Die warme Jahreszeit ist vorüber. Viele große Freizeitparks in Deutschland, wie der Hansa Park oder der Heide Park, haben bereits die Pforten geschlossen. Dafür können wir die Winterzeit überbrücken und mit „Planet Coaster 2“ einen eigenen Freizeitpark erschaffen. Der Entwickler Frontier Developments, der unter anderem für „Planet Zoo“ oder den „F1 Manager“ bekannt ist, brachte den ersten Teil im Jahre 2016 für den Computer auf den Markt, vier Jahre später dann für die Playstation. Überwiegend gute Kritiken und ordentliche Verkaufszahlen bestärkten das britische Unternehmen darin, eine Fortsetzung zu entwickeln.
Wasserparks mit spektakulären Rutschen
„Planer Coaster 2“ ist nun am gestrigen Mittwoch (6. November) für die Playstation 5 erschienen. Die größte Neuerung ist die Einführung der Wasserparks. Heißt also: Wir können nicht nur wilde Karussells erschaffen, sondern neuerdings auch riesige Pools mit spektakulären Wasserrutschen. Die nassen und die trockenen Freizeitaktivitäten lassen sich in den gleichen Park integrieren, sodass den virtuellen Gästen ein besonders vielseitiges Erlebnis geboten wird.
Ähnlich wie bei den Achterbahnen lassen sich vorgefertigte Wasserrutschen auswählen oder selber gestalten. Die Palette reicht von einfachen Wasserrutschen bis hin zu spektakulären Ausführungen, bei denen die Gäste in die Tiefe stürzen oder die mit mehreren Leuten auf einem Reifen heruntergerutscht werden können. Wer allerdings selber etwas kreieren möchte, braucht vor allem eines: viel Geduld. Möglicherweise ist dies am Computer mit einer Maus besser machbar. Mit einem Controller vergeht einem allerdings schnell der Spaß, sodass man doch dazu geneigt ist, die vorgefertigten Modelle per Klick in den Park zu platzieren.
Zurück zur Wasserwelt: Auch das Drumherum lässt sich gestalten. Nicht nur Umkleidekabinen, Sprungbretter, Rutschen und Sonnenliegen werden benötigt, sondern vielleicht auch ein Splash Emporium, wo die Gäste Wasser-Spielzeuge kaufen können. Zusammen mit den Poolpässen – also praktisch den Eintrittskarten für den Wasserbereich – soll das für ordentlich Einnahmen sorgen. Aber bitte nicht vergessen, einen Rettungsschwimmer einzustellen. Nicht dass jemand in unserem Pool ertrinkt. Schlechte Publicity können wir nicht gebrauchen. Wobei: Spielt das überhaupt eine Rolle? Später dazu mehr.
Riesige Vielfalt, die einen fast erschlägt
Erst einmal wollen wir den Park weitergestalten. Insgesamt gibt es noch mehr Tools als im ersten Teil, mit denen sich der Freizeitpark nach eigenen Vorstellungen anpassen lässt. Das Wege-Tool wurde erweitert, sodass sich zum Beispiel offene Bereiche anlegen lassen. Meist lassen sich die Wege relativ einfach von A nach B ziehen – gibt es allerdings Erhebungen etc., kann sich dies teilweise kompliziert gestalten.
Bei den Fahrgeschäften lassen sich Farben, Musik und vieles mehr einstellen. Sogar Objekte aus dem Bereich der Landschaftsgestaltung, zum Beispiel Felsen, können in verschiedenen Größen in die Fahrgeschäfte integriert werden. Die Gestaltungsmöglichkeiten reichen bis hin zu Lichtleisten, die sich an die Waggons einer Achterbahn anbringen lassen. Glücklicherweise müssen solche Feinheiten nicht bei allen Waggons einzeln vorgenommen werden, sondern sie lassen sich einfach auf die übrigen Objekte übertragen. Dazu muss man allerdings sagen: Das Angebot an Attraktionen, Dekorationen etc. ist so groß, dass es einen beinahe erschlägt.
Das Wichtigste an einem Freizeitpark ist, dass die Besucher sich wohlfühlen. Diese unterscheiden sich optisch nun mehr als im Vorgänger voneinander. Besonders schön: An dem Verhalten der Besucher, zum Beispiel in einem Fahrgeschäft, lassen sich deren Emotionen erkennen. Wir können sogar die einzelnen Besucher anklicken, um herauszufinden, wie gut es ihnen im Park gefällt, was ihre Bedürfnisse sind oder was ihre letzten Gedanken waren. Mehr Hinweise liefern allerdings die allgemeinen Parkbewertungen, in denen es für unterschiedliche Kategorien eine Sternebewertung von 1 bis 5 gibt.
Drei Spielvarianten
Das Spiel bietet drei unterschiedliche Spielvarianten: Karriere, Franchise und Sandbox. Der Karriere-Modus ist aus dem ersten Teil bekannt. Der Spieler bekommt unterschiedliche Szenarien vorgesetzt, die er zu meistern hat. Es beginnt mit einer Einführungsmission, in der uns die wichtigsten Aufgaben von zwei Assistenten deutschsprachig auf humorvolle Art und Weise beigebracht werden.
Die darauffolgenden Missionen lassen sich in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden meistern. Auch hier bekommen wir die Aufgaben auf lustige Art und Weise von Mitarbeitern erklärt. Ein Beispiel für eine (besonders kuriose) Mission: Eine Stiftung hat vier antike Achterbahnen in den Überresten eines verfallenen Monuments entdeckt und braucht unsere Hilfe, um sie zu restaurieren. Indem wir Gäste anlocken und die Achterbahnen fertigstellen, soll das Potenzial des Parks erschlossen werden. In einem anderen Szenario übernehmen wir einen Park, der sich direkt am Wasser und somit in einer perfekten Lage befindet – aber leider hoch verschuldet ist. Ob wir den Park in die schwarzen Zahlen bringen?
Einfach drauflosbauen in der Sandbox
Wer einfach nur drauflos bauen möchte, kann dies in der altbekannten Sandbox tun. Dieser Modus hat sich gegenüber Teil 1 nicht verändert. Wir können ohne jegliche Budgetgrenzen den Freizeitpark unserer Träume gestalten. Hier wird also geklotzt statt gekleckert – wirtschaftliches Denken können wir außenvor lassen.
Hinzu kommt der Franchise-Modus, der in einer sehr ähnlichen Form aus dem Spiel „Planet Zoo“ bekannt ist. Wir können ähnlich wie in der Sandbox einen eigenen Park gestalten, müssen allerdings bestimmte Attraktionen etc. freischalten und unsere Umsätze im Auge behalten. Eine Besonderheit ist die Online-Anbindung: Wir können mit anderen Spielern Attraktionen austauschen, andere Freizeitparks besuchen oder aber gemeinsam mit einem Freund einen Freizeitpark bauen – allerdings immer nur abwechselnd.
Grafisch ist „Planet Coaster“ 2 auf eine verspielte Art und Weise ein echter Leckerbissen. Die Attraktionen und jeder einzelne Parkbesucher sind liebevoll gezeichnet. Dadurch macht es besonders viel Freude, den Freizeitpark selber zu erkunden. War dies im ersten Teil lediglich bei den Fahrattraktionen möglich, so können wir nun in der Ego-Perspektive durch den kompletten Park schlendern. Aber keine Angst, wir müssen nicht in der Schlange anstehen, sondern können direkt in das Fahrgeschäft springen – ein Traum wird wahr.
Zwar wäre es noch grandioser, wenn das Spiel eine Virtual-Reality-Funktionalität (vielleicht eine Idee für Planet Coaster 3?) hätte und wir gefühlt wirklich in der Achterbahn sitzen würde. Wenn man allerdings einen größeren Fernseher hat und vielleicht sogar nahe dran sitzt, spürt man tatsächlich auch so ein bisschen Bauchkribbeln, wenn man die steile Achterbahn aus der 3D-Perspektive heruntersaust. Übrigens: Eine Testfahrt lässt sich sogar an unserer selbsterstellten Achterbahn durchführen, noch bevor der Bau abgeschlossen ist. Enden die Schienen im Nichts, knallen wir auf den Boden und unser Waggon zerschellt in Einzelteile. Glücklicherweise bleibt das ohne Folgen – danach geht die Fahrt wieder von vorne los.
Wenig Anspruch: Die Gäste kommen selbst bei Wucherpreisen in Massen
Doch wir sind nicht nur aus Spaß im Freizeitpark – sondern um ordentlich Umsatz zu machen. Der Management-Anteil ist sehr umfangreich. Das beginnt mit der Mitarbeiterplanung: Wir können zum Beispiel Löhne festlegen und müssen sicherstellen, dass uns das Personal erhalten bleibt. Doch was nützen die treuesten Mitarbeiter, wenn die Infrastruktur ihren Geist aufgibt? Wir müssen dafür sorgen, dass ein stabiles Stromnetz den Park mit Energie versorgt. Und bei einem Pool ist die Wasserhygiene nicht aus den Augen zu lassen. Allzu viel Spaß machen diese „Pflichtaufgaben“ allerdings nicht.
Steigen die Kosten ins Uferlose, können wir die Preise anpassen. Dann kostet der Hot Dog eben 10 Euro. In Zeiten der Inflation dürfte das dem Besucher doch kaum auffallen, oder? Das Verrückte ist: Es stört die Gäste offenbar wirklich nicht. Selbst wenn die Preise noch so hoch sind, kommen die Menschen weiterhin in Strömen. Die Anspruchshaltung der Gäste scheint eher gering zu sein. Wir bauen einen kleinen Swimming Pool mit einem Sprungbrett und einer Mini-Rutsche, verlangen dafür horrende Ticket-Preise. Und was passiert? Die Leute rennen uns die Bude ein. Kostspielige Werbekampagnen lassen sich zwar organisieren – aber man braucht sie schlicht und ergreifend nicht. So viel also zur Publicity, die offenbar keine Rolle spielt.
Während wir an unserem Park arbeiten, werden wir immer wieder über aktuelle Probleme informiert. Eine Fahrattraktion ist kaputt? Schnell einen Techniker hinschicken. Viele Gäste sind müde und wünschen sich mehr Sitzgelegenheiten? Die Bänke sind im Handumdrehen erbaut. Das Spiel weist uns auf sämtliche Probleme hin, die einem erfolgreichen Park im Wege stehen könnten. Wir fühlen uns nie wirklich alleine gelassen.