die Zelle fallen ließ, wo er sie zerhackte und in Säure legte.

Ich meine, wow! Das ist… wenn man einen Film über einen Serienmörder macht, vor allem, wenn man ein Spiel macht, dann sucht man nach einem passenden Handlungsort. Das Spiel findet an verschiedenen Orten statt. Es ist ein Spiel voller Interesse und Gefahr und es gibt Dinge, die dich unterhalten werden.

Und es steckt eine Menge Mythologie hinter Holmes. Er hat angefangen, sich selbst zu mystifizieren. Er wusste, dass er gehängt werden würde, also versuchte er, sich so berühmt wie möglich zu machen. Er deutete viele, viele weitere Morde an und die Presse wurde verrückt nach ihm, sie schufen diese Legende. Also, ja, er ist eine gute Vorlage. Ich denke, es ist die Kombination aus Holmes und dem Hotel.

Sie treffen unsere Version von H. H. Holmes im Prolog des Spiels, aber der Großteil des Spiels spielt in der heutigen Zeit mit einem Killer, der von Holmes inspiriert ist. Inspiriert durch den Mythos, der Holmes als eine Art Vaterfigur des damaligen Berufsstandes sieht und ihn übertreffen will, will er eine höhere Anzahl von Tötungen erreichen.

Das klingt so, als würde es eine Parallele zwischen „The Devil in Me“ und einigen der letzten „Saw“-Filme geben?

Tom Heaton: Wenn man sich ein „The Dark Pictures“ vorstellt, in dem fünf spielbare Charaktere an einen Ort gehen, der sich als gefährlich und tödlich erweist, und man sich das Hotel mit einem Holmes-ähnlichen Killer vorstellt, erhält man ein Szenario, das einem „Saw“-Film sehr ähnlich ist. Man hat jemanden im Zentrum, der sehr manipulativ ist, der alles kontrolliert, der Kulissen entwirft – also ja, so funktioniert es auf jeden Fall.

Wie in den vorangegangenen Spielen der „The Dark Pictures“-Anthologie scheinen wir auch in „The Devil in Me“ eine sehr abwechslungsreiche Riege von Charakteren zu haben. Könntest du mir bitte einen kleinen Einblick geben, wie solche Charaktere und ihre Persönlichkeiten erschaffen werden?

Tom Heaton: Sicher, ich meine, was wir mit der Besetzung der Charaktere erreichen wollen, ist, dass sie sich voneinander unterscheiden, dass sie vielfältig sind, dass sie auf ihre eigene Weise interessant sind und dass eine wirklich gute Gruppendynamik entsteht, das ist wirklich wichtig.

Wir haben hier eine kleine Fernsehproduktionsfirma, manchmal nennen wir sie auch Filmcrew, aber sie sind zu fünft und arbeiten in winzigen Büros, weißt du, sie sitzen sich gegenseitig im Nacken. Sie kennen sich also ziemlich gut, aber es gibt auch eine Art von interner Rivalität und Freundschaften und Ressentiments, die eine Art von anhaltenden Arbeitsproblemen sind, besonders in sehr kleinen Teams.

Also ja, es ist eine Gruppe von Charakteren, die ein bisschen anders sind. Es gibt Dinge, die man an ihnen mögen kann, Dinge, die frustrierend sind, ihre Schwächen. Wir wollen bei allen eine Charakterentwicklung sehen. Bei Horrorfilmen geht es oft um die Frage „Warum tun sie das?“, und unabhängig von der Art des Horrors, mit dem sie konfrontiert sind, lösen sie auch ihre inneren Probleme. Das ist eines der Dinge, die auch in Horrorfilmen passieren. Also ja, das passiert auch.

Auch in „The Devil in Me“ spielen die Entscheidungen des Spielers eine entscheidende Rolle. Gibt es eine Entscheidung im Spiel, die dir oder einem deiner Kollegen besonders schwer gefallen ist – wenn ja, warum?

Tom Heaton: Wir haben diese Dinge, die wir Dilemmas nennen: Das ist, wenn die Wahl so schwer ist, dass es keine gute Antwort gibt. Wie treffen Sie also diese Entscheidung?

Diese sind sehr schwierig zu entwerfen. Man muss einige Möglichkeiten ausschließen und sehr genau abwägen. Es gibt eine, auf die ich nicht näher eingehen kann, aber sie war sehr schwierig zu entwerfen, und es gab auch einen großen Konflikt innerhalb des Teams, und es gab eine Menge Diskussionen darüber. Wir werden sehen, wie die Spieler auf diese Entscheidung reagieren.

Du hast angedeutet, dass sich die Spieler in „The Devil in Me“ auf die spektakulärsten und grausamsten Tode der gesamten Serie freuen können. Könntest du mir einen kleinen Hinweis darauf geben, was genau wir in dem Spiel erwarten können und wie ihr bei Supermassive Games an die Konzeption dieser Todesszenen herangeht?

Tom Heaton: Ja, ich kann sicherlich ein wenig darüber sprechen. Auch hier möchte ich keine Details nennen, aber stell dir folgendes Szenario vor: Du wurdest von einer Art Genie in ein Hotel gelockt, ein genialer Killer, der auch sehr gut vorbereitet ist und alles durchdacht hat, aber er ist unberechenbar und hat sich vorbereitet, lernt die Personen kennen und arbeitet den perfekten Tod für sie aus und ist ein menschlicher Killer.

Die Art und Weise, wie die menschlichen Killer töten, ist sehr abwechslungsreich, also ja, es gibt eine Reihe von extrem blutigen Toden. Es gibt ein paar Punkte, die wir mit den Darstellern durchgesprochen haben, und wenn die Darsteller ein Drehbuch durchlesen […]. Also manchmal, wenn sie es durchlesen, verstehen sie die Geschichte zum ersten Mal und manchmal, bei einem besonders schrecklichen Tod, sagen sie: „Wow, wer hat sich das ausgedacht?“ Wir hatten ein paar gute Gruppenreaktionen.

Was die Entwicklung der Todesfälle angeht… ja, ich meine… Ich habe schon öfter Witze über Death Meetings gemacht, aber sie sind wahr. Da muss man sich richtig ins Zeug legen. Die Leute werden sich Szenarien ausdenken und sie werden an Tode denken, die ziemlich cool sind, aber wir müssen sagen: „Nein, das ist nicht gut genug. Wir müssen noch weiter gehen. Wir müssen es anders machen.“

Weißt du, in der Geschichte von „The Dark Pictures“ gibt es jede Menge Todesfälle. Man muss sagen: „Dieser muss irgendwie anders sein. Er muss noch grausamer sein.“ Das sind die Dinge, die uns antreiben. In „Men of Medan“, „House of Ashes“ und „Little Hope“ gab es eine Menge wirklich schrecklicher Tode, aber wir können sie nicht verwenden, also was können wir sonst tun? Das sind ziemlich düstere Begegnungen, aber die Leute genießen sie.

Warum habt ihr euch diesmal, verglichen mit den vorherigen Spielen, für einen etwas realistischeren Ansatz entschieden?

Tom Heaton: Ich glaube nicht, dass es eine bewusste Entscheidung war, etwas Realistischeres zu wählen. Ich denke, jedes Spiel muss sich von dem vorangegangenen Spiel unterscheiden. Wir wollen den Spielern eine Struktur für einen narrativen, filmischen Horror geben. […] Es gibt ein paar Regeln, wenn man so will. Es gibt einen Haufen vertrauter Dinge, damit sie wissen, wie man das spielt und was man erwarten kann. Aber dann müssen wir sagen, dass die Geschichte und die Charaktere völlig anders sein müssen.

Ich glaube, was wir machen wollten, war ein Serienmörder, das ist meine liebste Art von Horror, der Horror, vor dem ich mich am meisten fürchte. Das, was ich am gruseligsten finde, aber das ist eine persönliche Sache, an der ich interessiert war. Und dann ging es darum, einen Weg zu finden, wie die Erzählung gut funktioniert. Ich war sehr daran interessiert, dass die Filmcrew und die Fernsehgesellschaft einen Bezug zueinander haben.

Das ist ein Haufen Leute, die wie du und ich sind. Sie haben einen Job, um den sie sich sorgen. Sie haben Leute, mit denen sie zusammenarbeiten, die sie wirklich mögen und mit denen sie sich nicht verstehen, aber sie müssen trotzdem mit ihnen arbeiten, und diese Professionalität ist wichtig, denke ich. Und in gewisser Weise ist unser Killer auch ein Profi. Er ist ein professioneller Killer, er hat es zu seinem Beruf gemacht. Das ist also eine nette kleine Verbindung dazu, wie das funktioniert.

Während der Videopräsentation, die ich mir vorab ansehen konnte, sagtest du, dass du und deine Kollegen gerne Feedback von der Community erhalten würden. Gab es ein Feedback zu den bisherigen „The Dark Pictures“-Spielen, das euch überrascht hat – und wenn ja, warum?

Tom Heaton: Was die Dinge angeht, die mich überrascht haben: Das ist schwierig, weil es so viele Meinungen in der Fangemeinde gibt, und es gibt viele Dinge, über die ich überrascht bin. Um ehrlich zu sein, ist es schwierig, etwas herauszuheben […], weil die Meinungen da draußen so breit gefächert sind. Weißt du, die Leute machen ihre Listen mit den Figuren, die sie mögen, den Figuren, die sie nicht mögen, und wir haben auch unsere eigenen Lieblinge.

Es ist interessant, dass es große Unterschiede gibt, welche Spiele die Leute bevorzugen. Alle „Dark Picture“-Spiele haben ihre Fans, und es geht darum, was die Leute mögen, wie sie sich auf die Geschichte einlassen – die Leute setzen sich also sehr für ihre Spiele ein und sind sehr begeistert davon.

Es gibt einen riesigen Fundus an Feedback und es ist uns wirklich wichtig, dass die Leute die Charaktere lieben. Die Charaktere sind für die Spieler der Einstieg in das Spiel. Sie verstehen, wie sich die Charaktere verändern können – wir verbringen also viel Zeit damit, diese Charaktere zu entwickeln, und wir wissen aufgrund des Fan-Feedbacks besser, wie diese Charaktere ankommen werden.

Das Inventar und der besondere Gegenstand, den jeder der Hauptcharaktere besitzt, ist ein neues Gameplay-Feature in „The Devil in Me“. Was hat euch dazu inspiriert, und wie profitiert das Spiel deiner Meinung nach von dieser Funktion?

Tom Heaton: Wir hatten in unseren Spielen schon immer die Möglichkeit, Dinge aufzuheben und sie herumzutragen oder sie in eine Tasche zu stecken oder ähnliches. Es war also wirklich eine Weiterentwicklung dieser Funktion. Ich denke, es passt gut zur Erkundung der Welt, wenn man Dinge aufhebt. Mir scheint das eine natürliche Entwicklung zu sein. Es ist ein sehr einfaches Inventar, eine Inventarverwaltung.

Man muss sich nicht wirklich darum kümmern oder viel damit anstellen. Es ist da, wenn man es braucht, und es ist eine weitere Möglichkeit, auf Optionen zuzugreifen, es passt in unser verzweigtes Netzwerk von Ergebnissen. Es ergänzt das Spielgeschehen gut.

Was war für dich bisher die größte Herausforderung bei der Arbeit an „The Devil in Me“ und was hat dir bisher am meisten Spaß gemacht – und warum?

Tom Heaton: Ich weiß nicht, was die größte Herausforderung ist. Wenn man bei einem Spiel wie diesem Regie führt, geht es darum, eine Vision für das Spiel zu entwickeln und dem Team zu helfen, diese Vision zu verstehen. So können sie ihre Kreativität einbringen und ein Spiel entwickeln. Es gibt Ideen in meinem Kopf, über die ich mit vielen Leuten gesprochen habe, und all diese Leute – Drehbuchautoren, Schauspieler, Designer, Künstler, sie alle haben unterschiedliche Meinungen, unterschiedliche Arten, Dinge zu tun.

Für mich besteht meine Aufgabe darin, eine allgemeine Richtung einzuschlagen, ohne mich zu sehr an Dingen aufzuhängen, die mir sehr am Herzen liegen, und sicherzustellen, welche Dinge für das Spiel wichtig sind. Ich schätze, das ist eine Herausforderung, aber eine sehr angenehme Herausforderung, denn ich arbeite mit extrem talentierten Leuten, extrem engagierten Leuten, die an einem Horrorspiel arbeiten, das perfekt ist, ich liebe es. Ich könnte mir keinen besseren Job wünschen. Die ganze Sache macht extrem viel Spaß.


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Das Spiel durchläuft mehrere Phasen, und […] es (gibt) eine Menge Arbeit auf dem Papier. Es ist sehr kreativ, das ist eine fantastische Phase. Es gibt immer wieder Ideen, die jemand einbringt, und wir machen einfach weiter – das ist wirklich aufregend. Dann haben wir eine sehr aufregende Phase, in der wir viele Schauspieler und Drehbuchautoren hinzuziehen, und es ist eine kurze und intensive Phase, in der wir die Daten aufzeichnen, und dann kommen wir zu dem Punkt, an dem das Spiel fertig ist.

Aber für mich, der ich diese Interviews führe, spiele ich das Spiel jeden einzelnen Tag, und das ist aufregend, weil man an die Anfangszeit zurückdenkt und an die Phase, in der alles auf dem Papier stand und wir Storyboards hatten, und in manchen Szenen kann ich diese Storyboards wiedererkennen, und manchmal ist es genau dasselbe. Und manchmal hat sich das, was wir hatten, so sehr weiterentwickelt und viele Dinge korrigiert und ist sogar noch besser, also ist das großartig und ja, wir wissen, wie es im Studio sein wird, also, sehr aufregend.

Vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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