Maverick Games: Abos für Entwickler "ein echter Kampf um die Aufmerksamkeit"

Studio-Chef Mike Brown äußerte sich nach der Gründung von Maverick Games zum veränderten Spiele-Konsum. Dabei erklärte er, welche Auswirkungen das auf die Entwickler hat.

Maverick Games: Abos für Entwickler „ein echter Kampf um die Aufmerksamkeit“
Maverick Games hat in dieser Woche seine Pforten eröffnet.

Als ehemaliger Entwickler bei Playground Games weiß Mike Brown genau, wie Abonnementdienste die Videospielbranche beeinflussen. Dort war er zuletzt als Kreativdirektor von „Forza Horizon 5“ tätig, das wie alle Microsoft-Titel zum Release in den Game Pass aufgenommen wurde.

Nachdem er jetzt mit fünf Kollegen das Entwicklerstudio Maverick Games eröffnet hat, verlor er einige Worte über das erste Projekt. Dabei deutete er eine Reaktion auf den heutigen Spielekonsum an.

„Was Abonnement für uns als Spielehersteller bedeutet, ist ein echter Kampf um die Aufmerksamkeit der Spieler. Denn ihre Bindung an dich ist nur so groß wie ein Klick beim Herunterladen. Sie mussten nicht in ein Geschäft fahren oder extra bezahlen… oder als ich ein Kind war und drei Monate lang sparen musste, um ein N64-Spiel zu kaufen.“

Viele Games sehr günstig zu haben

Die permanente Verfügbarkeit von unzähligen Videospielen ist für die Entwickler also wenig überraschend eine große Herausforderung. Zudem können viele Titel dank Sale-Angeboten für sehr wenig Geld gekauft werden.

Brown merkt dazu an: „Sogar bei Spielen im Steam Sale… kann man Spiele so billig kaufen und ausprobieren, dass man nur 1,50 Pfund bezahlt hat und direkt zum nächsten Spiel übergehen kann.“ Aus diesen Gründen müssen Spiele laut Mike Brown so aufgebaut sein, „dass sie sich in den ersten Sekunden verkaufen.“ Dazu gehöre unter anderem eine spektakuläre Einleitung.

Aufmerksamkeitsspanne stark gesunken

Bei der Entwicklung eines Spiels müsse das Team also berücksichtigen, wie die Nutzer „heute Unterhaltung erwarten.“ Als Beispiel zieht der ehemalige „Forza“-Entwickler die gesunkene Aufmerksamkeitsspanne durch die Social Media Plattform TikTok heran.

„Ich habe eine Statistik gesehen, nach der die durchschnittliche Verweildauer bei einem TikTok-Video drei Sekunden beträgt. Es ist schwer, ein Spiel für eine Aufmerksamkeitsspanne von drei Sekunden zu entwickeln. Wahrscheinlich ist es sogar unmöglich. Aber dieser Zugang zur Unterhaltung, dieser Zugang zum Spaß, den die Menschen haben… Spiele müssen da mithalten.“

Anschließend erklärte er grob, wie ein Spiel zukünftig ungefähr aussehen muss. Jeder Gamer müsse permanent etwas zu tun haben, glaubt er. Außerdem darf er niemals an eine Stelle kommen, an der sich bis zum Abspann alles ewig lang wiederholt.


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Zusammengefasst: Mike Brown versucht mit seinem ersten Studio-Projekt die heutige Spieler-Generation anzusprechen. Abonnementdienste mit hunderten von Spielen und der Überfluss an Unterhaltungsmedien machen das jedoch zu einer anspruchsvollen Aufgabe.

Quelle: GamesIndustry

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