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Fantasian Neo Dimension im Interview: Hironobu Sakaguchi über seine FF6-Wurzeln, Yoshi-P & mehr

Mit "Fantasian Neo Dimension" soll noch im Winter 2024 eine Neuauflage von Hironobu Sakaguchis Mobile-JRPG für PlayStation-Konsolen erscheinen. Wir hatten die Gelegenheit, mit der Videospiel-Ikone ein Interview über das Werk zu führen.

Fantasian Neo Dimension im Interview: Hironobu Sakaguchi über seine FF6-Wurzeln, Yoshi-P & mehr
Hironobu Sakaguchi ist der Schöpfer von "Fantasian" und "Final Fantasy".

Vor drei Jahren meldete sich Videospiel-Legende Hironobu Sakaguchi mit seinem JRPG „Fantasian“ zurück. Dieses findet noch in diesem Jahr in Form von „Fantasian Neo Dimension“ seinen Weg auf aktuelle Spielesysteme wie die PlayStation 4 und die PlayStation 5. Kürzlich hatten wir die Chance, mit Sakaguchi-san ein rund halbstündiges Interview zu führen, um mit ihm über die Portierung seines jüngsten Werkes zu sprechen.

Während unseres Gesprächs hat uns der „Final Fantasy“-Schöpfer allerlei über die Rückkehr zu seinen Gamedesign-Wurzeln, seine Meinung zu Kampfsystemen in modernen RPGs und die Zusammenarbeit mit „FF14“-Producer Yoshi-P erzählt.

PLAY3.DE: „Fantasian“ wurde ursprünglich im Jahr 2021 für Mobile-Geräte veröffentlicht. Warum war jetzt der richtige Zeitpunkt, den Titel für mehr Spieler zugänglich zu machen?

Hironobu Sakaguchi: Ursprünglich, als wir das Spiel zusammen mit Apple für die Apple Arcade-Plattform entwickelten, war es exklusiv für die Apple Arcade-Plattform. Aber natürlich ist es mein Wunsch, dass so viele Menschen wie möglich das Spiel spielen können.

Zur gleichen Zeit habe ich viel „Final Fantasy 14“ gespielt, und glücklicherweise haben wir die starke Nutzung von „Final Fantasy“ erwähnt. So kam ich mit dem „Final Fantasy 14“-Produzenten Yoshida von Square Enix ins Gespräch und wir trafen uns ein paar Mal und sprachen darüber, dass es vielleicht einen Weg geben könnte, „Fantasian“ über Square Enix in die Hände von mehr Spielern zu bekommen, und so kam es zum ersten Gespräch über „Fantasian“.

Sie haben im Laufe Ihrer Karriere bereits an zahlreichen Spielen mitgewirkt. Welche Erfahrungen waren Ihrer Meinung nach besonders wertvoll für „Fantasian“?

Sakaguchi-san: Man kann sagen, dass das „Fantasian“-Projekt von Anfang an so konzipiert war: Ich habe mir überlegt, ob es in Ordnung wäre, wenn ich mich nach „Fantasian“ zurückziehen würde, vielleicht wäre dies mein letztes Spiel. Etwa zur gleichen Zeit haben viele Plattformhersteller Miniversionen ihrer Konsolen entwickelt. Ich weiß nicht, ob Sie sich daran erinnern? Wie ein Miniatur-SNES.

Und „Final Fantasy 6“ war eines der Spiele, die auf diesem Mini-SNES vorinstalliert waren. Der Herausgeber hatte ein Projekt, bei dem er das Entwicklungsteam von „Final Fantasy 6“ versammelte, und wir durften uns selbst live beim Spielen von „FF6“ filmen. Das erinnerte mich daran, wie sehr diese Erfahrung die Basis und das Fundament für meine eigene Spieleentwicklung und die Art und Weise, wie ich RPGs entwickelt habe, darstellte. Es war fast wie eine Rückkehr zu meinen Ursprüngen.

Um auf „Fantasian“ zurückzukommen: Dies ist vielleicht mein letztes Spiel, aber ich wollte es so nah wie möglich an den Ursprüngen meines Rollenspiel-Designs gestalten. Das wäre der ehrlichste Ausdruck meiner selbst, und so kam „Fantasian“ zustande.

Leo, die Hauptfigur von „Fantasian Neo Dimension“, hat sein Gedächtnis verloren und versucht verzweifelt, es zurückzubekommen. Was können Sie Spielern, die den Titel noch nicht kennen, über Leos Hintergrundgeschichte erzählen – natürlich ohne zu spoilern.

Sakaguchi-san: Wie Sie erwähnten, hat Leo sein Gedächtnis verloren, aber ähnlich wie bei „Final Fantasy 6“ folgt das Spiel nicht nur Leo als Hauptfigur. Es nimmt die Perspektive vieler verschiedener Charaktere ein, um die Hintergrundgeschichte aller Figuren um Leo herum zu beleuchten.

Nachdem er sein Gedächtnis verloren hat, begibt er sich natürlich auf dieses Abenteuer, aber alle Charaktere, denen er begegnet und die sich seiner Gruppe auf dem Weg anschließen oder sie verlassen, haben ihre eigene starke Geschichte und ihren eigenen Background. Ich denke, dieser Perspektivwechsel rückt alle Charaktere ins Rampenlicht, und was sie zu der größeren Geschichte beitragen, ist etwas, auf das man sich freuen kann.

Und thematisch ist einer der großen Hintergründe für die Geschichte das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos. Es gibt ein Yin- und Yang-Element, und wenn man dieses Gleichgewicht zu sehr in eine Richtung oder auf eine Seite schiebt, dann beginnen die Dinge auseinanderzufallen. Das ist ein wirklich wichtiges thematisches Element, das sich durch das ganze Spiel zieht.

Während des Abenteuers in „Fantasian Neo Dimension“ werden die Spieler verschiedene Welten erkunden können. Was war eine besondere Herausforderung bei der Entwicklung dieser Welten, damit sie sich alle besonders anfühlen?

Sakaguchi-san: Um auf die letzte Frage zurückzukommen: Ein Großteil der Spielkonzepte dreht sich um das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos. Ich denke, es war wichtig für das Spiel, dass es fast so etwas wie eine erste und eine zweite Hälfte des Spiels gibt, und in der zweiten Hälfte betreten die Charaktere eine andere Welt. Ich wollte die Spieler wirklich schockieren und auf eine gute Art und Weise verblüffen, indem ich einen großen Kontrast zwischen der Welt, die sie zurückgelassen haben, und der Welt, die sie dann betreten, zeigte.

Ich denke also, dass wir hoffentlich gute Arbeit geleistet haben und sicherstellen, dass die Unterschiede zwischen Ordnung und Chaos schockierend und verblüffend für den Spieler sind.

Rundenbasierte Kampfsysteme werden in modernen RPGs immer seltener. Warum haben Sie sich entschieden, in „Fantasian Neo Dimension“ auf diese Art von Kampfsystem zu setzen?

Sakaguchi-san: Da „Final Fantay 6“ eine große Inspirationsquelle für mich war und ich zu den Ursprüngen der Art von Rollenspielen zurückkehrte, die ich im Laufe meiner Karriere entwickelt habe, lag es nahe, ein rundenbasiertes Kampfsystem für die Kampfmechanik zu verwenden.

Aber ich glaube, ich wollte die rundenbasierten Systeme auch irgendwie weiterentwickeln. Es gibt zwei Elemente in „Fantasian“, die ziemlich einzigartig sind. Das erste ist das so genannte Dimensions-System, ein Dimensions-Dungeon, in dem alle zufälligen Begegnungen, die man auf einer Karte haben kann, in einer separaten Dimension gespeichert werden, und dann kämpft man gegen alle, die man gesammelt hat, auf einmal.

Und was auch sehr befriedigend dabei ist, ist, dass es die Erkundung nicht unterbricht. Aber auch ein Großteil der Magie, die die Spieler wirken können, kann sie auf diese Reise schicken und verschiedene Zauber und Verhaltensweisen. Es ist sehr befriedigend für den Spieler, eine Vielzahl von Feinden gleichzeitig zu treffen, und macht den Kampf sehr effizient.

Und da, wie Sie schon sagten, die rundenbasierten Mechaniken in letzter Zeit nicht mehr so häufig eingesetzt werden, ist die Entwicklung des rundenbasierten Kampfes eigentlich zum Stillstand gekommen. Ich hoffe also, dass es in diesem Bereich Raum für Innovationen gibt, den wir nutzen können.

Um noch kurz bei diesem Thema zu bleiben: Was ist ihre Meinung zum Wechsel von rundenbasierten Kampfsystemen hin zu Echtzeit-Kampfsystemen, den auch große Spielereihe wie „Final Fantasy“ in den letzten Jahren vollzogen haben?

Sakaguchi-san: Ich persönlich finde es ziemlich spaßig und unterhaltsam, diese Entwicklung zu sehen, und vieles davon ist definitiv ein Element des Vergnügens, das Echtzeitkampfmechaniken und -systeme in ein Videospiel einbringen. Aber ich denke, ein großer Teil davon hängt mit den Verbesserungen bei der Grafik zusammen und damit, was man auf dem Bildschirm darstellen kann, wie die Spieler die Kamera manipulieren oder mehr VFX, mehr Effekte auf den Bildschirm bringen können.

Vielleicht hat sich auch die Spielmechanik weiterentwickelt, um den verschiedenen Entwicklungen im Bereich des visuellen Ausdrucks gerecht zu werden. Beide entwickeln sich also parallel, und es macht mir Spaß, das zu beobachten.

„Fantasian Neo Dimension“ wird auf Konsolen und PC einige Verbesserungen im Vergleich zur ursprünglichen Mobile-Version bieten. Welche neue Funktion wird Ihrer Meinung nach das Spielerlebnis am meisten verbessern und warum?

Sakaguchi-san: Es gibt definitiv ein paar Verbesserungen am Spiel insgesamt. Eine davon ist die Bildsprache. Die Umgebungen zum Beispiel sind jetzt in 4K, verglichen mit der Mobile-Version in der Konsolen-Version. Die Spieler werden also wirklich in der Lage sein, die handgefertigte Natur der Dioramen zu sehen, in denen die Charaktere und das Gameplay stattfinden.

Ich denke, dass die englischen und japanischen Stimmen, die dem Spiel hinzugefügt wurden, wirklich die Emotionen der Charaktere hervorheben und den Spieler noch mehr in die Welt und die Geschichte eintauchen lassen. Normalerweise bin ich kein Freund von Sprachausgabe in meinen Spielen, aber Produzent Yoshida von „Final Fantasy 14“ hat gesagt, dass das sehr wichtig ist. Also hat er die Verantwortung für einen Großteil des Castings übernommen, und am Ende ist es ziemlich gut geworden.

Wir möchten Sie auch gerne zur PlayStation 5-Version des Spiels befragen: Wie werden die Funktionen des DualSense-Controllers in „Fantasian Neo Dimension“ funktionieren und wird das Spiel verschiedene Darstellungsmodi bieten, z. B. einen Qualitätsmodus und einen Leistungsmodus?

Sakaguchi-san: Die Details muss ich mit meinem Programmierer abklären, um Ihnen genau sagen zu können, welche Art von Unterstützung enthalten ist. Aber für „Fantasian Neo Dimension“ werden wir es auf PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlichen und wir wissen, dass die meisten Spieler mit dem Controller spielen werden. Deshalb haben wir versucht, das Controller-Erlebnis zu maximieren und wie natürlich es sich für die Spieler anfühlt.

Zum Beispiel wurden die Bewegungen der Charaktere so angepasst, dass sie sich auf einem Controller besser anfühlen, und es war uns sehr wichtig, dass sich die Joysticks und die Eingaben richtig anfühlen, damit die Spieler auf dem Bildschirm sehen können, was sie mit ihren Controllern eingeben.

Und was die Grafik und die Leistungsmodi angeht: Es gibt keine spezifischen Modi per se, aber da wir die Texturen auf 4K hochskaliert haben, haben wir die Rohbilder genommen und exportiert und so angepasst, dass alles in 4K dargestellt werden kann. Die Größe der Anwendung ist ziemlich groß geworden, so dass die Grafik unabhängig von der Art des Fernsehers oder Bildschirms, auf dem Sie spielen, in der Lage sein sollte, jede Art von grafischen Anforderungen zu erfüllen, die die Spieler an sie stellen könnten.

Da sie Yoshida-san bereits ein paar Mal erwähnt haben: Gibt es vielleicht einen Moment der Zusammenarbeit mit ihm, der Ihnen besonders gut in Erinnerung geblieben ist?

Sakaguchi-san: Es ist schon eine Weile her, dass ich ein Konsolenspiel veröffentlicht habe, seit „Mistwalker“ im letzten Jahrzehnt oder so entstanden ist. Ich war mir der neuesten Trends, wie Konsolenspiele aussehen, nicht wirklich bewusst, also kam Yoshida vorbei und sagte: „Ja, wir müssen eine PS4-Version machen“ und es ist für moderne Spieler sehr wichtig, dass das Spiel eine Sprachausgabe hat“.

Ich hatte also wirklich das Gefühl, dass er ein Produzent war, der auf der Höhe der Zeit war, was moderne Konsolen und die Erwartungen der Spieler anbelangt. Es ist etwas, was ich vorher noch nicht gemacht habe, dass ich quasi zwei Produzenten für das Projekt verantwortlich gemacht habe, aber er brachte wirklich einzigartige Fähigkeiten und Einblicke mit, die ich außerhalb des Konsolen-Bereichs eine Zeit lang nicht hatte.

Und als Mensch denke ich, dass Yoshida… „Final Fantasy 14“ zollt der gesamten Final Fantasy“-Franchise und dem, was vor ihr kam, großen Respekt. Er erschafft in „Final Fantasy 14“ quasi ein „Final Fantasy“-Land, in dem die gesamte Geschichte der Reihe zum Ausdruck kommt und im Spiel respektiert wird. Ich denke, dass die Welt von „Final Fantasy 14“ ständig verbessert wird. Da ich weiß, dass ich Yoshida sehr vertrauen kann, wenn es darum geht, wie wir gemeinsam „Fantasian“ für moderne Spieler und Zuschauer produzieren. Er ist einfach ein ehrlicher Mensch, der es mir leicht macht, mit ihm zusammenzuarbeiten.

Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Interview genommen haben, Sakaguchi-san!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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