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Helldivers 2 im PLAY3.DE-Interview: Macher über PS5-Pro-Update, Stolz auf die Community & mehr

Kürzlich hatten wir die Gelegenheit, uns mit Mikael Eriksson, dem Game Director des Multiplayer-Hits "Helldivers 2", ein kleines bisschen zu unterhalten. Diese Gelegenheit haben wir genutzt, um mit ihm über ein mögliches PS5-Pro-Update, die Zukunft des Spiels und weitere Dinge zu sprechen.

Helldivers 2 im PLAY3.DE-Interview: Macher über PS5-Pro-Update, Stolz auf die Community & mehr
Wir durften mit "Helldivers 2"-Game Director Mikael Eriksson ein kleines Interview führen.

Während der The Game Awards 2024 hat Sony nicht nur einen Trailer zum neuen „Helldivers 2“-Warbond „Urban Legends“ präsentiert, sondern diese auch gleich veröffentlicht. Hierzu gehört zudem die neue kostenlose Erweiterung „Omens of Tyranny“, die wir bereits kurz vor dem Event selbst anspielen durften.

Doch nicht nur das: Darüber hinaus hatten wir die Gelegenheit, uns mit „Helldivers 2“-Game Director Mikael Eriksson über die neuen Inhalte des Multiplayer-Hits und noch ein paar andere Dinge, etwa ein mögliches PS5-Pro-Update, zu unterhalten. Was er uns alles erzählt hat, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3.DE: Mit den Illuminats führt ihr in „Urban Legends“ eine neue feindliche Fraktion ein. Wie fügen sich diese in das bestehende Setting von „Helldivers 2“ ein und was war eure Inspiration für sie?

Mikael Eriksson: Das neue Update nennen wir „Omens of Tyranny“. In diesem neuen Update werden die Spieler die Rückkehr der Illuminats in „Helldivers 2“ erleben. Jeder Spieler, der „Helldivers 1“ gespielt hat, weiß, dass die Illuminats eine der Fraktionen im Spiel waren. Eine der drei Fraktionen. Es gab die Bots, die Bugs und die Illuminats. Natürlich wussten wir, dass wir die Illuminats irgendwann in „Helldivers 2“ zurückbringen wollten, und wir dachten, dass dies ein guter Zeitpunkt dafür wäre.

Wenn die Spieler jetzt „Omens of Tyranny“ spielen, überfallen die Illuminats gewissermaßen die Kolonisten in den Außenwelten. Was die Illuminats tun, ist… sie sind zurück und es scheint nicht die ganze Flotte zu sein. Es ist so etwas wie eine Vorhutflotte, die sich aus noch ungeklärten Gründen auf Guerillataktiken spezialisiert hat. Und sie kontrollieren die Gedanken der Menschen.

Sie kontrollieren ihre Gedanken, sie beeinflussen sie, sie nehmen ihnen ihre Freiheiten und machen sie zu willenlosen Sklaven, die ihren Herren blindlings gehorchen. Und sie benutzen sie, um Krieg in der Galaxie zu führen. Und das gefällt der Supererde nicht. Sie würde das ihren eigenen armen Zivilisten niemals antun. Das ist es also, womit die Spieler in „Omens of Tyranny“ konfrontiert werden.

Die Inspiration war natürlich, dass sie im ersten Spiel vorkommen. Sie sind Teil des Universums und wir mussten und wollten sie irgendwann zurückbringen. Und das wird der Teil einer, ich würde sagen, langen Geschichte sein, in der wir sie im Laufe der Zeit zurückbringen werden und die Spieler werden die Illuminaten Stück für Stück auf diese sehr spannende Art und Weise erleben können, hoffe ich.

Und wie sie da hineinpassen… nun, sie sind so etwas wie Weltraumzauberer. Sie benutzen nicht wirklich Magie, aber sie sind super hochtechnisiert, also erfüllen sie ein bisschen ein anderer Bereich, denn die Bugs sind eher die „Starship Troopers“ und die Bots sind nicht so technisiert. Im ersten Spiel stammen sie von den Menschen ab, sie teilen sich ein gemeinsames Umfeld mit den Menschen und die Illuminats sind eher ein Super-Hightech-Feind, aber in einer etwas anderen Art von Fantasy.

Ich glaube, es ist kein Geheimnis, dass wir uns viel von Filmen inspirieren lassen. Jeder kennt die Inspiration für die Bugs, nämlich „Starship Troopers“, und wir lehnen uns stark daran an. Die Bots sind zum Beispiel von den „Terminator“-Filmen inspiriert, und das sind nicht die einzigen Filme. Wir haben viele Filme als Inspirationen für viele Fraktionen und in vielen verschiedenen Bereichen des Spiels.

Bei den Illuminats ist das nicht anders. Wir haben uns viel von klassischen Alien-Invasionsfilmen inspirieren lassen, in denen die Außerirdischen einfach aus dem Nichts auftauchen und eine Menge Hightech verwenden, die man leicht als Magie interpretieren kann, weil sie so anders ist. Das ist also der Bereich, in den sie für uns passen. Sie lassen uns mit dieser klassischen Alien-Invasionsfantasie spielen.

Mit „Urban Legends“ fügt ihr auch Buggys hinzu. Wie verlief die Entwicklung dieses Fahrzeugtyps und wie detailliert wird das Schadensmodell sein?

„Urban Legends“ ist unser neuer Warbond, der mit diesem Update veröffentlicht wird, und das Update selbst heißt „Omens of Tyranny“. Das ist wichtig zu erwähnen, denn „Omens of Tyranny“ wird für jeden, der das Spiel bestellt und besitzt, kostenlos sein. Wenn es also veröffentlicht wird, können sie sich einloggen und die Illuminats, die Kolonisten und auch das FRV, das Fahrzeug, von dem ihr sprecht, erleben. Was hat es mit dem FRV auf sich?

Das FRV ist ein Fast Reconisal Vehicle. Das FRV ist das erste Fahrzeug, das wir in „Helldivers 2“ eingeführt haben, und es ist ein ziemlich kompliziertes Fahrzeug, wenn man anfängt, damit herumzuspielen.

Wenn du anfängst, musst du vielleicht den manuellen Modus verwenden, aber du kannst auch in den automatischen Modus wechseln, das findest du in den Spieleinstellungen. Wir denken, dass es in unserem Spiel super wichtig ist, so glaubwürdig wie möglich zu bleiben. Wir versuchen also, dass sich das Fahrzeug so verhält, wie man es erwarten würde. Man braucht ein bisschen Übung, um das hinzubekommen, und wenn man gut ist, kann man ziemlich hohe Geschwindigkeiten erreichen, aber ich denke, dass man am Anfang viel eher in Dinge hineinfährt, wenn man lernt, wie man es benutzt.

Wie bei allen Funktionen, die wir hinzufügen, versuchen wir, die Dinge unterhaltsam zu gestalten. Und das Fahrzeug hat fünf Sitze, wenn ihr also vier Helldiver seid, könnt ihr alle einen Sitz haben, oder einer von euch, wenn ihr mutig genug seid, kann den Geschützturm besteigen, der sich auf der Oberseite befindet. Und wenn man mit etwas zusammenstößt und die Spieler sich durch die Fenster hinauslehnen oder am Geschützturm sitzen, ist es sehr wahrscheinlich, dass man in die Luft geschleudert wird, wenn man mit etwas zusammenstößt, was ich super lustig finde.

Und das Fahrzeug ist eine Möglichkeit, wie wir diesen Titel entwickeln wollten. Wir wollten den Spielern viele Möglichkeiten und Fähigkeiten geben, sich in den Welten so zu bewegen, wie sie es für richtig halten und wie es ihrem Spielstil entspricht. Das wollten wir schon eine ganze Weile und ich bin sehr gespannt darauf, wie die Spieler dieses Fahrzeug nutzen werden, wie sie ihre Ziele und die Aufgaben damit angehen werden. Ich denke, das wird super interessant. Und es wird besonders interessant sein, zu sehen, wie die Spieler es gegen die verschiedenen Fraktionen und auch in den verschiedenen Biomen einsetzen werden. Ich bin gespannt darauf, das zu sehen!

Wäre es möglich, dass die Spieler in Zukunft auf einem Planeten gegen alle drei außerirdischen Fraktionen kämpfen können?

„lacht“ Okay… Ich glaube nicht, dass ich dazu im Moment etwas sagen kann, aber ich kann sagen, dass die Leute, die im Studio dafür verantwortlich sind, dass das Spiel funktioniert, ins Schwitzen kommen würden, wenn ich das zu intensiv verfolgen würde.

Die Beziehung zwischen eurem Team und eurer „Helldivers 2“-Community ist sehr speziell. Was, glaubst du, zeichnet diese Verbindung zu euren Spielern aus und worauf seid ihr vielleicht besonders stolz, was eure Community angeht?

Oh, darüber könnte ich eine Menge erzählen! Ich versuche, bestimmte Dinge auszumachen, auf die ich stolz bin, aber im Allgemeinen macht es so viel Spaß und ist ein Privileg, ein Spiel zu machen, das so stark auf der Community basiert, denke ich. Ich werde dir eine Sache sagen:

Wir haben Major Orders in unserem Spiel. Major Orders sind super lustig und interessant. Es ist etwas, das jeder, eine ganze Community, ausüben kann. Man muss die Major Orders nicht spielen, wenn man nicht will, aber man kann und die Spieler tun es sehr oft. Als wir das Spiel auf den Markt brachten, habe ich unterschätzt, was für eine große Sache das für unsere Spieler sein könnte.

Ich dachte zum Beispiel, dass die Spieler die Planeten öfters wechseln wollen, als sie es tun. Sie spielen einen Einsatz auf einem Planeten und wechseln dann zu einem anderen, weil sie ihr Spiel variieren wollen. Was wir stattdessen gesehen haben, war, dass es eine Major Order gibt oder gegeben hat, die die Spieler wirklich reizt. Einige von ihnen konnten lange Zeit auf demselben Planeten spielen, um eine Major Order zu verfolgen.

Malevelon Creek war eines dieser Beispiele und Hellmire war ein weiteres. Ein paar von ihnen haben mich so überrascht und mir gezeigt, wie mächtig es für die Spieler ist, mit uns und untereinander Rollenspiele zu spielen. Und das war einfach unglaublich inspirierend zu sehen.

Wenn ich an die besten Momente des Spiels denke, dann sind das zweifelsohne die von der Community angetriebenen, dynamischen, sich entwickelnden Geschichten, die sie geschaffen haben. Was wir bei Arrowhead schon immer wollten, ist, genügend Systeme zu schaffen, die miteinander interagieren können, um diese epischen Momente zu schaffen, die wir zum Beispiel für Malevelon Creek nie geplant hatten.

Das war etwas, das die Spieler selbst erschaffen haben, weil sie in die Geschichte investiert waren und gemeinsam Rollen gespielt haben, und das ist so unglaublich wertvoll. Und genau so wollten wir das Spiel auch weiterführen können. Das ist es, was wir jetzt mit dem galaktischen Game Master und den verschiedenen Community-Tools machen, die wir hinzufügen. Wir tun all das, um noch mehr Systeme hinzuzufügen, die miteinander interagieren können und die den Spielern noch mehr Möglichkeiten geben, neue Geschichten zu erschaffen.

Und sich zurücklehnen zu können und zu sehen, was die Community daraus macht, die Geschichten, die sie erschaffen und die Welten, die sie erschaffen… das ist ein unglaubliches Gefühl, und ich bin sehr privilegiert, in dieser Position zu sein, in der ich das zusammen mit den Spielern erleben kann.

In letzter Zeit haben viele Spiele ein Enhanced-Update für die neue PlayStation 5 Pro erhalten. Ist das etwas, das auch „Helldivers 2“-Spieler erwarten können und seid ihr als Team überhaupt an einem solchen Update interessiert?

Ja, wir sind sehr daran interessiert! Was ich tun möchte… ich kann meine vertrauenswürdigen Entwickler bitten, dir einige Informationen darüber zu schicken, was wir genau tun, weil ich glaube, dass ich es vermasseln werde, wenn ich versuche, mich aus dem Stegreif zu erinnern. Aber wir haben Leute, die intern daran arbeiten und sind sehr begeistert von den Möglichkeiten, die sich daraus ergeben.

„Helldivers 2“ hat sich seit seiner Veröffentlichung ständig weiterentwickelt. Was ist deiner Meinung nach die größte Herausforderung bei der ständigen Verbesserung eines Titels über einen so langen Zeitraum hinweg? Vor allem, wenn es um die Balance der Action geht.

Es gibt definitiv Herausforderungen… nun, ich würde es so ausdrücken: „Helldivers 2“ ist ein Spiel, das meiner Meinung nach ein unendliches Potenzial hat, was die Arbeit damit so spannend macht. Wenn man im Internet liest, was die Spieler über „Helldivers 2“ sagen, wird sehr deutlich, dass viele, viele Leute supercoole Ideen haben, was man in „Helldivers“ machen könnte. Ideen, für die ich mich begeistern kann. […]

Ich sollte es nicht mit anderen Spielen vergleichen, aber wenn ich an andere Spiele denke, die man machen könnte, ist es nicht immer so, dass man diese reichhaltige Welt mit endlosen Möglichkeiten haben kann. Ich denke, dass „Helldivers“ in dieser Hinsicht einzigartig ist und es macht mir und dem Team einfach Spaß, mit diesem Spiel in diesem Universum zu arbeiten, weil wir alle so viele Ideen haben, was wir machen wollen und wie wir das Spiel weiterentwickeln möchten.

Die Herausforderung besteht also wirklich darin, was wir hinzufügen sollten. Wir strotzen nur so vor Ideen, was wir hier machen wollen, aber ich würde sagen, die Herausforderungen sind… es ist mehr ein Prozess als die Umsetzung. Die Herausforderung besteht darin, das Spiel weiterzuentwickeln und dabei den grundlegenden Designprinzipien treu zu bleiben und sicherzustellen, dass wir alles gründlich testen, damit die Spieler am Ende ein gutes Produkt haben, das nicht so viele Änderungen und Korrekturen erfordert.

Für jedes Studio, das sich einem Live-Service zuwendet, ist das eine knifflige Angelegenheit, denn wenn man entwickelt und nicht live ist, hat man oft den Luxus, die Funktionen, die man entwickelt, wieder und wieder zu iterieren. Es ist nicht live, man muss die Dinge nicht in einer Live-Umgebung testen. Daran ist man nicht gewöhnt. Wenn man also in eine Live-Umgebung wechselt, hat man plötzlich nicht mehr diesen Luxus, etwas zu entwickeln, das von Anfang an fast perfekt sein muss.

Und ich denke, es ist jedem klar, der uns von Anfang an begleitet hat… in diesem letzten Jahr, seit wir das Spiel auf den Markt gebracht haben, gab es definitiv Phasen, in denen wir ein wenig von dem abgewichen sind, was „Helldivers 2“ in erster Linie großartig gemacht hat. Und dann haben wir einige Korrekturen vorgenommen, wir haben die Abläufe stark angepasst – wir haben so viel Unterstützung von den Spielern bekommen und darüber bin ich sehr froh, das hat mich wirklich glücklich gemacht. Ich bin sehr stolz auf mein Team, das es geschafft hat, einige Dinge zu ändern und zu verbessern.

Das ist also die Herausforderung: Die Herausforderung besteht darin, diese Funktionen in dieser Live-Umgebung zu entwickeln und dafür zu sorgen, dass wir den Standard einhalten, den wir einhalten müssen. Ich würde sagen, dass wir jetzt viel besser dastehen als kurz nach dem Start, und ich bin sehr zuversichtlich, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen, so dass wir alles, wovon wir träumen, hinzufügen und den Spielern zur Verfügung stellen können.

Daran anschließend: Im August habt ihr einen „60-Tage-Plan“ für „Helldivers 2“ angekündigt. Konntet ihr eure selbst gesteckten Ziele erreichen und wie ist das Feedback der Community auf die letzten Anpassungen bisher ausgefallen?

Ja, es stimmt, ich habe angekündigt, dass wir eine 60-tägige Verpflichtung eingehen werden, um die meisten Fehler und Irrtümer, die wir gemacht haben, zu beheben und sicherzustellen, dass wir wieder auf den Weg kommen, die ursprünglichen Versprechen des Spiels zu erfüllen. Und ich denke, dass ich und mein Team gute Arbeit geleistet haben, um diese Versprechen zu erfüllen, und das ist auch das Gefühl der Community.

Wir sind so glücklich und fühlen uns von der Community unterstützt, und ich denke, viele Spieler sind der Meinung, dass wir diese Verpflichtungen eingehalten haben. Jetzt geht es nur noch darum, nicht mehr von diesem Weg abzuweichen. Da wir gerade von diesem Weg sprechen, während wir das Spiel aktualisieren und alles hinzufügen, wovon wir geträumt haben… Ich denke, das Team verdient all das Lob von mir und ich bin sehr stolz auf das, was sie erreicht haben.

Zum Schluss noch ein kurzer Blick in die etwas fernere Zukunft: Was können die Spieler auf lange Sicht erwarten? Vielleicht ein umfangreiches Inhaltsupdate oder gar ein „Helldivers 3“? Wärt ihr als Team generell an so etwas interessiert?

Ich kann nichts über ein „Helldivers 3“ oder etwas Ähnliches sagen, aber was ich sagen kann, ist, dass wir uns voll und ganz dafür einsetzen, „Helldivers 2“ als Live-Service-Spiel weiter auszubauen, und wir wollen es zu viel mehr machen, als es im Moment ist.

Ich kann über einige Dinge sprechen, die mich am meisten begeistern. Bei dem Spiel, das wir entwickeln, dreht sich alles um die Generierung von Prozessen und um Systeme, die miteinander interagieren, um einzigartige cineastische Erfahrungen zu schaffen. Ich denke, dass die Spieler, die dieses Spiel spielen, das auch spüren können. Die schiere Unvorhersehbarkeit des Spiels ist es, die diese urkomischen, epischen, filmischen Momente hervorbringen kann, richtig? Und das wollen wir auch weiterhin tun. Was wir im Moment versuchen zu erreichen, ist, noch viel mehr davon hinzuzufügen und mehr, ich würde nicht sagen zufällige Modifikatoren in das Erlebnis einzubauen, damit sich jede Spielsitzung völlig einzigartig anfühlt.

Das Szenario, von dem ich geträumt habe, ist, dass man in der Zukunft, wenn man das Spiel spielt, eine Mission spielt, aber obwohl man eine Mission ausgewählt hat, von der man glaubt zu wissen, wie sie ausgehen wird, hat man das Gefühl: „Ich habe keine Ahnung, was passieren wird. Etwas wird schief gehen. Irgendetwas Unvorhergesehenes wird passieren und mich völlig aus der Bahn werfen“, und das ist es, was ich den Spielern vermitteln möchte, denn der Krieg im Universum sollte so zufällig sein, dass man diese Art von Erfahrungen machen kann.

Und jetzt erst recht… Ich will nichts Konkretes sagen, aber stell dir einfach eine Zukunft vor, in der du die Missionen spielst und nicht weißt, was überhaupt passieren wird. Ich denke, das Gleiche sollte auch für den Galaktischen Krieg und den Game Master gelten. Die gleiche Unvorhersehbarkeit, die man bei den Missionen spürt, soll man auch beim Galaktischen Krieg und beim Game Master spüren. Wir streben eine Zukunft an, in der es auf der Ebene des Galaktischen Krieges und des Game Masters genügend Systeme gibt, die miteinander interagieren und dieselben unerwarteten, urkomischen Momente erzeugen.

Eine Sache, die wir jetzt hinzugefügt haben, ist die Jet-Brigade. Die Jet-Brigade ist einfach eine andere Art von feindlichen Einheiten, die der Spielleiter wie eine Schachfigur einsetzen kann, um den Krieg in irgendeiner Weise zu kontrollieren oder zu beeinflussen. Und mit der Community haben wir eine Democracy Space Station hinzugefügt und die Community kann darüber abstimmen, wie sie diese bewegen soll.

Sie stimmen darüber ab, welche Art von Aktionen sie durchführen soll, und wir werden auch das entwickeln. Wir haben also der Community eine Schachfigur gegeben, die wir entwickelt haben, und wir haben dem Game Master auch Schachfiguren gegeben, und wir werden diesen Weg weitergehen, so dass es immer mehr Möglichkeiten für den Game Master geben wird, den Krieg zu steuern, und für die Community, den Krieg zu beeinflussen, und wir werden das mit zufällig generierten Ereignissen mischen, und dann werden all diese Dinge zusammenwirken, um super einzigartige Erfahrungen zu schaffen.

Wenn ihr euch also in ein paar Jahren einloggt, dann ist das die Zukunft, die ich mir vorstelle. Es wird jedes Mal ein einzigartiges Erlebnis sein, wenn du spielst.

Vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast, Mikael!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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Yóuxì jī -72

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