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Monster Hunter Wilds: Director über Realismus, offene Areale und das dynamische Wettersystem

Im Interview mit IGN sprach Game Director Yuya Tokuda ausführlich über das Ende Februar erscheinende "Monster Hunter Wilds". Zu den behandelten Themen gehören die offeneren Areale, ein natürlicherer Ablauf der Quests und das Feedback der Community.

Monster Hunter Wilds: Director über Realismus, offene Areale und das dynamische Wettersystem

Wie Capcom in dieser Woche bekannt gab, wird die offene Beta zu „Monster Hunter Wilds“ zurückkehren und an zwei weiteren Wochenenden zur Verfügung stehen. Die Termine der beiden Beta-Phasen und Details zu den gebotenen Inhalten haben wir hier für euch zusammengefasst.

Ergänzend zur Ankündigung der zweiten Open-Beta sprach Game Director Yuya Tokuda im Interview mit IGN ausführlich über die Arbeiten an „Monster Hunter Wilds“ und die von seinem Team verfolgten Ziele. Zum einen ging es den Entwicklern darum, im Vergleich mit den Vorgängern einen „natürlicheren und realistischeren Ansatz“ zu bieten.

Bei dieser Aussage bezog sich Tokuda auf die Tatsache, dass wir in früheren „Monster Hunter“-Spielen eine Mission annahmen und uns stets in einer vorgegeben Umgebung wiederfanden, die sich auch dann nicht veränderte, wenn wir die Mission zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal spielten.

Dies hinterlasse bei einem Titel, der in unterschiedlichen Ökosystemen spiele, einen unnatürlichen Eindruck, wie Tokuda meint.

Mehr Abwechslung und offene Areale

In „Monster Hunter Wilds“ setzt das Team auf einen anderen Ansatz, der mehr Natürlichkeit und Realismus verspricht. Tokuda: „Wenn man diese naturbezogene Perspektive in Betracht zieht, scheint es eine Selbstverständlichkeit zu sein, dass man von einem Tag auf den anderen mit unterschiedlichen Monstern und Winden konfrontiert wird.“

Ein weiteres Element, das für mehr Abwechslung sorgen wird, ist das dynamische Wettersystem von „Wilds“. „Man kann die Schönheit eines Abends vielleicht nur ein paar Dutzend Minuten im Laufe eines Tages sehen. Aber es sind diese Momente, die einen unglaublichen Eindruck bei einem hinterlassen“, fuhr Fujioka fort.

„Das Team hat ständig das Bewusstsein dafür geteilt, wie wichtig es ist, dass sich diese Art dramatischer Momente und Erlebnisse in einem Spiel richtig vor einem abspielen, während man gleichzeitig sicherstellt, dass sie nicht unnatürlich wirken“, so der Game Director weiter. Im weiteren Verlauf des Interviews betonte Tokuda, dass sich sein Team das Feedback der Spieler zu früheren Ablegern zu Herzen nimmt und dieses eingehend analysiert.

Beispielsweise seien die offeneren und größeren Areale, die wir in „Monster Hunter Wilds“ erneut mit Reittieren erkunden können, auf die Wünsche der Community zurückzuführen.

Nahtlose Übergänge und die Liebe zum Detail

Allerdings verfolgte das Team nicht einfach nur das Ziel, „Monster Hunter Wilds“ mit möglichst großen Arealen zu versehen. Auch das Gefühl von nahtlosen Übergängen und die aus der Reihe bekannte Liebe zum Detail gehörten zu den internen Prioritäten. „Große Räume zu schaffen, war nicht das Ziel, als wir World machten“, sagte Tokuda.

„Eher war es so, dass sie im Laufe des Prozesses, die Welt von Monster Hunter richtig darzustellen, so groß und nahtlos miteinander verbunden wurden. Wichtiger als die Größe ist die Detaildichte, die Monster Hunter einzigartig macht.“



„Wir haben uns darauf konzentriert, unseren Levels genügend Dichte zu verleihen, damit man allein beim Durchlaufen Entdeckungen macht, interaktive Elemente bemerkt und allgemein so viel findet, von Aktionszielen bis hin zu visuellen Aspekten“, heißt es weiter.

„Ich denke, dieser Detailgrad ist Teil der Darstellung der Welt von Monster Hunter und seiner Ökosystem.“

„Monster Hunter Wilds“ erscheint am 28. Februar 2025 für den PC, die PS5 und die Xbox Series X/S.

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Kommentare

Animefreak7

Animefreak7

11. Januar 2025 um 21:27 Uhr