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Gewalt in Triple-A-RPGs: Laut dem Fallout-Mitschöpfer gibt es dafür einen zentralen Grund

In den vergangenen Jahren klagten RPG-Fans immer wieder darüber, dass die Anzahl an Rollenspielen, die sich vor allem auf ihre Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konzentrieren, stetig zurückging. Eine Entwicklung, an der die Spieler laut "Fallout"-Mitschöpfer Tim Cain alles Andere als unschuldig sind.

Gewalt in Triple-A-RPGs: Laut dem Fallout-Mitschöpfer gibt es dafür einen zentralen Grund

In den letzten Jahren klagten Fans storylastiger Rollenspiele immer wieder darüber, dass RPGs vor allem im Triple-A-Bereich verstärkt auf Action und Gewalt setzen.

Egal wie fantastisch eine Welt oder eine Geschichte zu Beginn auch wirken mögen, in Triple-A-Rollenspielen ist es lediglich eine Frage der Zeit, bis Schwerter, Bögen oder andere Waffen gezogen werden. Laut Tim Cain, einem der kreativen Köpfe hinter der „Fallout“-Reihe, wird sich daran auch nichts ändern, so lange sich entsprechende Rollenspiele gut verkaufen.

Vor allem bei RPGs mit einem hohen Budget wird das Kampfgeschehen auf lange Sicht im Mittelpunkt stehen, da sich Titel dieser Art deutlich einfacher an den Mann beziehungsweise die Frau bringen lassen als Rollenspiele, die sich lediglich auf ihre Geschichte und die Entwicklung der Charaktere verlassen.

Cain über Budgets und Marketingansätze

Wie Cain ergänzte, ist die Entwicklung der letzten Jahre unter anderem auf die stetig steigenden Entwicklungskosten großer Titel zurückzuführen. „Wenn Sie ein Unternehmen haben und versuchen, Geld zu verdienen. Und es gibt einen Spieltyp, der Millionen von Exemplaren verkauft, und einen anderen, der 100.000 Exemplare verkauft“, sagte Cain.

„Welches werden Sie dann machen, wenn die Entwicklung beider gleich viel Zeit und Geld in Anspruch nimmt?“



Erschwerend kommt laut dem „Fallout“-Mitschöpfer hinzu, dass sich Action-Rollenspiele vom Schlage eines „Diablo“ schlichtweg leichter vermarkten lassen als RPGs, in denen es vor allem auf die Geschichte ankommt. „Wenn man sich einen Trailer ansieht und sieht, wie die Leute tatsächlich etwas tun. Springen, klettern, schießen, schlagen. Dann denkt man sich: Wow! Schau dir an, was man in diesem Spiel alles machen kann“, ergänzte Cain.

Ein Problem, mit dem sich Cain in der Vergangenheit bei der Vermarktung von „The Outer Worlds“ konfrontiert sah. Der Branchenveteran weiter: „Wie zeigen wir, dass dieses Spiel eine wirklich gute Geschichte hat? Wie zeigen wir, dass es fantastische Dialoge hat? Wie macht man das in einem Trailer, der vielleicht nur 15 oder 30 Sekunden lang ist?“

„Man muss diese wunderbare Erzählung, die super kreativ und nuanciert ist und einen großen Bogen hat, auf einen Soundbite reduzieren.“

Spieler können mit ihren Geldbörsen entscheiden

Abschließend wies Cain darauf hin, dass es die Spieler selbst in der Hand haben, Einfluss auf die Art der Spiele, die zukünftig entwickelt werden, zu nehmen. „Es gibt Produkte und Geschäfte und ganze Unternehmen, bei denen ich nichts kaufe. Ich glaube nicht, dass es ihnen etwas ausmacht oder dass sie es überhaupt bemerken. Aber ich schon“, führte Cain aus.

„Es ist einfach eine dieser Sachen, bei denen man irgendwo eine Grenze ziehen muss. Und jeder zieht sie an einer anderen Stelle.“



„Keine Grenze zu ziehen, weil man denkt, es würde nichts ausmachen, ist eine Garantie dafür, dass sich nichts ändert“, heißt es abschließend. „Das ist, als würden die Leute sagen: „Ich gehe nicht wählen, weil meine eine Stimme nichts ausmacht.“

„Wenn genug Leute so denken, wird es zu einer wichtigen Sache.“

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Kommentare

Pandamcthou

Pandamcthou

06. Januar 2025 um 12:22 Uhr
StoneyWoney

StoneyWoney

06. Januar 2025 um 13:28 Uhr
hail-eivor

hail-eivor

06. Januar 2025 um 14:54 Uhr
Pandamcthou

Pandamcthou

06. Januar 2025 um 15:15 Uhr
hail-eivor

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06. Januar 2025 um 15:37 Uhr
Pandamcthou

Pandamcthou

06. Januar 2025 um 17:09 Uhr
hail-eivor

hail-eivor

06. Januar 2025 um 18:08 Uhr