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Diablo 4: Roguelike, Kämpfe im Arkham-Stil und mehr - Dieses Konzept verwarf Blizzard

Zu den Themen, denen sich Jason Schreier in seinem neuen Buch "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment" widmete, gehörte unter anderem die Entstehungsgeschichte von "Diablo 4". Laut Schreier sah das ursprüngliche Konzept des Action-RPGs ganz anders aus als die Version, die wir heute kennen.

Diablo 4: Roguelike, Kämpfe im Arkham-Stil und mehr – Dieses Konzept verwarf Blizzard

In seinem neuen Buch „Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment“ beschäftigte sich der Bloomberg-Journalist und gut vernetzte Industrie-Insider Jason Schreier ausführlich mit der Geschichte des US-Studios.

Ein Abschnitt drehte sich um die Entstehungsgeschichte von „Diablo 4“. Wie Schreier berichtet, begann das Team kurz nach dem Release der „Diablo 3“-Erweiterung „Reaper of Souls“ im Jahr 2014 mit den Arbeiten am Nachfolger. Da die Verantwortlichen von Blizzard in „Diablo 3“ intern einen Misserfolg sahen, ging es dem Studio darum, mit „Diablo 4“ neue Wege zu gehen.

Eine wichtige Rolle kam dabei Director Josh Mosqueira zu, der in der Blizzard-Führungsetage großes Vertrauen genoss und das Fundament für die Zukunft der Serie legen wollte. Intern entstand „Diablo 4“ zunächst unter dem Codenamen „Hades“ und sollte sich deutlich anders spielen als die 2023 veröffentlichte Vollversion.

Ein kooperativer Brawler im Stil der Arkham-Spiele?

Zu den offensichtlichsten Neuerungen von „Hades“ hätte ein Wechsel der Kameraperspektive gehört. So planten Mosqueira und sein Team, die isometrische Perspektive der Vorgänger durch eine Kamera zu ersetzen, die quasi über der Schulter des Charakters positioniert wurde.

Mit dem Wechsel zur Third-Person-Perspektive sollten die Kämpfe wuchtiger ausfallen und sich zudem am Kampfsystem der „Batman Arkham“-Reihe orientieren. Ein Konzept, das den Entwicklern schnell einiges an Kopfzerbrechen bereitete.



Um besonders mächtige Angriffe entsprechend spektakulär zu inszenieren, setzte das Team auf Slow-Motion-Animationen. Hier stellte sich allerdings die Frage, wie dieses Element im Coop umgesetzt werden konnte, ohne die Erfahrung der Mitspieler negativ zu beeinflussen. Ein weiteres Feature, das das Team in „Hades“ umsetzen wollte, waren Roguelike-Elemente.

Im Gegensatz zum bekannten Hardcore-Modus der „Diablo“-Reihe wäre bei einem Ableben in „Hades“ nicht der komplette Fortschritt verloren gewesen. Stattdessen hättet ihr ausgewählte Inhalte und Ressourcen auf euren nächsten Helden übertragen können.

Die Entwicklung von Hades wurde 2016 eingestellt

Laut Schreier war das Ende von „Hades“ mehr oder weniger besiegelt, als Mosqueira nicht mehr im Büro erschien und das kleine Team, das an der kreativen Neuausrichtung der „Diablo“-Reihe arbeitete, ins Wanken geriet. Kurz nachdem Mosqueira Blizzard im Juli 2016 verließ, entschied sich die Führungsetage dazu, die Arbeiten an „Hades“ einzustellen.

Ein in diesem Zusammenhang interessantes Detail: Kurz vorher veranstalteten die Entwickler noch einen Game Jam, der dazu beitrug, die 2017 veröffentlichte Totenbeschwörer-Klasse für „Diablo 3“ hervorzubringen.



Kurz nach dem endgültigen Aus von „Hades“ begannen die Arbeiten an dem „Diablo 4“, wie wir es heute kennen. Das Action-RPG erschien im Juni 2023 für den PC sowie die Konsolen und spielte bereits Umsätze in Höhe von mehr als einer Milliarde US-Dollar ein. Eine Entwicklung, an der die Ingame-Käufe offenbar nicht ganz unschuldig waren.

In dieser Woche folgte mit „Vessel of Hatred“ die erste große Erweiterung zu „Diablo 4“. Zu den gebotenen Inhalten gehört unter anderem die neue Geistgeborener-Klasse.

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