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Call of Duty: Aus diesem Grund bleibt das SBMM erhalten - Werden gute Spieler bestraft?

Seit Jahren scheiden sich am Skill-basierten Matchmaking der "Call of Duty"-Reihe die Geister. Im Interview mit Insider Gaming erläuterte der ehemalige "Call of Duty"-Entwickler Charlie Olson, warum uns das System aller Diskussionen zum Trotz auch in den nächsten Jahren erhalten bleibt.

Call of Duty: Aus diesem Grund bleibt das SBMM erhalten – Werden gute Spieler bestraft?

Seit Jahren gehört das Skill-basierte Matchmaking (kurz: SBMM) zu den meistdiskutierten Themen der „Call of Duty“-Community. Das System sorgt dafür, dass die Spieler im Online-Multiplayer auf Widersacher treffen, die sich in etwa auf ihren Niveau bewegen.

Dadurch ist unter anderem gewährleistet, dass neue Spieler nicht direkt an erfahrene Nutzer geraten und unschöne Frusterlebnisse in Kauf nehmen müssen. Vielspieler wiederum profitieren davon, dass ihnen das Matchmaking-System für ihre Teams keine blutigen Anfänger zuweist, die möglicherweise noch nicht mit den Spielmechaniken vertraut sind.

Ohne Kritik kam das Skill-basierte Matchmaking in der Vergangenheit aber nicht davon. Vor allem engagierte Nutzer sind der Meinung, dass das System gute Spieler benachteiligt, da diese für ihre investierte Zeit im Prinzip nicht belohnt werden.

Stattdessen sehen sie sich nur mit noch stärkeren Gegnern konfrontiert. Im Interview mit Insider Gaming ging der ehemalige „Call of Duty“-Entwickler Charlie Olson auf dieses Thema ein und verriet, warum uns das Skill-basierte Matchmaking auch auf lange Sicht erhalten bleibt.

SBMM für die Zukunft von Call of Duty von essentieller Bedeutung

Olson arbeitete bei Raven Software über mehrere Jahre an der „Call of Duty“-Reihe. Laut dem Entwickler ist das Skill-basierte Matchmaking für die Zukunft von „Call of Duty“ von essentieller Bedeutung. So hätten Analysen gezeigt, dass rund 50 Prozent der Nutzer mit einem Spiel aufhören, das auf ein System dieser Art verzichtet.

Denn während Anfänger aus nachvollziehbaren Gründen wenig Interesse daran haben, ständig von erfahrenen Spielern in die Schranken gewiesen zu werden, wünschen sich diese aus Gründen des Wettbewerbs Teams aus Spielern, die sich auf ihrem Niveau bewegen.



Laut eigenen Angaben kann Olson die Kritik an einem Skill-basierten Matchmaking dennoch nachvollziehen. „Das massive Problem mit SBMM ist jedoch, dass man nicht mehr weiß, in welcher Liga man sich befindet. SBMM nimmt einem das Gefühl des Könnens. Es gibt weniger Rückmeldung zur eigenen Leistung. Statistiken sind weniger wichtig. Das K/D-Verhältnis ist kein echtes Statussymbol mehr. Das ist wirklich ein ernstes Designproblem.“

Er ergänzte: „Wenn man versucht, besser im Spiel zu werden, belohnt SBMM einen einfach mit stärkeren Gegnern. Ich würde sogar sagen, dass SBMM Spieler dafür bestraft, gut zu sein. Das ist unfair, und die Spieler haben jedes Recht, sich darüber zu beschweren.“

Belohnungssysteme ein Teil der Lösung?

Weiter führte Olson aus, dass Belohnungssysteme unterschiedlicher Art zur Lösung des Problems beitragen könnten. „Bei Casual-Matches muss es im Gegensatz zu Ranglistenspielen nicht ausschließlich um Fertigkeiten gehen“, meint Olson. „Aber man sollte etwas über die durchschnittlichen Fertigkeiten der Lobby oder der Gegner einsehen können.“

„So etwas wie eine Gold-Stufe, sodass ihr einen XP-Multiplikator von 1,2 erhaltet. Ihr solltet eure MMR (Matchmaking-Bewertung, auch Fertigkeitsbewertung genannt) in der Kampfaufzeichnung sehen können. Ihr solltet bei Activision keine Anfrage zu personenbezogenen Daten einreichen müssen, nur um diese Informationen zu erhalten.“



Ein solches System schlug Olson Activision bereits im Jahr 2019 vor. „Ich habe es versucht, aber es hat sich nicht durchgesetzt“, erklärte Olson und wies darauf hin, dass es solche Vorschläge schwer haben, wenn sie nicht von einem Game-Designer stammen.

Olson: „Der andere Grund, warum ich denke, dass es sich nicht durchgesetzt hat, ist, dass die meisten Designer einfach nicht viel über die Funktionsweise von MMR wissen und sich daher nicht wohl fühlen, es als Komponente für das Design zu verwenden.“

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Kommentare

black_haze_24

black_haze_24

26. Februar 2025 um 13:26 Uhr
Stephan1985

Stephan1985

26. Februar 2025 um 13:32 Uhr
SaGat Tiger

SaGat Tiger

26. Februar 2025 um 15:25 Uhr