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GDC-Umfrage: Halten Triple-A-Entwickler an Live-Service fest?

„God of War“, „Concord“, „Payback Project“: In letzter Zeit sind viele Live-Service-Spiele gescheitert, aber ziehen Publisher Konsequenzen daraus? Die Antwort darauf liefert der jährliche GDC-Bericht über den Zustand der Spielebranche.

GDC-Umfrage: Halten Triple-A-Entwickler an Live-Service fest?

Live-Service-Strategien im Games-Bereich haben sich nicht nur für Sony als schwierig erwiesen. Mit „The Last of Us Factions“, „Twisted Metal“ und vielen mehr mussten auch andere Publisher Rückschläge hinnehmen. Dazu geführt haben eine Übersättigung des Marktes, mangelnde Innovationen sowie die starke Konkurrenz von etablierten Titeln.

Dass im Live-Service-Bereich momentan etwas gewaltig schiefläuft, ist so offensichtlich geworden, dass die Branche darauf reagieren muss. So könnte das wiederholte Scheitern der entsprechenden Spiele zu strategischen Neuausrichtungen bei Entwicklern und Publishern führen – etwa in Richtung traditioneller Einzelspieler-Kampagnen.

Ob und wie die Spieleindustrie auf die jüngsten Entwicklungen antwortet, darüber gibt nun ein Bericht der Game Developers Conference (GDC) Aufschluss. Es handelt sich um einen jährlichen Report, der den aktuellen Zustand der Games-Branche beschreibt. In diesem Rahmen führt GDC Umfragen unter Spieleentwicklern durch, diesmal auch zum Thema Live-Service-Spiele.

Ein Drittel der AAA-Industrie hält an Live-Service-Modell fest

Aus einer GDC-Umfrage unter 3.000 Triple-A-Entwicklern ging nun hervor, dass 33 Prozent der Befragten an einem Live-Service-Spiel arbeiten. Davon arbeiten 16 Prozent aktiv an einem solchen Projekt. Zudem gaben 13 Prozent der Teilnehmer an, dass sie gerne ein Live-Service-Spiel entwickeln; dagegen votierten 41 Prozent für das Gegenteil.

Die Meinungen der Entwickler über den Wert von Live-Service-Spielen gingen dabei auseinander. Auf der positiven Seite wurden die finanziellen Vorteile und die Möglichkeiten zum Aufbau von Communities hervorgehoben. Kritische Stimmen äußerten jedoch Bedenken hinsichtlich sinkendem Spielerinteresse, kreativer Stagnation, ausbeuterischer Praktiken, Mikrotransaktionen und dem Risiko eines Burnouts.

Eines der größten Probleme im Zusammenhang mit Live-Service-Spielen ist die Marktübersättigung. Viele Entwickler betonten, wie schwierig es sei, eine nachhaltige Spielerbasis aufzubauen. Zu beachten ist, dass die Umfrage hauptsächlich westliche Entwickler berücksichtigt. Nur in geringem Maße spielen hier Märkte wie China ein, wo Live-Service-Modelle besonders erfolgreich sind.

Warum momentan viele Live-Service-Spiele scheitern:



Viele Live-Service-Spiele konzentrieren sich auf Shooter-Gefechte oder ähnliche Multiplayer-Erfahrungen. Oft sind diese um standardisierte Modi wie Battle Royale, Team-Deathmatch oder Capture the Flag aufgebaut. Dieses Grundgerüst wurde zwar durch Spiele wie „Fortnite“ oder „Call of Duty: Warzone“ populär, bietet aber wenig Spielraum für Innovation. Für Entwickler könnte dieser Umstand mitunter frustrierend sein.

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Kommentare

naughtydog

naughtydog

22. Januar 2025 um 11:49 Uhr
FURZTROCKEN

FURZTROCKEN

22. Januar 2025 um 12:24 Uhr
naughtydog

naughtydog

22. Januar 2025 um 13:43 Uhr