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Unity: Runtime-Preisstruktur entschärft - Kurskorrektur nach Entwicklerkritik

Unity hat die Gebührenpläne für die Nutzung der Unity-Engine ein weiteres Mal überarbeitet, sodass sie mittlerweile erheblich von den ursprünglichen und heftig kritisierten Absichten abweichen. Die ersten Details liegen vor.

Unity: Runtime-Preisstruktur entschärft – Kurskorrektur nach Entwicklerkritik

Nachdem Unity mit Änderungen an den Monetarisierens-Plänen für die gleichnamige Spiele-Engine reichlich Kritik aus den Reihen der Entwickler auf sich zog, folgte im Laufe der Woche eine erste Kurskorrektur, die zum Wochenende weitere Anpassungen zur Folge hatte.

Darauf aufbauend wurde ein offener Brief an die Entwickler-Community verfasst, in dem die Änderungen erläutert werden. Daraus geht hervor, dass die zuvor bemängelte Runtime-Gebühr für Spiele, die unter Verwendung von Unity Personal entwickelt wurden, nicht mehr verwirklicht wird.

Außerdem wird das Limit der Einnahmen erhöht, bis zu dem Nutzer von Unity Personal, das für Einzelpersonen, Hobbyentwickler und kleine Organisationen gedacht ist, in dieser Stufe bleiben können – und zwar von 100.000 auf 200.000 Dollar pro Jahr. Zusätzlich entfällt die Anforderung, den Splash-Screen „Made with Unity“ beim Start des Spiels anzeigen zu müssen.

Runtime-Gebühr weiter für Unity Pro und Enterprise, aber mit Änderungen

Die neue Runtime Fee Policy bleibt weiterhin für Unity Pro und Unity Enterprise bestehen. Allerdings gibt es eine entscheidende Änderung: Sie gilt nicht mehr rückwirkend für bereits veröffentlichte Spiele. Ab 2024 müssen nur noch Spiele, die mit der nächsten LTS-Version der Engine entwickelt werden, die Runtime Fee entrichten.

„Nur Spiele, die mit der Long Term Support (LTS)-Version – die im Jahr 2024 (oder später) veröffentlicht und derzeit als 2023 LTS bezeichnet wird – erstellt oder auf diese aktualisiert wurden, sind davon betroffen“, so Marc Whitten von Unity.

Für diese Spiele wird die Gebühr erst dann fällig, wenn sie innerhalb von zwölf Monaten einen Bruttoumsatz von mehr als 1.000.000 Dollar erzielen. Danach haben Entwickler die Wahl zwischen einer Umsatzbeteiligung von 2,5 Prozent oder dem berechneten Betrag, der auf der Anzahl neuer Leute basiert, die sich jeden Monat mit dem Spiel beschäftigen.

“Beide Zahlen stammen aus euren eigenen Angaben und basieren auf Daten, die euch bereits zur Verfügung stehen. Euch wird immer der geringere Betrag in Rechnung gestellt”, betont Unity.

Man hätte mit den Entwicklern sprechen müssen, räumt Unity ein

„Es tut mir leid“, so Whitten im offenen Brief. „Wir hätten mit mehr von euch sprechen und mehr von eurem Feedback einbeziehen sollen, bevor wir unsere neue Runtime Fee-Politik ankündigten.“

Er ergänzte: “Ihr seid es, die Unity groß machen. Und wir wissen, dass wir zuhören und hart arbeiten müssen, um euer Vertrauen zu gewinnen. Wir haben eure Bedenken gehört und wir nehmen Änderungen an der von uns angekündigten Politik vor, um auf diese einzugehen.“


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Die neuste Ankündigung folgt auf die Kritik mehrerer Indie-Entwickler an der Runtime Fee-Politik von Unity. Sie bezog sich auf den Umstand, dass Entwickler jedes Mal Gebühren an Unity zahlen sollten, wenn ein Spiel installiert wird. In der ursprünglichen Fassung sollten rückwirkend ältere Spiele und sogar Mehrfachinstallationen auf der gleichen Plattform zählen, was eine Art “Install-Bombing” befürchten ließ.

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SEGA-Fanatic

SEGA-Fanatic

23. September 2023 um 17:02 Uhr