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Slitterhead: Silent-Hill-Schöpfer über Spielzeit, Performance und Siren-Vergleich

Ein umfassendes Interview mit dem Chef der Bokeh Game Studios liefert zahlreiche interessante Details zum kommenden Action-Horror-Abenteuer "Slitterhead".

Slitterhead: Silent-Hill-Schöpfer über Spielzeit, Performance und Siren-Vergleich
"Slitterhead" wurde auf den Game Awards 2021 enthüllt.

Das prominente Videospielmagazin IGN durfte ein Gespräch mit Keiichiro Toyama führen. Hierbei handelt es sich um den Schöpfer der Horror-Marken „Silent Hill“ und Siren“. Gerade arbeitet er mit „Slitterhead“ an einer neuen Marke. Was ihr davon erwarten könnt, hat er ausführlich erklärt.

Wie viel Spielzeit hat Slitterhead?

Eine der Fragen lautete, wie viel Spielzeit die neue IP zu bieten hat. Laut Toyama werdet ihr etwa 15 Stunden für euren Durchgang benötigen. Die einzelnen Abschnitte sollen euch ca. 30 Minuten beschäftigen. Seid ihr mit der Hauptstory fertig, gibt es noch die restlichen Herausforderungen zum Komplettieren.

Apropos Abschnitte: Wir haben es nicht mit einem Open-World-Titel zu tun, sondern einer etappenbasierten Spielerfahrung. Ihr erlebt nacheinander die verschiedenen Schauplätze der Stadt und seht diese aus verschiedenen Blickwinkeln.

Die gebotene Auflösung und Bildwiederholrate

Zur Performance haben wir ebenfalls Details erfahren. Wer auf PS5 oder Xbox Series X/S spielt, kommt in den Genuss von 4K und 60 FPS. PS4-Besitzer müssen sich wiederum mit einer Full-HD-Auflösung und 30 Bildern die Sekunde zufriedengeben. Was den PC angeht: Auch auf Mittelklasse-Systemen wird das Game laufen, weshalb eine PS4-Version möglich war.

Hätte sich das Team dazu entschieden, „Slitterhead“ nur für die PS5 zu entwickeln, wäre die Entwicklung zu teuer und zu langwierig geworden. Deshalb war die Cross-Gen-Produktion angesichts der Studio-Größe wohl die beste Entscheidung.

Viele NPCs lassen sich spielen – ursprünglich waren es alle

Der Interviewer zeigt sich begeistert von den NPCs, die durch die Straßen laufen. Sie sind nicht nur detailliert, sondern manche lassen sich auch steuern. Toyama sagte dazu, ursprünglich sollte jeder Charakter spielbar sein, doch wegen des Spieldesigns war das nicht möglich. Trotzdem gebe es ihm zufolge nicht allzu viele Spiele, bei denen man so viele Figuren steuern kann. Das Movement sei bei jedem von ihnen anders, teilt er noch mit.

Mit dieser Mechanik wollten die Bokeh Game Studios das Konzept von „Siren“ neu interpretieren. In dem Horror-Klassiker war es möglich, durch die Sightjacking-Funktion in das Gehirn anderer Charaktere einzudringen.

Das gesamte Spielerlebnis findet übrigens bei Nacht statt. Dadurch komme die Atmosphäre der Stadt besser zur Geltung. Zudem seien Szenarien bei hellichtem Tageslicht herausfordernder, wenn es um Horrorspiele geht. Anfänglich waren solche Szenarien geplant, doch das Team entschied sich dazu, den Fokus auf die Nacht zu legen.

Wie sieht es bei den Gegnertypen aus? Der Studio-Chef spricht von einem „reichhaltigen und komplexen Design“, das „als Basis für alle Gegnertypen“ dient. Jedoch haben die Entwickler viele Variationen geschaffen. Weil es sich um das erste Projekt der Bokeh Game Studios handelt, sei solch ein Ansatz realistischer, als viele unterschiedliche Gegnertypen zu entwickeln.

Eine weitere Frage dreht sich um den Vergleich mit „GhostWire: Tokyo“, das vom gerade geschlossenen Studio Tango Gameworks stammt. Die Ähnlichkeiten sind Toriyama bewusst. Hier weist er auf die Freundschaft mit Shinji Mikami und Masato Kimura hin.

Deshalb konzentrierte sich das Team auf den Action-Aspekt

An anderer Stelle wollte IGN wissen, warum sich Toriyama und sein Team diesmal auf die Action konzentriert. Dem CEO ist bewusst, dass die Leute von ihm als „Silent Hill“-Schöpfer ein Horror-Abenteuer erwarten. Spiele dieses Genres seien allerdings „wie extrem scharfes Essen“. Manche lieben es, viele andere hingegen probieren so etwas nicht einmal aus. Zudem seien viele Spieler wegen den FromSoftware-Titeln an herausfordernde Spiele gewöhnt.

Die Essenz von Horrorspielen ist jedoch vorhanden, weshalb auch einige Erkundungspassagen dabei sind. Eine davon fühle sich „wie eine Art Ermittlungsarbeit“ an.

Beim Schwierigkeitsgrad ist im Gegensatz zu Soulsborne-Produktionen aber für jeden etwas dabei:

  • Einfach
  • Normal
  • Schwer
  • Alptraum

Mit Nebenquests solltet ihr eher nicht rechnen. Toyama weist hier auf das limitierte Budget hin, weshalb die Hauptstory nicht um optionalen Content erweitert wurde.



„Slitterhead“ kommt am 8. November in den Handel. Vorbestellen ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht möglich. Demnach ist der Preis noch unbekannt.

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Kommentare

xjohndoex86

xjohndoex86

17. Juni 2024 um 16:51 Uhr