Videospiele können eine kniffelige Angelegenheit sein, die Spieler unterschiedlicher Erfahrungsstufen mitunter vor zu kleine und nicht selten zu großen Herausforderungen stellt. Wählbare Schwierigkeitsstufen bieten einen Lösungsansatz, der allerdings recht starr ist.
Sony möchte dem entgegenwirken und in Videospielen individueller auf die Fähigkeiten einzelner Spieler eingehen. Behilflich sein soll dabei ein Mechanismus, der in einem neuen Patent beschrieben wird.
Für jeden Spielstil ein befriedigendes Erlebnis
So hat sich der PS5-Hersteller eine neue Technologie patentieren lassen, die nach einem dynamischen Schwierigkeitsgrad klingt. Die neu entdeckte Konzeption basiert hauptsächlich auf einem Algorithmus, der analysiert, wie die Spieler spielen. Darauf aufbauend kommt es zur Anpassung der Spielmechanik.
Dadurch könnte es einfacher werden, Kämpfe zu bewältigen oder sogar mehr Unterstützung bei Rätseln zu erhalten, falls der Algorithmus feststellt hat, dass Spieler keine Fortschritte machen.
Ebenso geht der umgekehrte Weg: Sollte der Algorithmus feststellen, dass Spieler mit mehr Skills auf geringe Herausforderungen stoßen, könnte er den Schwierigkeitsgrad erhöhen, um eine größere Herausforderung zu bieten.
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Die ultimative Absicht besteht darin, das Spielerlebnis individuell anzupassen und somit für jeden Spielstil ein befriedigendes Erlebnis zu gewährleisten. Neu klingt die Idee dahinter nicht. Schon in etlichen Games kommen individuelle Schwierigkeitsgrade zum Einsatz. Doch Sonys Ansatz scheint die Systeme weiter vorantreiben zu wollen.
Spielleistung wird mit dem erwarteten Leistungsniveau verglichen
Das Patent trägt die Bezeichnung “Adaptive Schwierigkeitskalibrierung für Fähigkeiten-basierte Aktivitäten in virtuellen Umgebungen” und wird von Sony wie folgt beschrieben:
“Die gesammelten Daten können ausgewertet werden, um festzustellen, ob die Spielleistung des Benutzers einem erwarteten Leistungsniveau entspricht. Entspricht die Spielleistung des Benutzers nicht dem erwarteten Leistungsniveau, können Parameter, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels verändern, automatisch geändert werden.”
Im Patent sind verschiedene veränderbare Parameter aufgeführt, die einen Einfluss auf den individuellen Schwierigkeitsgrad haben. Dazu gehören unter anderem:
- Merkmale wie Bewegungsgeschwindigkeit
- Stärke der Spielfigur
- Anzahl der Gegner
- Schwierigkeitsgrad der Gegner-KI
Die Werte können im Spielverlauf schrittweise erhöht oder verringert werden. Denn Sony ist der Ansicht, dass heutige Videospiele oft unausgewogene Gegner und Herausforderungen beinhalten, wobei die Abschnitte auch extrem einfach oder extrem schwierig sein können.
Zusätzlich scheint das neueste Patent von Sony darauf hinzudeuten, dass die Software spieleübergreifend anwendbar ist. Eine der Anmerkungen in den Dokumenten besagt: „Auswertung von Spielleistungsdaten, die gesammelt werden, wenn der Benutzer eine zweite interaktive Sitzung spielt, die mit demselben oder einem anderen digitalen Inhaltstitel verbunden ist.“
Das scheint zu bedeuten, dass bei einem Spiel, das etwa von einem Sony-Studio entwickelt wurde, die persönlichen Leistungsdaten gespeichert werden und im nächsten Teil der Serie zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades zum Einsatz kommen. Als Beispiel können hier die “Spider-Man”-Spiele von Insomniac Games genommen werden.
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Während die Idee auf dem Papier durchaus vielversprechend klingt, dürfte die Umsetzung in der Praxis deutlich schwieriger sein. Entwickler investieren unzählige Arbeitsstunden in die Optimierung und Ausbalancierung ihrer Games, um allen Spielern ein bestmögliches Erlebnis zu bieten. Wenn dieser Algorithmus nicht fehlerfrei funktioniert, könnte er die Absicht des Entwicklers zunichte machen.
Ebenso könnten unterschiedliche Spielweisen zu einer Fehlinterpretationen führen, beispielsweise bei experimentierfreudigen Spielern oder all jenen, die jeden Winkel erkunden und ein Spiel damit gemächlich angehen.
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Kommentare
Renello
19. Dezember 2023 um 09:42 UhrAu ja. Endlich Sekiro durchspielen. Die Absicht der Entwickler wäre mir dabei wumpe. Meine Absicht ist mir lieber 😀
ForzaTurismo
19. Dezember 2023 um 09:44 UhrSBMM im Singleplayer 😀 Hört sich für mich absolut nicht gut an. So gibt es ja keine Herausforderung mehr? Festgelegte Schwierigkeitsgrade sehe ich da wesentlich sinnvoller.
Clive95
19. Dezember 2023 um 09:53 Uhr@ForzaTurismo sehe ich jetzt weniger kritisch, vor allem da die Anpassung in beide Richtungen gehen soll. Mit SBMM hat das jetzt wenig zu tun, wenn es einfach einen dynamischen Schwierigkeitsgrad gibt. Für mich sind spiele oftmals eher zu einfach und die Auswahl des Schwierigkeitsgrades immer etwas suboptimal. Wenn ich doch einen etwas zu leichten Schwierigkeitsgrad wähle, fände ich es nicht verkehrt wenn das Spiel entsprechend anzieht.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 09:54 UhrBedeutet, je besser man spielt, desto spongiger werden die Gegner, ganz toll.
Absoluter Scheiß. Wenn sie mal eine „richtige“ Gegner-KI am Start haben, können Sie gern sowas machen. Solange aber nur die Healthbalken größer/mehr werden wie bei GOW, können sie den Dreck gern behalten.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 09:56 Uhr@Clive95
Ist immer die Frage, welche Stellschraube genutzt wird. Es macht einen riesen Unterschied, ob Kämpfe durch komplexere Taktiken anspruchvoller werden oder ob man den gleichen langweiligen Dreck nur noch länger ausführen muss um zu siegen.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 10:00 Uhr@Renello
FromSoftware wird sowas (hoffentlich) nicht implementieren. Wird wohl eher in Sonyspielen Verwendnung finden, sofern es überhaupt genutzt werden wird.
StoneyWoney
19. Dezember 2023 um 10:10 Uhr@naughtydog Dass die Gegner sich in GOW auf höchster Stufe auch wesentlich aggressiver verhalten, ist dir auch aufgefallen?
PS3süchtiger
19. Dezember 2023 um 10:13 UhrFinde ich nicht schlecht..
Nur man sollte die Möglichkeit haben, es auch abzuschalten…
Clive95
19. Dezember 2023 um 10:20 Uhr@naughtydog ist aber ein grundsätzliches Thema bei Schwierigkeitsgraden in spielen. Die Kämpfe einfach nur länger machen, macht keinen Sinn. Wo man echt einen Wahnsinns unterschied gemerkt hat war bei The Last of Us. Das in höheren Schwierigkeitsgraden durchzuspielen macht einen brutalen unterschied.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 10:21 Uhr@StoneyWoney
Klar, und das hätte auch gereicht. Sie zu Felsen zu machen war total unnötig und war in meinem Fall kontraproduktiv. Hatte einfach keinen Bock auf das ewige Draufgekloppe.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 10:30 Uhr@Clive95
Dynamische Schwierigkeitsgradanpassung ist ja nicht neu. Und das kann auch sinnvoll sein. Aber die Tatsache, dass Sony sich das patentiert finde ich beunruhigend. Gerade in den ganzen Sony Blockbustergames kann ich mit nicht vorstellen, dass Sony bereit ist, komplexere und coolere Gegner-Angriffsmuster nur für die sehr guten Spieler zu verwenden. Schließlich soll es ja immer für alle und jeden so bomastisch wie möglich sein. Also bleibt fast nur die Spongigkeit als Stellschraube übrig. Das bedeutet, wenn ich keinen Bock auf ewig eintöniges Draufklopfen habe, muss ich absichtlich schlecht spielen, statt einfach auf „leicht“ oder „Story“ umschalten zu können. Ob sowas dann in meinem besonderen Fall noch vollpreiswürdig ist, muss ich mir dann ernsthaft überlegen.
RoyceRoyal
19. Dezember 2023 um 11:01 Uhr@Renello
Rauuuus!
Es sollte immer nur einen Schwierigkeitsgrad geben, den vom Entwickler ursprünglich vorhergesehehen.
Leider hat man Star Wars Fallen Empire mit Schwierigkeitsgraden verhunzt. Nur als Beispiel. Spiele werden immer auf maximaler Schwierigkeit designt, dann herabgesetzt. Star Wars hatte ein super Kampfsystem, aber leider muss man für die Platin das Spiel nur auf Leicht besiegen. So wird man nie in Genuß der ganzen tollen Gameplayelemente kommen, weil man sie zum Überleben schlicht nicht braucht.
Grad bei Star Wars ist mir das richtig krass aufgefallen.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 11:09 Uhr@RoyceRoyal
Absolut, einer reicht.
Gamedo
19. Dezember 2023 um 12:04 UhrUnd wer entscheidet dann damit, was für mich geeignet ist? Der Algorithmus und damit auch die Programmierer von diesem. Vielleicht will ich an einer Stelle 100x sterben, um sie endlich zu meistern.
Das ist dann meine Entscheidung und hat nicht bevormundet oder autokorrigiert zu werden.
Es reicht völlig wenn es ein paar Parameter gibt, die man jederzeit im Menü anpassen kann.
OzeanSunny
19. Dezember 2023 um 12:08 UhrOh da bin ich ja mal gespannt.
Praxis und Theorie beißen sich ja gerne mal.
Mal schauen wieviele Gegner man dann nur noch durch Glück erledigen kann.
So wie bei Nioh teilweise.
Wenn man da Fortuna nicht auf seiner Seite hat ist man absolut verloren!
Thurgood
19. Dezember 2023 um 12:16 UhrIch gehe sehr stark davon aus dass man am Anfang des Spiel entscheiden kann
ob diese Option nutzen möchte oder eben nicht.
Fände es ganz cool am ende zu erfahren auf welchen Schwierigkeitsgrad man sich die
meiste Zeit bewegt hat.
Kann einen gut runterziehen, wenn da steht dass man auf eine leichte Stufe gestellt worden ist.
Ob es am Ende genutzt wird von Sony und ob es was taugt wird die Zeit zeigen.
Möppelmann
19. Dezember 2023 um 12:24 UhrIch verstehe grundsätzlich was man damit bezwecken will, aber ich seh das leider nicht als Sonnenschein.
Wenn ich schlecht in einem Spiel bin, dann möchte ich auch einen gewissen Lernaspekt bei mir haben, bei dem ich langsam merke, wie ich besser werde im Spiel. Ich möchte nicht, dass das Spiel so lange das Niveau senkt, bis es auf meiner Laienebene angekommen ist, und ich keine Möglichkeit mehr habe mich zu verbessern. Spricht aber nichts dagegen, unterschiedliche feste Schwierigkeitsgrade anzubieten.
Wenn ich gut in einem Spiel bin, möchte ich nicht dafür bestraft werden, indem die Gegner immer stärker werden.
Natürlich hat es einen Vorteil: Es ist zum Kotzen, wenn das Balancing im Spiel miserabel ist. Wenn man überpowert ist oder plötzlich einen unverhältnismäßig hohen Schwierigkeitsgradanstieg gibt. IMO dient obiges System primär dafür, die Kosten für das Balancing zu senken – und man ersetzt es durch, hui, Levelscaling.
Und ich hasse Levelscaling. Wofür level ich, wenn das Spiel dann einfach schwerer wird? Wenn es dann darauf hinausläuft, dass die Gegner, wie bereits oben jemand geschrieben hat, einfach mehr und mehr zu Bulletsponges mutieren, dann gute Nacht.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 13:05 Uhr@OzeanSunny
Wenn man Glück braucht ist es eher unfair. Das soll natürlich nicht sein. Ein einziger gescheiter Schwierigkeitsgrad, der nicht unfair ist, dann ist gut.
naughtydog
19. Dezember 2023 um 13:08 Uhr@Möppelmann
„bei dem ich langsam merke, wie ich besser werde im Spiel“
off-topic aber: Das ist der Grund warum ich mit Diablo nichts mehr anfangen kann. Das Besserwerden passiert nicht bei mir sondern bei meiner Spielfigur, je mehr Zeit ich da reinstecke. Ich selbst bleibe der Eumel, der nur X gedrückt hält und ab und zu die Ausrüstung tauscht und sich über das volle Inventar ärgert. Sowas ist kein Spiel, sondern hirnrissige Zeitverschwendung.
RegM1
19. Dezember 2023 um 13:53 UhrDas ist imho immersionsbrechender Schwachsinn.
10x am gleichen Boss gestorben, plötzlich wirft er mit Federn und ich schlage doppelt so hart zu?
Finde Schwierigkeitsgrade grundsätzlich blöd, am liebsten ein einheitlicher und diverse „Möglichkeiten“ zur Vereinfachung, wie es bei Souls-Likes der Fall ist.
Bei wählbaren Schwierigkeitsgraden kommt meist nur Murks raus, sieht man selbst an Top-Produktionen wie God of War oder quasi jedem Shooter -> hoher Schwierigkeitsgrad = Bulletsponges.
AndromedaAnthem
19. Dezember 2023 um 15:15 UhrWäre für mich „nicht Fisch ~ nicht Fleisch“ und würde nicht wenigen Games, z.B. Forspoken, Everspace 2 oder auch Hogwarts Legacy, verwehren, ihr gesamtes Potenzial auszuspielen! Ich würde deswegen bei bei der klassischen Wahl des Schwierigkeitsgrads bleiben! Und ab und an mal in die Tischkante zu beißen, gehört für mich auch zum Gaming ~ umso größer ist der Jubel, wenn man’s dann gerockt hat! 🙂
naughtydog
19. Dezember 2023 um 16:30 Uhr@AndromedaAnthem
Die Unterscheidung macht ohnehin keinen Sinn.
Wenn man aus einem Tier ein Stück herausschneidet, nennt man das Stück Fleisch. Ein Stück eines Fischs soll dann Fisch heißen? Obwohl auch er ein Tier ist?! Das ist purer Wahnsinn.
Fleisch = Fleisch
AndromedaAnthem
19. Dezember 2023 um 16:38 Uhr@naughtydog
Wahnsinn? Muss ich mal drüber nachdenken… grübel 😉
Renello
19. Dezember 2023 um 23:48 Uhr@RoyceRoyal
Nichts rauuuusss. Ich habe eine Behinderung, die mich in einigen Spielen gewaltig einschränkt. In Souls und Bloodborne hatte ich es auch schon schwerer als gesunde Leute. Hatte es noch deutlich schwerer aber trotzdem gemeistert. Ja, darauf bin ich stolz.
Sekiro war dann leider doch ein paar Hausnummern zu groß für mich. Schade? Ja Mann, weil es eigentlich zu meinen Tops aller Zeiten gehören würde.
In Zeiten der Barrierefreiheiten sollte es mehr Möglichkeiten zur Vereinfachung geben. Jemand wie Du sollte seine ungetrübte Erfahrung auch weiter erleben. Das spricht auch niemand ab. Aber was wäre daran schlimm, wenn man Souls/Sekiro so verwässern könnte, dass auch Menschen mit Behinderungen oder schlechterer Reaktionsfähigkeit es sich so einstellen könnten, dass sie es so schwer haben wie jemand wie Du? Schon mal daran gedacht, bevor Du „RAAAAAAAUUUUUUSSSSS“ tönst?
Trinity_Orca
20. Dezember 2023 um 02:20 UhrSowas ist scheisse und darunter leidet das pacing. Ein Schwierigkeitsgrad zu erstellen ist genau so eine Design Sache wie in einem Last of US eine Geschichte zu schreiben, in eine Open world eine Welt zu erschaffen, in einem Horror Spiel den Horror zu erschaffen… Eine Ki weiss nicht was genau das richtige ist. Ein Entwickler weiss wann eine Stelle im Spiel schwerer sein kann als eine andere, damit das pacing und das Game nicht zu harter Arbeit oder langweilig mutiert. ein guter Designer jedenfalls
naughtydog
20. Dezember 2023 um 08:07 Uhr@Renello
Barrierefreiheit und Schwierigkeitsgrad sind verschiedene Dinge.
Barrierefreiheit soll die Benachteiligung behinderter Menschen kompensieren, damit sie zum Beispiel in die gleichen Gebäude gehen, die gleichen Services nutzen oder in diesem Fall sich der gleichen Herausforderung stellen können wie die anderen Menschen. So senkt man z.B. kein Gebäude ab, sondern baut z.B. eine Rampe für die Rollstuhlfahrer.
Man muss die gehändicapten Spieler in die Lage versetzen, des gleiche Spiel spielen zu können und zum Spiel gehört eben der Schwierigkeitsgrad, so wie zu Poker der Geldeinsatz gehört. Hierfür wäre z.B. der neue Sony-Controller eine Möglichkeit, die vielen Menschen helfen könnte.
Spiele so zu designen, dass sie für wirklich alle sind, bedeutet übrigens zwangsläufig auch, dass es keine Titel mehr geben kann, die nicht ab 0 Jahren freigegeben sind.
Renello
20. Dezember 2023 um 10:33 Uhr@naughtydog
Danke für die Aufklärung, aber ich weiß was Barrierefreiheit im Alltag ist…
Barrierefreiheit kann viel in Spielen sein. Mit etwas Empathie sollte das jedem klar sein. Dazu gehören Farbenblindmodi, große Untertitel, vorgelesene Dokumente, aber eben auch ggf. ein einfacher Schwierigkeitsgrad. In Switchback war das z.B. als letztes in den Barrierefreiheitsmodi verankert, dass man zum Story Mode wechseln konnte. Natürlich ist es Barrierefreiheit wenn ein Spiel jemanden ein paar Fehler verzeiht. Da ich nicht gut sehe wenn ein Boss z.B. mit dem linken Auge zwinkert bevor er mit dem rechten Arm angreift, bin ich benachteiligt – genau so wenn die Augen kurz rot leuchten, bevor man einen Unblockable abbekommt.
Du benutzt ja schon das richtige Wort: „kompensieren“. Dann solltest Du aber auch wissen, dass es nicht bei einer Rampe für Rollstuhlfahrer aufhört. Ich habe ggf. auf leicht die selbe Herausforderung wie Du auf normal…
Sony, MS & co bieten extrem viele Barrierefreiheitsmodi. Lustigerweise wird es da von den selben gelobt, die das dann aber bei Soulslikes ablehnen. Sorry, aber das ist elitär, arrogant und nicht empathisch. Wo wäre also das Problem beispielsweise in Sekiro den empfohlenen Schwierigkeitsgrad von den Entwicklern vorgesehen zu implementieren – also ungeschönt und bockschwer. Dann aber in Barrierefreiheitsmodi nen Pussymode zu implementieren? DU bekommst Dein Spiel nach Deinen Vorstellungen, aber andere, die es schwerer haben nach ihren.
Ja, Härte gehört zu Soulslikes dazu. Finde ich auch, aber wenn jemand 80 Versuche braucht, wobei andere es nach 5 schaffen oder die üblichen Spezis schreiben „alles bis auf einen waren 1st Try“, Boss X war aber nervig, da hab ich 7 Versuche für gebraucht. Ja hmmm, dann sind für manche Leute Soulslikes einfach nicht, wenn ihnen das so leicht von der Hand geht oder wie siehst Du das dann?
Will hier auch kein riesen Fass aufmachen. From soll ihre Spiele nach ihren Vorstellungen kreieren. Bei den Verkaufszahlen machen sie offenbar vieles richtig. Als Konsument finde ich sie aber sehr… unflexibel.
naughtydog
20. Dezember 2023 um 13:11 UhrBei dem meisten Spielen ist ein Easymode relativ unproblematisch. Bei den Soulstiteln resultiert die gewünschte Spielerfahrung allerdings einem anderen Zusammenhang. Mir ist klar, dass quasi jeder weiß wie die funktionieren, aber trotzdem: Je weiter du kommst, desto mehr Seelen sammelst du ein. Diese sind essentiell, da man sie für die Händler und auch das Aufleveln benötigt. Das Risiko die Seelen zu verlieren steigt mit jedem Kampf, da diese ja (bock)schwer sind. Je weiter man ohne zu sterben kommt, desto mehr steht auf dem Spiel. Man muss es unbedingt zum nächste Feuer schaffen… Diese (An)spannung kommt nur auf, weil die Kämpfe sehr fordernd sind. Macht man die Kämpfe einfach (z.B. über einen Easymode) „funktioniert“ das Spielprinzip nicht mehr. Anderes Beispiel: Poker ohne Geldeinsatz -> Langweilig.
Bei Sekiro könnte man sowas wohl noch am ehesten bringen, da der Fokus nicht dem Leveln liegt, wie bei DS/ER/Bb. Wie du ja sagst, es steht jedem Studio frei, ihre Spiele so zu designen, wie es ihnen beliebt. Kunst ist eben Kunst. Nicht jedes Gemälde gefällt jedem. Und das ist ok so.
Was man aber noch erwähnen sollte, es gibt in den FS-Spielen viele Stellschrauben IM Spiel, die einem das Spiel deutlich leichter machen können, nur eben kein Menü mit Schwierigkeitsgraden. Wer sich also einfach mal drauf einlässt, statt sich zu beklagen, findet beim Spielen immer mehr „Hebel“, die er ziehen kann.
Das mit den rot leuchtenden Augen gehört in die Kategorie „Lesbarkeit“.
„wenn ihnen das so leicht von der Hand geht…“
Naja, wenn viele sich beklagen, dass sie die Spiele nicht schaffen, weil sie vermeintlich zu schwer sind, und man müsste sie leichter machen, damit jeder sie schaffen kann, dann geht es offensichtlich darum „ein Spiel schaffen“ zu können. Wenn jetzt jemand den Dreh so gut raus hat, dass er/sie die Spiele als leicht empfindet, führt das ja auch zu dem Ergebnis, dass er/sie „die Spiele schafft“. Die Argumentation umzudrehen, würde bedeuten, dass Sprinten nichts für Bolt sein kann, da es ihm ja leicht fällt.
Und wenn das Argument gültig wäre, dürfte man sie nicht leichter machen, da sie ja dann für noch mehr Leute nichts wären…