Nach einer jahrelangen Entwicklung und mehreren Entwicklerwechseln kam „Dead Island 2“ in der vergangenen Woche auf den Markt. Mit einem Metascore von 74 (PS5-Version) und einem User-Score von 7.3 kann das Ergebnis als durchaus solide angesehen werden.
Dass vor allem technisch betrachtet vieles richtig gemacht wurde, bestätigten inzwischen die Experten von Digital Foundry, die sich „Dead Island 2“ hinsichtlich der technischen Umsetzung genauer anschauten.
Stabile Performance auf der PS5
Laut der Analyse läuft das Zombie-Action-RPG auf der PS5 und der Xbox Series X mit einer nativen Auflösung von 3072×1728 Pixeln und hält eine stabile Bildrate von 60 FPS auf der PS5, während es auf der Xbox Series X gelegentlich zu Einbrüchen kommt. Auf der Xbox Series S wird die Auflösung zwar auf native 1080p reduziert, doch die Bildrate bleibt bei meist 60 FPS mit gelegentlich leichteren Einbrüchen.
Ebenfalls wurde die Performance von „Dead Island 2“ auf den Last-Gen-Konsolen getestet. Hier werden 30 FPS und abhängig vom Modell unterschiedliche Auflösungen erreicht, wobei die Xbox One das Schlusslicht bildet.
Dead Island 2 – Current-Gen:
- Xbox Series X – 3072×1728 bei 60 FPS (mit leichten Einbrüchen bei Elemantarangriffen)
- PlayStation 5 – 3072×1728 bei 60 FPS (stabil)
- Xbox Series S – 1920×1080 bei 60 FPS (mit leichten Einbrüchen)
Dead Island 2 – Last-Gen:
- Xbox One – 1600×900 bei 30 FPS (mit seltenen Frame-Drops)
- PlayStation 4 – 1080p bei 30 FPS (mit mäßigen Einbrüchen)
- Xbox One X – 2560×1440 bei 30 FPS
- PlayStation 4 Pro – 2560×1440 bei 30 FPS
Bei den Last-Gen-Konsolen ist zu beachten, dass es neben der Auflösung und der Framerate zu einer weiteren technisch bedingten Einchränkung kam: Während Spieler auf dieser Plattform an Koop-Sessions teilnehmen können, sind sie nicht in der Lage, diese zu hosten.
Digital Foundry kommt auf Basis der eigenen Tests zu dem Schluss: „In Anbetracht der langen Entwicklungszeit, in der das Spiel mehrmals den Besitzer wechselte, sollte die Tatsache, dass Dead Island 2 auf allen Xbox- und PlayStation-Systemen der letzten und aktuellen Generation so gut funktioniert, gefeiert werden.“
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Zwar fühle sich das Spiel wie eine Last-Gen-Veröffentlichung an, die für neuere Systeme aufgehübscht wurde. Doch das Prinzip des „grausamen Spaßes“ und die auffällige Körperphysik seien unabhängig von der Plattform überzeugend, was es zu einer Fortsetzung macht, die es zu spielen lohnt.
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„Dead Island 2“ kam in der vergangenen Woche für PS5, Xbox Series X/S, PS4 und Xbox One auf den Markt. Nachfolgend könnt ihr euch die Analyse von Digital Foundry anschauen:
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Kommentare
SeniorRicketts
24. April 2023 um 14:06 Uhr@Ozean
Die dambuster studios hatten anscheinend eine ganz angenehme entwicklung als sie ca. 2019 von 0 angefangen haben
Zockerfreak
24. April 2023 um 14:18 UhrDie meisten hier haben doch sowieso keinen direkten Vergleich,aber Hauptsache wieder einen Konsolenkrieg entfachen.Heist es nicht immer auf der Switch spielen die Kinder,dann sind die wohl auf eine andere Konsole gewechselt
ps360
24. April 2023 um 14:48 Uhr@OzeanSunny
Ich find ja so Fanboys wie dich sehr amüsant. Vor allem was du als Playstation Fanboy auf der Xbox Fanseite so absonderst ist schon echt peinlich.
Ich habe nie behauptet deine Ps5 könne keine VRR.
Sie kann es eben nicht in dem Umfang und der Perfektion wie die Xbox. Sogar die OneX kann das besser btw.
Was du glaubst was jemand besitzt oder auch nichtñ ist ganz allein deine Sache und das soll dir auch keiner nehmen!
Eskimo
24. April 2023 um 15:12 UhrOb man ne Playse oder ne XBox hat ist eh egal, wichtig ist dass man sein eigenes Körpergewicht mindestens 10x heben, beugen, drücken und ziehen kann.
Waltero_PES
24. April 2023 um 15:25 UhrYago:
Ich habe auch noch das komplette Interview. Ich weiß nicht, wie oft ich daraus zitiert habe und hier als Fanboy tituliert wurde.
Hando
24. April 2023 um 15:28 Uhr@ps360
Ist schon witzig. Zuerst die technische Leistung von einer Konsole, die sich «Most powefull console» nennt, schön reden, sich aber das Recht herausnehmen, sich über die Ladezeiten der PS5 zu beschweren. Man kann den Spies auch umdrehen. Wo sind den die deutlichen Grafischen und technischen Unterschiede, die ihr Grünen uns immer wieder eingeredet habt? Wo ist die Power dieser 12 TF Maschine? Sollten nicht jedes Spie auf dem Tower of Power in 4k und 120 FPS laufen? Bis heute hat man diese «Leistung» die die Stärkste Konsole der Welt bieten soll nicht gesehen. Da kann man Microsoft schon zurecht für kritisieren! Aber Hauptsache man macht sich über die Ladezeiten der Konkurrenz Lustig, obwohl diese bei den Hauseigenen Titeln nicht mal eine Sekunde lang sind. ^^
Jordan82
24. April 2023 um 15:34 Uhr@ps360
Ist halt eine Konsole da muss auch die Ladezeiten für schnellere SSD s angepasst werden warum auch immer , aber glaube die Geschwindigkeit der SSD s scheinen auf was anderes ab zu zielen am PC bei Forspoken z.b wenn du die Technik aktivierst sieht man gut an Texturen das sie feiner aussehen als mit der Only 5,0 GB/s NVME .
TemerischerWolf
24. April 2023 um 15:35 Uhr…und Hauptsache man nennt andere Leute Fanboy, während man gleichzeitig ein Feature versucht hochzujubeln, was bei einer ordentlichen Programmierung gar NICHTS bringt (lustigstes Beispiel AC Valhalla lief auf PS5 damals ohne VRR sauberer als auf der X mit VRR (da sogar mit Tearing). Oh Mann…
TemerischerWolf
24. April 2023 um 15:35 Uhr@Hando
Yago
24. April 2023 um 15:38 Uhr@ps360
Du bist ja einer 🙂
Quick Resume, cool aber du weißt schon das die PS5 eine ähnliche Funktion hat.
Wenn ich meine PS5 starte kann ich genauso in mehreren Spielen, da fortzusetzen wo ich einfach ausgemacht habe. WAHNSINN oder?
Und alleine das du hier Sunny als Fanboy bezeichnest…. glaub du bist eher einer, wie du hier schreibst und das du ihn wohl auch beobachtest auf anderen Seiten, bisschen krank…. 🙁
Waltero_PES
24. April 2023 um 15:45 UhrWen es interessiert – hier noch einmal das komplette Interview (wurde irgendwann gelöscht):
Ali Salehi, a rendering engineer at Crytek contrasts the next Gen consoles in interview (Up: Tweets/Article removed)
Edit 1:
benjohn is a native Farsi speaker and he has gone over my translation, proofreading and making necessary changes, and I’ve replaced the whole thing from his post. So now this translation version should be more faithful to Ali Salehi’s words. Thanks.
Edit 2: There was a twitter translation feed but unfortunately it was taken down by its OP
Edit 3: The original interview got taken down.
Edit 4: Since the original is taken down a user here managed to capture the original in an image, so I’m posting the link to his post.
OK Here we go! It is a long one but full of info.
INTRO
The hardware specifications of the PlayStation 5 and Xbox Series X were officially announced a few weeks ago by Sony and Microsoft, and Digital Foundry had the opportunity to take a deep technical look at what we expect. Although there aren’t many games for consoles yet, and we don’t know much about their overall performance and user experience, the two companies are constantly competing in technical and complex debates that no one but engineers and programmers can understand. Providing the deepest technical information is not avoided this time around.
As we tracked down the information and read the specifications and were searching for more information on the matter, it seemed better to talk with an engineer and programmer at Crytek, one of the world’s most tech-savvy companies, with a powerful gaming engine. That’s why I called Ali Salehi, a rendering engineer from Crytek, and asked him, as an expert, to answer our questions about Xbox Traflops adavtages over PS5 and the power of the consoles, and to comment on which one is more powerful. Convincing answers with simple and understandable explanations that were contrary to expectations and numbers on paper.
In the following, you will read the conversation between Mohsen Vafnejad and Shayan Ziaei with Ali Salehi about the hardware specifications of the PlayStation 5 and Xbox Series X.
INTERVIEW
[Questions bolded, answers not]
Vijayato: In short, what is the job of a rendering engineer in a gaming company?
Ali Salehi: The technical visual section of each game is what we do. That means supporting new consoles, optimizing current algorithms, troubleshooting current ones, implementing new technology and features like RayTracing are somethings we do.
What is the significance of Teraflops, and does higher Teraflops mean a console is stronger?
Teraflops shows that this processor can be as efficient if it is in the best and most ideal state possible. The Teraflops figure is in ideal and theoretical conditions. In practice, however, the graphics card and console are a complex entities that rarely get to their fullest potential. Several elements must work together in harmony to provide each part of the feed to the other and output one part to another. If each of these elements fails to work properly, the efficiency of the other part will decrease. A good example of this is the PlayStation 3 console. Because of its SPUs, the PlayStation 3 had a lot more power on paper than the Xbox 360. But in practice, because of its complex architecture and bottlenecked Memory and other problems, you never reached the peak of efficiency.
There is an image here with following
[Woes of PlayStation 3
The PlayStation 3 had a hard time running multi-platform games compared to the Xbox 360. Red Dead Redemption and GTA IV, for example, ran at 720p on the Microsoft console, but the PlayStation 3 had a poorer output and eventually up scaled the resolution to 720p. But Sony’s own studios have been able to offer more detailed games such as The Last of Us and Uncharted 2 and 3 due to their greater familiarity with the console and the development of special software accessibility.]
That is why it is not a good idea to base our opinions only on numbers. But if all the parts in the Xbox Series X can work optimally and the GPU works in its own peak, which is not possible in practice, we can achieve 12 TFlops. In addition to all this, we also have a software section. The example is the advent of of Vulkan and DirectX 12. The hardware did not change, but due to the change in the architecture of the software, the hardware could be better put in use.
The same can be said for consoles. Sony runs PlayStation 5 on its own operating system, but Microsoft has put a customized version of Windows on the Xbox Series X. The two are very different. Because Sony has developed exclusive software for the PlayStation 5, it will definitely give developers much more capabilities than Microsoft, which has almost the same directX PC and for its consoles.
How have you experienced working with both consoles and how do you evaluate them?
I can’t say anything right now about my own work, but I’m quoting others who have made a public statement. Developers say that the PlayStation 5 is the easiest console they’ve ever coded for. so they can reach the console’s peak performance. In terms of software, coding on the PlayStation 5 is extremely simple and has many features which leave a lot of options for developers. All in all, the PlayStation 5 is a better console.
If I understood correctly, is Traflaps the final defining factor over GPU power? Or what do these floating points mean? How would you describe it for a user who doesn’t understand all of these?
I think it was a bad PR move to put all these information out. This technical information does not matter to the average user and is not a final judgement over GPU power.
Graphics cards, for example, have 20 different sections, one of which is Compute Units, which performs the processing. If the rest of the components are best put to use in the best possible way, and there are no other restrictions, there is not bottleneck in memory, and as long as the processor has the necessary information, 12 Tflops can be achieved. So in an ideal world where we remove all the limiting parameters, that’s possible, but it’s not. (he means we cannot remove all bottlenecks and 12 Tflpos only remains on paper)
A good example of this is the Xbox Series X hardware. Microsoft two seprate pools of Ram. The same mistake that they made over Xbox one. One pool of RAM has high bandwidth and the other pool of RAM has lower bandwidth. As a result, coding for the console is sometimes problematic. Because the total number of things we have to put in the faster pool RAM is so much that it will be annoying again, and add insult to injury the 4k output needs even more bandwidth. So there will be some factors which bottleneck XSX’s GPU.
You talked about the CUs. The PlayStation 5 now has 36 CUs, and the Xbox Series X has 52 CUs are available to the developer. What is the difference?
The main difference is that the working frequency of the PlayStation 5 is much higher and they work at a higher frequency. That’s why, despite the differences in CU count, the two consoles’ performance is almost the same. An interesting analogy from an IGN reporter was that the Xbox Series X GPU is like an 8-cylinder engine, and the PlayStation 5 is like turbocharged 6- cylinder engine. Raising the clock speed on the PlayStation 5 seems to me to have a number of benefits, such as the memory management, rasterization, and other elements of the GPU whose performance is related to the frequency not CU count. So in some scenarios PlayStation 5’s GPU works faster than the Series X. That’s what makes the console GPU to work even more frequently on the announced peak 10.28 Teraflops. But for the Series X, because the rest of the elements are slower, it will not probably reach its 12 Teraflops most of the time, and only reach 12 Teraflops in highly ideal conditions.
Doesn’t this difference decline at the end of the generation, when developers become more familiar with the Series X hardware?
No, because the PlayStation API generally gives devs more freedom, and usually at the end of each generation, Sony consoles produce more detailed games. For example, in the early seventh generation, even multi-platform games for both consoles performed poorly on the PlayStation 3. But late in the generation Uncharted 3 and The Last of Us came out on the console. I think the next generation will be the same. But generally speaking XSX must have less trouble pushing more pixels. (He emphasizes on “only” pixels)
Sony says the smaller the number of CUs, the more you can integrate the tasks. What does Sony’s claim mean?
It costs resources to use all the CUs at the same time. Because CUs need resources that are allocated to the GPU when they want to run code. If the GPU fails to distribute all the resources on all the CUs to execute a code, it will be forced to drop a number of CUs in use. For example, instead of 52, use 20 of them because GPU doesn’t have enough resources for all CUs at all times.
Aware of this, Sony has used a faster GPU instead of a larger GPU to reduce allocation costs. A more striking example of this was in the CPUs. AMD has had high-core CPUs for a long time. Intels on the other hand has used less core but faster ones. Intel CPUs with less cores but faster ones perform better in Gaming. Clearly, a 16- or 32-core CPU has a higher number of Teraflops, but a CPU with a faster core will definitely do a better job. Because it’s hard for gamers and programmers to use all the cores all the time, they prefer to have fewer cores but faster.
Could the Hyperthreading feature included in the X series be the Microsoft’s winning ace at the end of gerneration?
Technically, hypertheading has been on desktop computers since Pentium 4, and each physical core considers the CPU as two virtual cores, and in most cases helps with performance. Does the Series X feature allow the developer to decide for themselves whether they want to use these virtual cores or turn them off with more CPU clocks? And that’s exactly what you’re saying. It’s not exactly a big deal to make a local decision from the start, so the use of hyperthreading is likely to be used at later time of the generation not at first.
Can you elaborate?
That is, the analysis requires very accurate code execution. So it’s not something everyone knows right now. There are now much more important concerns for recognizing console hardware, and developers are likely to work with a smaller number of cores at the beginning of the next generation, but with a higher clock, and then move on to use SMT (Hyperthreading).
The 3328 Shader is available in the Xbox Series X Computing Unit. What is a Shader?, what does it do, and what does 3328 Shaders mean?
When developers want to execute code, they do so through units called Wavefront. Multiply the number of CUs by the number of Wavefronts and you have the number of shaders. But it doesn’t really matter, and everything I said about the CUs applies here. Again, there are limitations that make all of these shaders unusable, and having many of them all at once aren’t necessarily good.
There is another important issue to consider, as Mark Cerny put it. CUs or even Traflaps are not necessarily the same between all architectures. That is, Teraflops cannot be compared between devices and decide which one is actually numerically superior. So you can’t trust these numbers and call it a day.
Comparisons between Android devices and Apple iPhones have also recently risen analogous to consoles, with Internet discussions suggesting that Android users have higher RAM but poorer performance than iPhones. Is the comparison between the two with the consoles correct?
Software stacks that are placed on top of the hardware determine everything. As performance updates increase exponentially, so do they. Sony has always had better software because Microsoft has to use Windows. So that’s right.
Microsoft has insisted that the Xbox Series X frequency is constant under any circumstances, but Sony does not have such an approach and provides the console with a certain amount of energy to use it as a variable and depending on the situation. What are the differences between the two and which will be better for the developer?
What Sony has done is much more logical because it decides whether the GPU frequency is higher or the CPU’s frequency at certain times, depending on the processing load. For example, on a loading page, only the CPU is needed and the GPU is not used. Or in a close-up scene of the character’s face, GPU gets involved and CPU plays a very small role. On the other hand, it’s good that the Series X has good cooling and guarantees to keep the frequency constant and it doesn’t have throttling, but the practical freedom that Sony has given is really a big deal.
Doesn’t this freedom of action make things harder for the developer?
Not really, because we’re already doing that on the engine. For example, the Dynamic Resolution Scaling technique used by some games is now measuring different elements and measuring how much the GPU is under pressure and how low the resolution should be kept to be fixed on the frame. So it’s very easy to connect these together.
What is the use of the geometry engine or Geometry Engine that Sony is talking about?
I don’t think it will be very useful in the first year or two. We’ll probably see more of an impact for the second wave of games released on this console, but it doesn’t have much use at the start.
The Series X chipset is 7 nanometers, and we know that the smaller the number, the better the chipset. Are you exploring the nanometer and transistors?
Lowering the nanometer means more transistors and controlling their heat in large numbers and smaller spaces. A production technology is better and the number of nanometers is not very important, what matters is the number of transistors.
PlayStation 5 SSD speeds reach 8-9 GB/s in peak mode. Now that we’ve reached this speed, what else will happen apart from loading games and more details?
The first thing to do is remove the loading page from the games. Microsoft also showed the ability to stop and run new games, which can run multiple games simultaneously and move between each in less than 5-6 seconds. This time will be under a second in PlayStation. Another thing that can be expected is a change in the game menu. When there is no loading, of course, there is no expectation and you no longer need to watch a video to load the game in the background.
How will the games on PC be in the meantime? Because having an SSD is a choice for a PC user.
Consoles have always determined what the standard is. Game developers also build games based on consoles, and if someone has a PC and doesn’t have an SSD on it, they have to deal with long loads or think about buying an SSD.
As a programmer and developer, which do you consider the best console for working and coding? PlayStation 5 or Xbox X series?
Definitely PlayStation 5.
As a programmer, I would say that the PlayStation 5 is much better, and I don’t think you can find a programmer who chooses XBX over PS5. For the Xbox, they have to put DirectX and Windows on the console, which is many years old, but for each new console that Sony builds, it also rebuilds the software and APIs in any way it wants. It is in their interest and in our interest. Because there is only one way to do everything, and theirs is the best way possible.
redeye4
24. April 2023 um 16:02 UhrPseudo Multis ala ps360 sind echt komische Typen. Die schaffen es nicht mal ansatzweise neutral zu wirken.
akki_jayjo
24. April 2023 um 16:30 UhrHabe ich früher schon so oft geschrieben und kein Xboxler wollte auf mich hören. „Nein die Xbox ist krass besser und wird bei jedem Titel besser abliefern“ und „nein, die S ist kein Bremsklotz, da wird ja nur *einfach* die Auflösung runtergeschraubt“ xD
Reine Performance auf dem Papier ist schön und gut, aber damit ein Spiel generell Hardwareleistung nutzen kann, muss Aufwand betrieben werden. Und dieser Aufwand muss sich für ein Unternehmen rechnen. Wenn ein Spiel für Xbox S/X und PS5 rauskommt, werden die kaum nur für die Xbox-Version viel mehr Geld investieren wie kleine Mini-Grafikunterschiede … Ganz selten werden sie es machen und nur wenn MS das pusht. Des Weiteren spielt da die Architektur mit, aber da haben viele ja immer weggehört, wo damals viele Entwickler meinte, dass die PS5 schön zu bearbeiten ist. Die Xbox X kann beispielsweise 110 (fiktionale) Powerpunkte haben und die PS5 nur 100. Auf Grund der leichteren Handhabung der PS5 für Entwickler ist es aber möglich, dass die diese 100 Powerpunkte mit viel weniger Aufwand herauskitzeln können, als die 110 auf der Xbox X. Weniger Aufwand bedeutet dann weniger Geld, was ziemlich wichtig bei der Entwicklung von Spielen ist. So kann es dann passieren, dass ein Entwickler mit dem Budget beispielsweise 90 von 100 Powerpunkte der PS5 und nur 88 vonn 110 Powerpunkte der Xbox nutzen kann. Also da spielen viele Faktoren mit und eben nicht nur die reine Hardwarepower. Die reine Hardwarepower, quasi auf Papier, ist eben nur ein möglicher Bereich, aber dass dieser voll genutzt wird hängt dann vom Aufwand ab. Alleine mal anschauen, was Unchartet und TLOU für eine Grafik haben. Weil da eben so viel Aufwand betrieben wird, weil das Zugpferde für die Playstation sind.
Sandraklaus
24. April 2023 um 16:50 UhrAuf der einen Seite ist eben die stärkste Konsole der Welt und auf der andern die Xbox
TemerischerWolf
24. April 2023 um 16:56 UhrAkki
2 Anmerkungen hätte ich noch.
1. Software ist nicht gleich Software. Es gibt nunmal effizientere Betriebssysteme und solche die weniger effizient arbeiten.
2. TF ist nicht gleich TF (bzw Powerpunkte^^). Eigentlich kann man diese Zahlen sowieso nur bei exakt gleichen Bedingungen vergleichen.
Deswegen war die MS Werbung „stärkste Konsole der Welt“ schon immer so eine Sache.
Jordan82
24. April 2023 um 17:04 Uhr@TemerischerWolf
TF sind eh eine Milchmädchenrechnung die alte 2080 Ti hat auf dem Papier 14,2 ca und die 3070 fast 17 , aber die 2080 Ti schlägt die 3070 trotzdem noch im realen Einsatz bei Spiele Benchmarks .
Yago
24. April 2023 um 17:31 Uhr@Jordan82
Du bist auch so ein Milchmädchen 😛
The Man
24. April 2023 um 18:29 UhrMeine gute … zu X360 vs. PS3 Zeiten gabs wenigstens noch wirklich wirklich Optische unterschiede … hier mehr Pflanzen, da mehr Schatten, wirklich höhere Auflösung, schönere Textaturen usw. Heute besteht der schwanzvergleich nur noch darin ob in Szene X 1, 2 FPS Mehr zu erahnen sind, was ein normaler Spieler 0 mitbekommt. Schon Lustig oder eher traurig an was sich manche hochziehen. Aber gut wer sonst nichts im Leben als sein Lieblichgsspielzeug hat ….. dem sei es ja gegönnt wenigstens etwas zu haben über das er sich freuen kann 😀
Mr.x1987
24. April 2023 um 18:56 Uhr@The Man ach wie toll das bei euch Xbox-Enthusiasten die Framerate und Auflösungen mit mal keine Rolle mehr spielen.Kann mich noch erinnern wie auf den 12flops rumgeritten wurde, auch das die Ps5 kein echtes „Raytracing“ besitzt oder gar von Sony aus Angst vor der SX übertaktet wurde..
Affenhaus
24. April 2023 um 18:57 Uhr@SeniorRicketts
Bin kein Fanboy von Sony hab beides daheim.. Aber das hat damit zu tun weil allein 2 TF nicht alles gleich besser und schöner wird.. Xbox hat die berühmten Flaschenhälse.. Die mehrere cu’s die die Box hat, können die Entwickler nicht ausschöpfen (Flaschenhals)… Die Cu’s laufen bei Ps5 schneller und das macht der Unterschied..
Es wird ja auch für Ps4 entwickelt also würde es auch die Ps5 ausbremsen.. So ist es leider… Xbox is nicht das geworden wie man sich das erhofft hatte…
KoA
24. April 2023 um 19:00 Uhr@ Rookee:
„dafür spielt man auf der x mit dolby vision und hat dolby atmos über die Anlage.
Das versprochene 3d sound feature über die lautsprecher hat man 2 jahre nach der ps5 veröffentlichung immernoch nicht.“
Wurde atmos & Co. innerhalb von nur 2 Jahren entwickelt und marktreif veröffentlicht? Wohl kaum. 🙂
„Und man musste 1 jahr auf vrr warten“
Nun, mal davon abgesehen, dass VRR lange Zeit selbst noch erhebliche Probleme hatte und zudem keineswegs zwingend erforderlich war/ist, solange die Spiele auch ohne diese Kaschier-Funktion eine durchaus ordentliche Darstellungsqualität liefern, wie insbesondere bei Sonys Titeln im Allgemeinen üblich… Mittlerweile gibt es jedoch VRR auf der PS5, während das tatsächliche Leistungsniveau der SX weiterhin auf dem ursprünglichem Stand bleibt. 😉
KoA
24. April 2023 um 19:06 Uhr@ loops:
„Die Aussage „Leichte Einbrüche bei Elementarangriffen“ gibt natürlich sofort den Anlass, die ganze Konsole in Frage zu stellen. Manche User sollten mal ihr Hetzersyndrom behandeln lassen. Es sind Dinge, die man bei normalem Zocken wahrscheinlich gar nicht auffallen.“
Ist schon äußerst interessant, dass etlicher MS-Fans genau die gleiche Argumentation, als damals die PS5 mit ihren 10TF gegenüber der SX ihrerseits noch als vermeintlich deutlich leistungsschwächer und „klar unterlegen“ dargestellt wurde, im umgekehrten Fall als bloßes „Fanboy-Gequatsche“ und reines Schönreden abtaten. wie sich die Zeiten und Argumentationen doch ändern, wenn sich die Sachlage plötzlich und unerwartet ins Gegenteil verkehrt. 😉
KoA
24. April 2023 um 19:08 Uhr@ Hando:
„Wo sind den die deutlichen Grafischen und technischen Unterschiede, die ihr Grünen uns immer wieder eingeredet habt?“
Na, na, na… Warte doch erst mal ab, bis die besagten „Tools“ fertig sind. Dann wirst Du schon sehen! 😀
Grinder1979
24. April 2023 um 19:36 Uhr@koa
flawless victory
SeniorRicketts
24. April 2023 um 20:55 Uhr@Affenhaus
Ja Mark Cerny halt
Man sieht das talent nicht weniger wichtig als hardware ist
Ps3 hatte ein ähnliches problem wie die X aber siehe was für games rauskamen
Uncharted
Infamous
Metal gear solid 4
God of war 3
Ja meistens nur 720p und auch fps probleme aber visuell immer noch ganz knackig nach 10 15 jahren
Hab ne xone aber die Xsx wird vllt geholt wenn Ori 3 oder was auch immer Moon studios als nächstes machen kommt
Playstation immer first bei mir aber die 360 hat mir gut gefallen
Das war MS peak
Schade das die kein ryse 2 oder sunset overdrive 2 supported haben
redeye4
25. April 2023 um 10:56 Uhr@SeniorRicketts
Das nächste Spiel der Moon Studios wird so eine Art Diablo vom Spielprinzip glaub ich. Und es wird ein Multiplattformspiel.