„Monster Hunter Wilds“ wird den Spielern wie gewohnt eine Auswahl verschiedener Grafik-Modi bieten. Dazu hat sich nun Game Director Yuya Tokuda von Capcom in einem neuen Community-Update-Stream geäußert. Dabei stellte er die Modi nicht nur im Detail vor, sondern bestätigte ebenfalls, dass auch die PS5 Pro zum Launch von „Monster Hunter Wilds“ unterstützt werden soll.
Monster Hunter Wilds mit zwei Grafik-Modi
Demnach werden für „Monster Hunter Wild“ auf der PS5 zwei Grafik-Modi zur Auswahl stehen: ein Qualitäts-Modus und ein Performance-Modus. Während der Qualitäts-Modus auf eine Bildrate von 30 FPS abzielt und eine möglichst hohe Grafikqualität bieten soll, steht im Performance-Modus eine flüssige Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde im Fokus. Auf Microsofts Xbox Series X werden ebenfalls zwei Grafik-Modi geboten, während die Series S nur auf eine einzige Option kommt.
Monster Hunter Wilds Grafik-Modi in der Übersicht:
PlayStation 5
- Qualitäts-Modus: 30 FPS mit 3072×1728 Auflösung, 2160p-Ausgabe
- Performance-Modus: 60 FPS mit 1920×1080 Auflösung, 2160p-Ausgabe
Xbox Series X
- Qualitäts-Modus: 30 FPS mit 3072×1728 Auflösung, 2160p-Ausgabe
- Performance-Modus: 60 FPS mit 1920×1080 Auflösung, 2160p-Ausgabe
Xbox Series S
- Standard-Modus: 30 FPS mit 1920×1080 Auflösung, 1080p-Ausgabe
Um die interne Rendering-Auflösung für die Ausgabe hoch zu skalieren, wird Capcom auf die FSR-Technologie von AMD zurückgreifen. In der Open-Beta von „Monster Hunter Wilds“ kam zuletzt noch das Checkerboard-Rendering zum Einsatz. Ohnehin habe Capcom die allgemeine Performance des Spiels im Vergleich zum Beta-Test deutlich verbessert.
„Um ehrlich zu sein, war es eine frühere Version, die nicht ganz so optimiert war, und es gab auch einige Rendering-Probleme mit der Grafik, wenn der Performance-Modus verwendet wurde“, erklärte Tokuda im Stream. So habe man für die aktuelle Vollversion unter anderem feine Details wie Fell und Federn verbessert, sodass man dem „Ziel von 60 FPS immer näher“ kommt. Um die Verbesserungen im Vergleich zur Open-Beta zu präsentieren, zeigte Tokuda auch entsprechende Gameplay-Szenen im Stream.
PS5-Pro-Support zum Release
Wie Tokuda außerdem bestätigt hat, wird „Monster Hunter Wilds“ auch die PS5 Pro unterstützen und soll direkt zum Release mit einem entsprechenden Update versehen werden. Dadurch soll das kommende Action-Rollenspiel auch von der Mehrleistung der neuen Sony-Konsole profitieren.
Wie die Verbesserungen auf der PS5 Pro im Detail ausfallen werden, sagte der Game Director allerdings noch nicht. Er betonte nur, dass auf der PS5 Pro eine bessere Grafik geboten wird. Genaue Details sollen kurz vor dem Launch bekannt gegeben werden.
Erscheinen wird „Monster Hunter Wilds“ am 28. Februar 2025 für die PS5, Xbox Series X/S und den PC. Dann können die Spieler in der neuen Region Verbotenes Land auf Monsterjagd gehen und sich wieder zahlreiche Ausrüstungen und Waffen aus den Materialien der Bestien schnitzen.
Um weiter auf den bevorstehenden Release aufmerksam zu machen, veröffentlichte Capcom erst kürzlich ein neues Video zu „Monster Hunter Wilds“, in dem die Schauspielerin Daisy Ridley eine Einführung in das umfangreiche Universum gewährt.
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Kommentare
Clive95
19. Dezember 2024 um 18:21 UhrDa die Werbepartnerschaft mit Sony ist, hoffe ich das ein Team vor Ort ist und den Entwicklern gut unter die Arme greift, damit wir ähnlich gute Ergebnisse mit PSSR erhalten, wie in Stelar Blade oder Final Fantasy!
ResiEvil90
19. Dezember 2024 um 18:31 UhrSehr schön zu hören mit dem Pro Support!
BigChonkus
19. Dezember 2024 um 18:35 UhrDas schon seltsam, dass der Pro-Support als eine ganz große Errungenschaft und fast schon als Geschenk für die Spieler dargestellt wird. Der Optimierungsaufwand ist relativ gering und ähnelt mehr beim PC, wo einige Einstellungen einfach höher geschraubt werden. Klar, da wird manchmal noch mit Analyse-Tools das Performance-Target gesetzt und überprüft, dass wars aber schon. Fähige Entwickler machen das Solo in 1-2 Tagen, wenn überhaupt.
Timo749
19. Dezember 2024 um 18:45 Uhr„Fähige Entwickler machen das Solo din 1-2 Tagen, wenn überhaupt.“
So einfach ist das leider nicht. Der Aufwand ist wahrscheinlich sehr unterschiedlich je nach Spiel / Engine, aber da wird schon Arbeit dahinter stecken. Sonst hätte man da auch nicht häufiger von Problemen gelesen wenn es um die Implementierung geht.
Der Engine Entwickler von No Man Sky hat auch geschrieben, dass er 4-5 Monate seine letzte Zeit dafür aufgewendet hat.
https://x.com/griff_/status/1854600378857226480?s=46&t=O1SS9vQwtq4nh18Z9efdyA
OzeanSunny
19. Dezember 2024 um 18:58 Uhr@ BigChonkus
Ich kann mir nicht vorstellen dass es so einfach sein sollte.
Sonst hätten einige keine Probleme damit.
BigChonkus
19. Dezember 2024 um 19:09 Uhr@Timo749
Das weiß ich, aber da ist noch der gesamte Kontrollprozess mit drin und das Publishing über die Konsolenhersteller. Die prüfen Patches ja und haben noch mal ihre eigenen Qualitätsstandards. Darum dieser Zeitraum.
Grundlegend ist das berücksichtigen der Pro nicht so schwer, wie viele sich das vorstellen. In den Firmen jedoch fehlt es oft an der nötigen Manpower um das zu machen, da alle irgendwo in der Entwicklungs-Pipelin stecken. Die arme Sau, die dann dafür abgestellt wird, kann auch ein Mangel an Erfahrung aufweisen und muss sich das nötige Wissen erst einmal anlernen.
Nyith
19. Dezember 2024 um 19:56 UhrHoffen wir das die PISSER Technologie gut läuft xD
OzeanSunny
19. Dezember 2024 um 20:32 Uhr@ Nyith
Hoffen wir das die PISSER Technologie gut läuft xD
Wow.
Du bist ja total erwachsen……Nicht.
Wie alt bist du.
10 Jahre oder so.
Wo
Timo749
19. Dezember 2024 um 21:07 Uhr@ BigChonkus
Wenn das Ganze nochmals geprüft wird, wie erklärst du Dir dann die fehlerhaften Updates bei Silent Hill, Star Wars Outlaws und bei Avatar?!
AG20
19. Dezember 2024 um 22:25 Uhr@Timo749
Das frage ich mich auch, bei den ganzen Games die Fehlerhaft und schlecht spielbar rauskommen…
Sind doch viele Tester in oder für die Studios.
Lügen die alle oder sagt der Hersteller:
Ah kein Problem, das patchen wir nach
BigChonkus
19. Dezember 2024 um 22:26 Uhr@Timo749
Das kann ich nicht genau sagen, ich denke Studio intern sieht man da keinen großen Nutzen. Das mag allerlei Gründe haben. Glaub mal nicht, dass Spieleentwickler immer genau wissen was sie tun. In der Realität (Ja, mein Bruder war lange Zeit in der Spieleentwicklung) ist es meist nur ein kleines sehr kompetentes Kernteam, was die wirklich schwierigen Sachen macht. Der Rest arbeitet mehr zu. Sprich da fehlt es meist hinten und vorn an Expertise. Darum ist es ja für Studios so fatal, wenn die ausm Kernteam gehen.
Was Engine angeht, sind meist nur wenige Hanselns dafür verantwortlich. Die haben so viel Arbeit, dass die schlichtweg dafür keine zeit haben. Dass ist oft das Problem.
Carneol
20. Dezember 2024 um 00:53 Uhr@Nyith
Hängen geblieben? Irgendwo.. hoffe ich zumindest! Sonst erklärt sich dein Kommentar nicht
Toxicity
20. Dezember 2024 um 08:54 UhrInteressant wie der Mehraufwand den Entwickler haben hier völlig in Ordnung ist aber bei einer anderen Konsole es immer als große Bürde beschrieben wurde von den „Experten“
Icebreaker38
20. Dezember 2024 um 09:20 Uhr@Nyith
Du bist doch auch nur einer von diesen Neid zerfressenen xbox Fanatiker ala XD. Da laufen nur so
unterbelichtete Individuen wie du rum.
Allein deswegen freue ich mich, wenn die xbox vom Markt verschwindet.
Dunderklumpen
20. Dezember 2024 um 10:12 Uhr@BigChonkus
19. Dezember 2024 um 18:35 Uhr
„…..Der Optimierungsaufwand ist relativ gering und ähnelt mehr beim PC….“
Da solltest du dich doch mal genauer mit beschäftigen, bevor du solche Aussagen tätigt.
Im Gegensatz zum PC hat die Konsole nur einen gemeinsam benutzten Speicher. Z.B. konnten die Entwickler bei bereits erschienenen Spielen, den von MS zusätzlich freigegebenen Arbeitsspeicher (300MB) bei der XS nicht einfach so nutzen. Dafür hätten Games entsprechend neu programmiert werden müssen damit der zusätzliche Speicher Gamespezifisch genutzt werden kann……