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The Sinking City 2: Kampf im Fokus, Vorteile der Unreal Engine 5 und Realität des Krieges - Interview mit Frogwares

Frogwares arbeitet an “The Sinking City 2" - mit einem überarbeiteten Kampfsystem, neuer Technologie und unter erschwerten Bedingungen. Die Entwicklung spiegelt nicht nur die kreativen Ambitionen, sondern auch die Herausforderungen eines Studios mitten im Krieg wider. Ein Interview gewährt Einblicke. 

The Sinking City 2: Kampf im Fokus, Vorteile der Unreal Engine 5 und Realität des Krieges – Interview mit Frogwares

Ein düsteres Setting, übernatürliche Bedrohungen und investigative Spielmechaniken: Mit diesem Mix kehrt Frogwares zu den Wurzeln zurück. Die Fortsetzung von “The Sinking City” markiert zugleich eine technische wie inhaltliche Neuorientierung – entwickelt unter besonderen Umständen.

Einen Erfolg konnte das Team bereits verbuchen: Die Kickstarter-Kampagne für “The Sinking City 2” läuft ordentlich: Rund zwei Wochen vor dem Ende wurde mit über 387.000 Euro knapp das Vierfache der ursprünglich anvisierten Summe erreicht. 

Das klingt nach einem knappen Budget, allerdings: Die Crowdfunding-Aktion zu “The Sinking City” ist für Frogwares mehr als ein wirtschaftlicher Faktor. Sie ermöglicht dem ukrainischen Entwicklerstudio, das Projekt unter Einbezug der Community fortzusetzen. An diese richten sich auch die Antworten in einem Gespräch mit Wccftech. Die Publikation sprach mit Sergiy Oganesyan, Publishing Director bei Frogwares, über kreative Ansätze und besondere Herausforderungen während eines Krieges.

Kampf als neue Kernmechanik

Im Mittelpunkt der spielerischen Neuausrichtung steht das Kampfsystem. Anders als im Vorgänger soll es in “The Sinking City 2” ein tragender Bestandteil des Gameplays werden. “Es muss Spaß machen, einen Treffer zu landen. Und das wird durch eine Reihe von Dingen erreicht, vor allem durch visuelle Effekte, Sounddesign, Rückstoß, die Reaktion des Gegners auf Treffer usw.”, erklärte Oganesyan.

Das Entwicklerteam arbeitet unter anderem an einem sogenannten Wundkörpersystem, das eine tiefere Reaktion auf Treffer ermöglicht: Eine zweite Schicht unter der Haut der Gegner, bestehend aus Muskeln, Bändern und Blutmasse, reagiert laut Frogwares realistisch auf Beschuss. 

Ergänzt werde die Intensität durch Animationen, eine ausgeklügelte Feindplatzierung und ein ausgefeiltes Trefferfeedback. Ein Gegner könne letztlich Monate Arbeit in Anspruch nehmen.

Eine Waffe haben Spieler in “The Sinking City 2” offenbar häufiger in der Hand.

Ebenfalls befinden sich Nahkampf-Mechaniken sowie Ausweichbewegungen in der Entwicklung. “Der Kampf ist wahrscheinlich der schwierigste Aspekt für uns, vor allem, weil er im Vergleich zum Original jetzt ein Kernstück des Spiels ist“, betonte Oganesyan im Gespräch.  

Die Unterschiede zum ersten Spiel zeigen sich auch in der Herangehensweise an die Geschichte. Obwohl beide Titel im selben Universum und Setting angesiedelt sind – den USA der 1920er Jahre unter dem Einfluss eines übernatürlichen Ereignisses – handelt es sich bei “The Sinking City 2” um eine komplett eigenständige Erzählung. 

Bekannte Figuren wie Charles Reed kehren nicht zurück, ebenso wenig wie die Stadt Oakmont. Durch diese Entscheidung soll der Einstieg für neue Spieler erleichtert werden. Allerdings: Fans der ersten Stunde können Easter Eggs erwarten, die als „kleine Aufmerksamkeit“ dienen. 



Technischer Umbruch durch Unreal Engine 5

Die Entwicklung von “The Sinking City 2” erfolgt von Beginn an mit der Unreal Engine 5. Diese Entscheidung ermöglichte es Frogwares, interne Tools neu aufzusetzen und gleichzeitig alte Strukturen zu überarbeiten. Lumen verbessert die Licht- und Reflexionssysteme erheblich, insbesondere in nassen Umgebungen. 

“Lumen hat unsere Beleuchtungs- und Reflektionssysteme erheblich verbessert und damit eine immersivere und visuell beeindruckende Umgebung geschaffen”, so Oganesyan.

Auch Nanite kommt umfangreich zum Einsatz: Detaillierte 3D-Modelle lassen sich ohne signifikanten Performanceverlust in die Spielwelt integrieren. Dies sei besonders für die dichte Atmosphäre und komplexe Umgebungen notwendig, wie sie das Spiel anstrebt. Das Studio setzt auf visuelle Immersion, bei gleichzeitig begrenzter Spielweltgröße – nicht Open World, aber mit weitläufigen, geheimnisvollen Arealen.

Eine Szene aus einer frühen Entwicklungsphase.

Parallel zur technischen Weiterentwicklung hinter “The Sinking City 2” seien Playtests von entscheidender Bedeutung. Bereits in einer frühen Phase erhielten ausgewählte Community-Mitglieder Zugriff auf spielbare Versionen, deren Feedback das Design maßgeblich beeinflusst habe. Eine Spielzeit konnte der Publishing Director aufgrund der noch frühen Entwicklungsphase nicht beziffern. 

Arbeit unter Kriegsbedingungen

Die Umstände der Entwicklung von “The Sinking City 2” sind geprägt von der Lage in der Ukraine. Seit Beginn des Krieges im Jahr 2022 arbeitet das Team größtenteils remote. Sicherheit und Arbeitsfähigkeit stehen im ständigen Spannungsverhältnis. 

“Raketeneinschläge und Drohnenangriffe gibt es fast jede verdammte Nacht”, berichtete Oganesyan. „Erst gestern griffen rund 20 Drohnen die Stadt Kropyvnytskyi an. In Kiew kann man nicht einschlafen, ohne zu hören, wie die Luftabwehr einen weiteren Schwarm russischer Drohnen abwehrt.“

Dennoch versucht Frogwares, den Arbeitsalltag soweit möglich aufrechtzuerhalten: „In gewisser Weise haben wir uns daran gewöhnt, aber nicht gerade auf eine gesunde Art und Weise. Man muss es einfach akzeptieren und versuchen, weiterzuleben, ohne zu wissen, ob einem das Glück bald ausgehen wird.“



Geplant ist der gleichzeitige Release von “The Sinking City 2” für PC, PS5 und Xbox Series X/S. Eine Early-Access-Phase ist nicht vorgesehen – stattdessen setzt Frogwares auf geschlossene Tests und Community-Rückmeldung im Rahmen der Crowdfunding-Initiative. 

Eine Unterstützung der PS5 Pro wird offenbar mehr als nur in Betracht gezogen. „Es ist wahrscheinlich, aber ich kann noch nicht sagen, welche Verbesserungen es sein werden“, so Oganesyan.

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xjohndoex86

xjohndoex86

22. März 2025 um 11:50 Uhr