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Hideo Kojima erklärt: So wurde aus Solid Snake ein stoischer und fast stummer Protagonist

Hideo Kojima hat noch einmal thematisiert, warum Solid Snake im ersten “Metal Gear” ein stummer Protagonist war. Technologische Limitierungen der 1980er-Jahre prägten die Figur allerdings nachhaltig.

Hideo Kojima erklärt: So wurde aus Solid Snake ein stoischer und fast stummer Protagonist

Als “Metal Gear” 1987 für den Heimcomputer MSX2 erschien, war die Welt der Videospiele noch eine andere. Technische Einschränkungen, etwa beim Speicherplatz und bei der Darstellung von Schrift, hatten nicht nur einen Einfluss auf das Spielgefühl, sondern auch auf das Charakterdesign. Einer dieser Effekte: Der legendäre Protagonist Solid Snake sprach kein einziges Wort.

Der Entwickler Hideo Kojima erinnerte sich kürzlich in einem Essay für das japanische Magazin An An an diese Anfangszeit. Rückblickend wird deutlich, wie eng Technik und Erzählung in frühen Videospielen miteinander verknüpft waren. 

Technische Limitierungen formten den Charakter

Laut Kojima war Sprachausgabe in seiner Anfangszeit in der Videospielbranche schlichtweg nicht umsetzbar. Snake wurde so zu einem Protagonisten ohne Stimme – und seine stoische Art hatte darin ihren Ursprung.

„1986, als ich in die Spieleindustrie kam, waren Spiele noch ohne Sprachausgabe. Die Charaktere hatten keine Stimmen. Es gab nicht einmal eine Kanji-Schriftart und die Zeichen wurden einfach einzeln angezeigt“, erklärte Kojima im Interview (via Automaton). Unter diesen Voraussetzungen sei Solid Snake als „schweigsamer, harter Kerl geboren“ worden.

Neben der fehlenden Sprachausgabe trugen auch speichertechnische Beschränkungen zur stilistischen Gestaltung bei. Auf dem MSX2-System, auf dem “Metal Gear” erschien, wurde der gesamte Text in Katakana dargestellt – der einfacheren, lautbasierten japanischen Silbenschrift. Kojima entschied sich deshalb bewusst gegen komplexe Dialogstrukturen. Die Darstellung von Sprache war limitiert und Synchronisation spielte zunächst keine Rolle.



Vom stummen Soldaten zur ikonischen Stimme

Nur ein Jahr später ermöglichte ein technischer Fortschritt, was vorher unmöglich war: Die Einführung der CD-ROM2 durch NEC bot erstmals genügend Speicherkapazität für vertonte Dialoge. Kojima nutzte diese Gelegenheit frühzeitig. 

„Da es sich bei dem Medium um eine CD handelte, war es möglich, Sprachdialoge zu verwenden, was bis dahin nicht möglich gewesen war“, erklärte er. Für die Sprachaufnahmen führte er das Casting persönlich durch, überließ aber das Management einer Agentur – aus heutiger Sicht ein eher ungewöhnliches Experiment.

Kojima berichtete von einem eng getakteten Ablauf: „Ich nahm den ersten Hochgeschwindigkeitszug von Kobe und kam im Studio in Tokio an. Die großartigen Synchronsprecher standen bereits vor dem Mikrofon, es blieb keine Zeit für eine Begrüßung oder gar ein Treffen.“ 

Die gesamte Aufnahme erfolgte in weniger als einem halben Tag – ein Umstand, den er als „unerträglich“ beschrieb und später bedauerte. Es blieb keine Zeit für den Aufbau von Beziehungen. Diese frühe Erfahrung habe maßgeblich beeinflusst, wie Kojima in späteren Projekten mit Sprachaufnahmen umging.

Mit “Metal Gear Solid” (1998) erhielt Snake schließlich seine markante Stimme. Kojima kommentierte rückblickend: „Jetzt konnte der stumme Snake sprechen und bissige Sätze sagen, die an 007 oder Lupin den Dritten erinnerten.“ Stimmen wie die von Akio Otsuka und David Hayter prägten die Figur über Jahre hinweg, was zur Popularität des Charakters beitrug.



Die Rolle von Snake bleibt bewusst zurückhaltend

Doch auch in späteren Titeln blieb Kojima der Grundidee des weitgehend stillen Protagonisten treu. Besonders in “Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain” (2015) ist Snakes Dialog stark reduziert – mit dem Ziel einer engen Verbindung zum Spieler. 

Kojima erklärte einst gegenüber IGN: „Snake ist und war schon immer nichts anderes als eine Erweiterung des Spielers. Er ist dein Alter Ego. Deshalb habe ich dieses Mal ganz bewusst versucht, Snake näher an die Perspektive des Spielers heranzuführen.“ 

Diese Gestaltungsentscheidung diente dazu, den Spieler stärker mit dem Charakter zu verschmelzen und seine Handlungen zu bestimmen. „Snake wird sich so weit wie möglich am Spieler orientieren und nicht etwa spontane Kommentare abgeben oder mit Frauen flirten. Es sind die Charaktere um ihn herum, die die Geschichte erweitern“, so Kojima weiter. 

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Kommentare

Strohhut Yago

Strohhut Yago

12. April 2025 um 14:06 Uhr
HabaneroOnIce99

HabaneroOnIce99

13. April 2025 um 08:03 Uhr