Square Enix: Unrealistische Erwartungen an Final Fantasy 16 und Co? Ein Ex-Manager klärt auf

Im Anschluss an die aktuellen Geschäftszahlen musste sich Square Enix den Vorwurf gefallen lassen, dass das Unternehmen mit unrealistischen Erwartungen an "Final Fantasy 16" und "Final Fantasy 7: Rebirth" heranging. Ein Vorwurf, den der ehemalige Square Enix-Manager Jacob Navok auf X ausführlich kommentierte.

Square Enix: Unrealistische Erwartungen an Final Fantasy 16 und Co? Ein Ex-Manager klärt auf
"Final Fantasy 16" konnte die intern Erwartungen nicht erfüllen.

Im Rahmen der aktuellen Geschäftszahlen wies Square Enix darauf hin, dass sich die Verkaufszahlen von „Final Fantasy 16“ und „Final Fantasy 7: Rebirth“ nach einem erfolgreichen Start unter den internen Erwartungen bewegen.

Da sich „Final Fantasy 16“ bereits nach wenigen Tagen mehr als drei Millionen Mal verkaufte, musste sich Square Enix in den letzten Tagen gleich mehrfach den Vorwurf gefallen lassen, mit unrealistischen Erwartungen an die letzten beiden „Final Fantasy“-Abenteuer herangegangen zu sein. Ein Thema, auf das Jacob Navok via X ausführlich einging.

Navok bekleidete bei Square Enix von 2010 bis 2015 den Posten des Director of Business Development und ging im Dialog mit der Community auf X auf die Art und Weise ein, wie die Absatzprognosen von Square Enix und anderen Publishern berechnet werden.

Wie kalkuliert ein Publisher?

Als Beispiel nannte Navok einen Titel, der sich über einen Zeitraum von fünf Jahren in Entwicklung befindet und dabei ein Budget von 100 Millionen US-Dollar verschlingt. Laut Navok müsste der Titel alles in allem eine größere Rendite bringen als eine ähnliche Investition in den Aktienmarkt.

„In den fünf Jahren bis Februar 2024 erzielte der Aktienmarkt eine durchschnittliche Rendite von 14,5 Prozent. Eine Investition von 100 Millionen US-Dollar in den Aktienmarkt würde Ihnen einen Ertrag von 201 Millionen US-Dollar bringen. Das ist also unser ROI-Benchmark“, erklärte Navok.

Weiter führte er aus, dass es bei den reinen Produktionskosten eines Spiels natürlich nicht bleibt.



Stattdessen müsste man weitere Faktoren wie die Plattformgebühren (30 Prozent) beim Release auf der PS5, Rabatte und mehr berücksichtigen: „Angenommen, sie haben im ersten Monat drei Millionen Einheiten verkauft und 40 US-Dollar netto pro Exemplar erhalten. Sie müssen 251 Millionen US-Dollar überschreiten, um die Erwartungen zu erfüllen. (Das sind 100 Millionen US-Dollar + 101 Millionen US-Dollar als ROI-Benchmark + 50 Millionen US-Dollar für das Marketing).“

Mit den angesprochenen drei Millionen verkauften Einheiten hätte „Final Fantasy 16“ lediglich 120 Millionen US-Dollar eingespielt. Navok ergänzte, dass das Kernproblem darin besteht, dass die Budgets in einer Zeit festgelegt wurden, in der Square Enix davon ausging, dass der Markt und somit die Zielgruppe weiter wachsen würden.

Ein sich wandelnder Markt stellt die Publisher vor Herausforderungen

Ähnliches gilt für das „Final Fantasy 7“-Remake, das Square Enix in Form einer Trilogie konzipierte. Laut Navok wurden die Entscheidungen hier im Zeitraum zwischen 2015 und 2022 getroffen, als der Videospielmarkt ein kontinuierliches Wachstum aufwies.

In dem, was Navok die „Vor-Fortnite-Ära“ nannte, vor dem Boom der massiven plattformübergreifenden Free2Play-Titel, konnten Square Enix und andere Publisher einen Blick auf ihre Konkurrenten werfen und sich anschließend für ein Releasezeitfenster entscheiden.

Seinerzeit war es laut Navok einfacher vorherzusagen, wie viel Geld die Kunden in einem bestimmten Zeitraum für neue Spiele ausgeben würden. Heutzutage konkurrieren Singleplayer-Titel allerdings verstärkt mit Free2Play- oder Live-Service-Spielen wie „Fortnite“ und „Call of Duty: Warzone“.



„Die Fortnite-isierung der Branche war 2015, als die Budgets geplant wurden, nicht vollständig vorhersehbar“, so Navok weiter. „Selbst nachdem Fortnite herauskam und weit in die Covid-Periode hinein fühlte es sich an, als würde das Branchenwachstum alle Schiffe vorwärts ziehen, nicht nur einige wenige. Aber das ist nicht passiert.“

Da es nicht ohne Weiteres möglich sei, die Zielgruppe von großen Singleplayer-Titeln spürbar zu vergrößern, werden sich die Publisher laut Navok zukünftig nach anderen Einnahmequellen umschauen. Zu diesen gehören weitere Preiserhöhungen für Videospiele oder der Versuch, die aktuellen Plattformgebühren von 30 Prozent zu senken.

Letzteres bezeichnete Navok jedoch als ein unrealistisches Vorhaben, das am Widerstand der Plattforminhaber scheitern dürfte.

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Arantheal

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