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Virtual Reality: Warum konnte sich VR nicht durchsetzen? Xbox-Co-Schöpfer glaubt den Grund zu kennen

Virtual Reality: Eine Technologie mit riesigem Potenzial, doch im Gaming-Bereich stagniert sie weiterhin in der Nische. Seamus Blackley, einer der Schöpfer der ersten Xbox, kennt die Gründe für das bisherige Scheitern.

Virtual Reality: Warum konnte sich VR nicht durchsetzen? Xbox-Co-Schöpfer glaubt den Grund zu kennen

Die virtuelle Realität (VR) birgt ein enormes Potenzial, und auch die Videospielbranche experimentiert seit Jahren mit dieser Technologie. Der Durchbruch für VR-Headsets im Consumer-Bereich kam mit Oculus, gefolgt von Valve und Sony, die ebenfalls eigene VR-Brillen auf den Markt brachten. Zuletzt feierte die PlayStation VR2 im Februar 2023 ihren Launch.

Doch trotz dieser Bemühungen konnte sich VR bislang nicht im Mainstream etablieren. Hohe Anschaffungskosten, mangelnder Tragekomfort und eine umständliche Benutzererfahrung sind nur einige der Hürden. Das größte Problem liegt jedoch im Mangel an überzeugenden Inhalten. Auch Xbox-Co-Schöpfer Seamus Blackley ist der Ansicht, dass dieser Faktor maßgeblich zum bisherigen Scheitern von VR beigetragen hat.

VR-Gaming fehlt die Killer-App

So sprach der Entwickler Microsofts erster Konsole jetzt in der neuesten Ausgabe des VideoGamer-Podcasts über VR- und AR-Gaming und äußerte seine Meinung, warum sich die Technik bisher nicht durchsetzen konnte. „Wir haben gesehen, dass VR und AR nicht wirklich durchstarten, und wenn du ein großer Fan bist, tut es mir leid, aber das ist einfach die verdammte Wahrheit“, so Blackley. „Es gibt keine Killer-App, und niemand kann genau sagen, was eine Killer-App sein könnte.“

„Jeder hat seine eigene persönliche Fantasie, und zumindest meiner Erfahrung nach, wenn man die Umgebung bekommt, von der man quasi geträumt hat, denkt man sich: ‚Okay‘, und will einfach das Headset abnehmen, weil es dieses heiße, schwere Ding ist. Es ist seltsam und enttäuschend“, erklärte er weiter.

Illusion von Freiheit und narrative Kontrolle

Laut Blackley liegt eines der Kernprobleme von VR darin, dass sie aus erzählerischer Sicht eine Illusion von Freiheit vorgaukelt, die letztlich aber zunichtegemacht wird: „Wenn man den Spielern so viel Freiheit gibt, dass sie im Headset einfach umherschauen können, klingt das als Konzept erstmal super“, sagte er. „Aber in der Realität, wenn wir uns unterhalten lassen wollen, brauchen wir jemanden, der uns eine Geschichte erzählt und uns führt.“

Abschließend fasste er zusammen: „Bis zu einem gewissen Grad müssen [Entwickler] in der Lage sein, zu kontrollieren, was man sich ansieht. Sie müssen einen in der Handlung führen, obwohl man das eigentlich nicht möchte. Und es gibt eine kleine Gruppe von Leuten, die lautstark volle Kontrolle fordern, und das ist auch in Ordnung, aber sie genießen diese Kontrolle nur, weil sie die vorgegebene Handlung durchbrechen können. Sie würden es nicht genießen, wenn es diese Kontrolle nicht gäbe. Es ist also ein Paradox.“



Zuletzt entschuldigte sich auch der ehemalige PlayStation-Manager Shuhei Yoshida bei den Fans, dass man mit der PS VR 2 keinen großen Erfolg erzielen konnte. Obwohl es gute Titel wie beispielsweise „Horizon: Call of the Mountain“ gibt, ist es Sony nicht gelungen, fortlaufend qualitativ hochwertige Spiele nachzuliefern. Bis heute hat Sony keine Verkaufszahlen seiner VR-Brille bekannt gegeben.

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